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Mieux vaut tard que jamais... la dernière partie de la dernière séance ^^

 

 

 

Chapitre 4 : Rencontre avec une bête mythique et un oracle

Le groupe d'aventuriers part le lendemain à la suite de son guide druide et ils ne tardent pas à arriver au bord d'un lac étrange. Celui-ci est rempli d'os gigantesques, entre autres ce que les aventuriers peuvent reconnaître comme étant un métatarse ... de 40 centimètres. Se trouvait également à proximité une fontaine mais personne n'eût vraiment le temps d'observer davantage qu'un froid commença à se lever et que tous commencèrent à sentir une présence. L'eau commença à geler, un silence de mort se fît et un nuage vaporeux commença à s'élever du sol alors qu'une odeur de putréfaction se fit sentir, tétanisant et paralysant chaque membre du petit groupe.

Un immense dragon d'os (dracoliche) aux yeux rouge arrive alors à tire d'aile et se met à nous observer. Puis une voix d’outre-tombe raisonne et nous demande ce que nous faisons chez elle. Nous commençons à nous expliquer et la dragonne (car c'est apparemment une femelle) nous demande de lui conter une histoire et peut-être alors nous laissera-t-elle la vie sauve.

La gnomette commence à lui conter l'histoire d'Aroun, mais celle-ci ne semble pas du tout plaire à la dragonne. Tous s'attendent à périr sur le coup, mais la dragonne commence à leur expliquer qu'elle ne supporte ni le roi, ni Aroun car le roi lui a volé ses 3 enfants. Cependant, dans un bon jour, elle décide de laisser les aventuriers en vie et leur laisse le droit de rester là pour la nuit avant de s'envoler, laissant des aventuriers soulagés d'être en vie (et à deux doigts de s'être fait dessus).

Après avoir repris leurs esprits, ils visitent les lieux et commencent à palabrer bien longtemps sur l'eau de la fontaine et l'idée d'en boire ou non. La plupart en boivent sans même s'en inquiéter et vont se coucher.

Le lendemain, le druide nous emmène dans un coin plus sombre de la forêt. Il y pousse des champignons bleu allant de la taille des maisons de schtroumpfs à celle de gigantesques montagnes. Une plante rampante violette commence à se diriger vers nous ainsi qu'une des espèces de méduses bleues qui vivent dans les champignons. Cette dernière saute même carrément sur l'halfelin et l'écrase, mais elle ne faut pas long feu, la prêtresse l'éclatant comme si de rien n'était.

Les autres méduses, apeurées, s'éloignent et recommencent à se nourrir (de champignons... qui l’eût cru). L'on peut alors observer des champimeumeu (vaches rouges et blanches avec des champignons sur le dos) et des espèces de moutons du même style brouter aussi dans les environs. On peut également voir que ce sont de nombreuses plantes phosphorescentes qui nous éclairent, comme dans une nuit éternelle éclairée.

Un petit être chétif vint alors à notre rencontre. Il portait un masque champignon, comme tous les autres petits être que nous avons pu croiser. Tous leurs masques étaient différent, mais avaient systématiquement une larme. Le petit être nous conduit vers un énorme champignon avec un monte-charge. Des chemins et des maisons sont construits dans le champignon-même. On nous conduit alors à un vieux aux cheveux blancs à l'humour étrange. Il demande à voir la relique. La prêtresse mettant du temps à se décider, la gnomette en profite pour lui chanter un petit air. La prêtresse remet alors le coffret scellé contenant la relique « les larmes du dragon » que le vieux demande à analyser. Après un long moment pour se décider, il part dans son laboratoire l'analyser avec la prêtresse et le paladin. Il leur demande de se retourner et ouvre le coffret, puis le rescelle en signalant que c'est bien le bon objet. Il demande alors d'aller dans une caverne cueillir des champignons pour une potion. Le paladin s'y rend avec un superbe commentaire du vieux « Vous êtes fidèle à votre Dieu ! Vous ne pensez pas, mais qu'est-ce que vous agissez ! »

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Rapport de mission
Rédigé par le Paladin Daniel

Mission confiée le: 04/08/2013
Chargé de mission par: Officier Tristan, Paladin général des armées de Thyr

 

Objectif de la mission:
Se rendre à l'Auberge du Chat rieur afin d'y rejoindre un guide, une prêtresse de Pelor et un guerrier d'Arabel.  La prêtresse de Pelor devra être escortée jusqu'à l'Oracle aux 1000 visages.  Le guide aura pour rôle de nous guider dans la forêt de Valombre et attends un paiement de 200 Po pour accomplir cette mission.  Anastazia, elfe mage de 15 ans nous accompagnera également et détient les 200 Po pour le paiement du guide.
Ordre est donné de protéger impérativement la prêtresse et la relique qu'elle transporte.  De plus, la relique doit d'abord passer par l'oracle au 1000 visages avant de ramener la relique et la prêtresse à Tilverton

Déroulement de la mission et événements importants:
Dans un premier temps, Anastazia et moi-même nous sommes rendus à l'auberge du Chat Rieur, conformément à l'ordre de mission reçu.  Après quelque hésitations par crainte de commettre une erreur sur l'identité du guide et de la prêtresse à protéger, nous nous sommes rassemblé autour d'une des tables afin de discuter sur la manière dont la mission pouvait se dérouler.

Il fut notamment négocié avec le guide de ne lui donner que 100 PO maintenant et le restant lorsque la mission sera complètement accomplie.  Ce dernier accepta, mais nous devrons également être accompagné de sa compagne, une petite gnomette peu discrette et très bavarde.
Il fut également décidé de ne partir que le lendemain afin d'être reposer pour débuter la route.  L'accroche avec le guide et la prêtresse ainsi que le guerrier d'Arabel semble plutôt positive.  Cependant, je dois déplorer ne pas avoir été suffisament discret et notre groupe semble avoir attirer l'attention durant l'élaboration du plan de mission.  Ainsi, avons nous été abordé par un rôdeur qui indiquait être également capable de nous guider.  Cependant, conformément aux ordres, nous avons décliné sa proposition bien qu'il semblait compétent afin de garder celui qui semble avoir eu l'approbation officiel de notre armée.
Durant la nuit, je suis resté de faction près de la porte de la prêtresse et d'Anastazia afin de protéger ces dernières en cas d'incident ou d'imprévus.
Notons que nous avons perdu énnormément de temps le lendemain, le guide et sa compagne s'étant fait dérobé leurs affaires personnels.  Suite à une investigations longuement menées, une partie a été retrouvés.  

Auparavant, je dois relater que le guide et la gnomette se sont jettés sur le rôdeur qui nous avait auparavant proposé son aide.  A leur décharge, un faisceau d'indice laissait supposer que le rôdeur aurait pu être responsable de la disparition de leurs affaires.  Cependant, après vérification, il se pourrait qu'il soit s'agit d'un malentendu et aucune preuves directes ne permettra d'inculper cette personne.

Après cet incident, nous avons pu partir à la recherche de l'Oracle aux 1000 visages.  Au bout du huitième jour, nous sommes tombés sur une embuscade.  Un druide nous aidera dans notre lutte et souhaitera nous accompagner en plus du guide.  Une hypothèse de cette aide semble que ce druide craint que nous nous égarions sur certains chemin et dérangions des créatures de la forêt qu'il vénère et protège.  Par conséquent, son aide fut accepté, l'efficacité de ce dernier nous permettant d'avancer dans la mission plus rapidement.

Des ordres semblent également avoir été donné à des confrères de nous aider dans le cadre de cette mission.  En effet, des paladins de Tyr sont venus à notre rencontre pour nous escorter à Tilverton, sur ordre d'officiers supérieurs. ils nous emmènent jusqu'aux ruines de Valombre.

Une fois sur place, chacun explorera les lieux.  Cependant, il est à regretter que le guide et sa compagne ait un peu trop fuiner.  Ils semblent s'être retrouvé dans la tour d'Ambre, la maîtresse d'Anastazia.  Experte dans l'art des illusions, le gnome et sa compagne semble avoir été pris dans une sorte de transe hallucinogène.  Cette expérience est très compliqué à décrire.  
Cependant, je dois malheureusement informés du fait que l'halefin nous servant de guide à emporté avec lui un objet ne lui appartenant pas.  Une mise en garde lui a été faite par rapport à la propriété d'autrui, mais je crains devoir sévir par la suite, le guide ne semblant avoir aucune conscience de cette notion et des vols futurs n'étant pas à exclure.  Je souhaite donc vous avertir que je risque d'être par la suite amené à être dans une situation où je serai dans l'obligation de prendre des mesures, bien que je tenterai d'éviterde devoir en arriver là.

Suite à cet incident, nous avons repris la route vers l'oracle aux 1000 visages.  Avant de parvenir jusqu'à ce dernier, nous avons également traversé une clairière bordant un lac.  Ce dernier semble particulier et important à répertorier.  En effet, une liche nous y est apparue.  Cette dernière semble folle de douleur suite à la disparition de ses 3 enfants.  Selon ses dires, il s'agirait du roi qui les lui aurait volé.

Il me parrait important de relater cet événement à notre Seigneur et Maître, Around Graal, ce dernier étant l'Avatar du dieu de la Justice.  En effet, cette créature semble rongée par la haine et désireuse de se venger de cet acte profondément injuste qui a été commis à son égard.  Les accusations portées semblent à prendre en consédération.  Je me tiens à votre dispositions si par la suite mes supérieurs estimaient importants de faire la lumière sur cet événement.  En attendant de recevoir toute indication, je continue la mission actuelle.

Actuellement, nous sommes parvenus jusqu'à l'oracle aux 1000 visages et ce dernier va examiner la relique au moment où ce rapport est rédigé.
Dans l'attente de recevoir des indications supplémentaires, je me tiens à votre disposition et espère remplir au mieux la mission qui m'a été confié.
Votre serviteur,
Paladin Daniel.

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Félicitation pour vos résumé les filles.

 

Pour sourire de lune.

 

Mission confiée le: 04/08/2013
Chargé de mission par: Officier Tristan, Paladin général des armées de Thyr

Objectif de la mission: Nous avons bien pris note de votre rapport. Nous vous félicitons de la réussite de votre opération et soulignons la droiture de votre rapport.

Nous comprenons pourquoi les plus hautes instances vous on confié cette mission. Continuez sur votre lancé et vous gravirerai vite les échelons.

Notes : Le seigneur et Maître des paladins de Thyr est Thyr lui-même(Avatar : Perceval) secondé par Sir Tristan (Paladin Bleu). Le Sir Haroun de Graal (Humain) est le général des armées de paladin de la garde personnel du Roi  Azoun IV (Paladin blanc).

Votre rapport à éveillé l'attention de Perceval. Il a lu attentivement votre rapport. Va en dire qu'il a été très intrigué par les informations provenant de votre rencontre au lac.

Je crois que vous avez attiré sur vous l'attention du dieux de la justice et certainement le mien par la même occasion.

Bien a vous.

 

Fine-lame

Achi-Diacre de heaume

 

Pour la gnômette :

Bocoma ta laissé un petit message dans ta poche. (Tu sais pas a quel moment elle te la glissé).

Message : "J'espère vous voir très bientôt dans mes jardins. Je vous souhaite bonne chance.

Si tu as besoin de conseilles au niveau de tes répertoires de chant ou de tes sorts n’hésite pas à me rendre visite".

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Et oui :P

 

Donc : Ils ont bien compris et valide ta manière de faire.

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Super, un message de Bocoma :D On va devenir super copines :D (pensée de gnomette)
 

 

Tome 2 : Scénario du 24 août 2013

Chapitre 1 : A l'aventure ... dans grottes et marais

Le vieil oracle fait faire un bras de fer à la prêtresse et au paladin pour savoir lequel des deux est le plus fort et pourra accomplir la mission qu'il doit leur confier. Le paladin se montre évidemment plus fort et l'oracle lui demande d'aller chercher un liquide rose dans une grotte.

Pendant ce temps, ceux qui sont restés hors du laboratoire du vieux s’impatientent et commencent à se demander si on torture leurs compagnons de route, au point que la gnomette en vient à tenter d'écouter, sans succès, aux portes. Le paladin et a prêtresse finissent par les rejoindre, sous les exaspérations de la barde, du rôdeur et du guerrier qui se rendent compte qu'ils n'ont demandé aucune information sur le gardien qu'ils devaient trouver dans la grotte. Après une longue dispute, le groupe finit par s'avancer vers la caverne (celle-là et pas une autre) où ils doivent exécuter leur mission.

Le groupe se retrouve face à un marais qui semble très long. Lla gnomette se rend compte qu'elle aurait de l'eau jusqu'au milieu du torse si elle y met les pieds, sans parler de l'halfelin qui devrait marcher sur la pointe des pieds tout en ayant quand même de l'eau jusqu'au cou. Il est alors décidé que le paladin portera l'halfelin, qui est un peu plus « petit gros » et la magicienne insiste pour porter la barde. Cette dernière grimpe sur ses épaules dans un grand « yiihaaaaa » et sort sa dague pour protéger la magicienne, selon ses propres termes.

Le groupe traverse les marais sur environ 700 mètres, pas spécialement rassurés, mais ce n'est rien face à ce qui les attend. Ils arrivent dans une grotte d'environ 10 mètres de large sur 20 mètres de profondeur. Au fond de cette grotte, commence un autre marais duquel un épais brouillard s'élève assez haut. Le groupe hésite à avancer davantage et se tâte un long moment dans la grotte. La magicienne lance une pierre dont on ne sait trop ce qu'elle lui arrive et le rôdeur se décide à tenter de voir s'il n'y aurait pas de piège dans cet épais brouillard.

Il ramasse une pierre et commence à paniquer, disant qu'il voit son nom dessus, que la pierre dit qu'il va mourir. La gnomette se demande s'il n'a pas bu et le voit vraiment paniqué, elle lui pique sa pierre et la balance dans le brouillard. De plus en plus terrorisé, l'halfelin veut repartir en arrière, disant qu'il va mourir et qu'il a entendu la pierre crier.

Un léger vent se lève et la gnomette, trouvant ce son semblable à celui du vent dans les feuilles, se décide à l’accompagner à la citole et s'entend chanter en retour dans la brume..

C'est alors que les ennuis commencent avec le paladin s'enfonçant dans ce brouillard alors que la caverne s'est refermée derrière eux ...

 
 
 
à suivre ... ;)

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Je tente de poster la suite ce soir. Sinon, besoin d'une confirmation de l'heure. C'est bien 16h qu'on avait dit finalement ou 15h ? J'ai un trou dans la cervelle xD

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début 16 h. mais je pence être la à 15h avec kim. Donc 16h ;)

NP pour le résumé. Çà dois resté un plaisir :)

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T'inquiètes Pascal ^^ Si ça me faisait chier, je ne le ferais pas :D J'aime pouvoir relire et puis ça me garde l'aventure au frais dans la caboche ^^

Deuxième partie (une troisième suivra, probablement demain matin) :

 


Chapitre 2 : Caverne et ennuis

Le paladin s'avance prudemment dans le brouillard en restant à portée de voix de la gnomette, sans savoir que ce n'est en réalité pas elle qu'il entend. Le groupe d'aventuriers resté en retrait s'attache ensemble sur suggestion de la petite barde qui tente de compenser par quelques idées son inutilité en combat rapproché et ils commencent à avancer pas à pas.

Petite Etoile entend alors le paladin hurler comme si on lui arrachait des morceaux avec les dents et elle signale aux autres qu'elle pense qu'il se fait torturer.

Le marais est sombre, obscur, complètement malsain. Il fait simplement froid dans le dos avec ses arbres décharnés qui ressembleraient presque à des squelettes. N'importe qui aurait envie de courir vite à l'opposé, la petite barde en premier.

Le groupe se fait alors attaquer par une bande de petits hommes champignons de 85 centimètres de haut dont le visage reproduit à la perfection celui de tous les membres du groupe.

La petite barde tente d'encourager son groupe par le chant comme à son habitude, mais l'autre elle contre les effets. Elle continue néanmoins, se donnant du courage. Après un combat épique où la chanteuse, la magicienne et le guerrier tombent au sol, gisant telles des marionnettes inarticulées, le paladin et le prêtresse soignent les blessés, après s'être rappelés que peut-être, c'était une bonne idée.

Un gros champignon arrive alors sous une fine pluie en chantant « I'm singing in the rain », amusant beaucoup la gnomette pourtant fort mal en point. Après qu'elle ait chanté et dansé avec lui, il finit par s'arrêter et parler au groupe.

« Je m'présente, je m'appelle Marla. Je vous félicite.
J'en vois souvent mais je ne les vois pas.
Parfois, ils me gênent.
Ils peuvent blesser et nous obliger à devoir nous soigner.
Si on n'y prend pas garde, certaines fois, excédés, on peut les jeter au loin. »

Une pluie d'étoiles tombe alors dans les marais. La gnomette, extrêmement courageuse [hum hum], suivie des autres, se jette sous l'arche de pierre pour se protéger.

Après un moment d'intense réflexion du groupe ainsi sauvegardé, le rôdeur finit par proposer une réponse qui s'avère être correcte [pour ne rien dévoiler des énigmes de Marla, la réponse sera tenue anonyme]. Tête de champi remet alors au groupe une fiole avec un liquide rose et celui-ci peut faire le chemin inverse pour rejoindre l'oracle.

Ce dernier demande qui est le plus fort. Le groupe répond pour la plupart le paladin mais la gnomette, à qui il est impossible de fermer le clapet (pas d'bol), dit que non, que c'est le guerrier. L'oracle se fait alors porter par ce dernier et en route vers Tilverton !

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Et voici la fin de la dernière partie :)

 


Chapitre 3 : Une quête ou une autre ?

Le groupe rejoint alors les soldats aux ruines puis Tilverton sans encombre et ceux qui ne s'étaient jamais rendus dans cette ville découvre une ville magnifique et bien gardée par une triple murailles et des portes épaisses. Une route lumineuse part d'un temple avec un jardin en son centre vers le ciel et la grille en est gardée par deux anges. L'armée céleste de Thyr veille.

Le groupe se rend alors dans le temple (qui ressemble au pentagone) et se trouve face à deux anges de Heaume (quatre dieux œuvrent ensemble : Heaume, Thyr, Pelor et Gond) mais ceux-ci les laissent passer sans même poser de question.

Le groupe se retrouve alors dans un grand salon où se trouvent une gnomette en robe violette occupée à faire léviter un mécanisme dans les airs (Bocoma – professeur des bardes et mages), un grand noir en pagne (Kolar – professeur des moines) et un homme en armure avec le symbole de Heaume sur son casque (Fine-Lame – archidiacre de Heaume).

Après maintes discussions, l'homme apprend au groupe qu'une nouvelle quête l'attend et qu'une ou plusieurs reliques sont encore à récupérer. La suivante aurait la forme d'une grosse pierre bleu nuit dans laquelle semblent se trouver des étoiles et constellations et dont l'extérieur semble orné de crochets en or avec un symbole (un ours gravé) et se trouverait dans le Temple de Jade, au Nord. Ce dangereux endroit ne serait pas pour les craintifs et ceux qui en sont revenus ont simplement dit qu'il était mortel.

Après ces informations, sont alors décidées les choses suivantes :
Le guerrier est mandaté à vie pour s'occuper de la jeune mage ;
La gnomette et l'halfelin peuvent choisir de se retirer, de suivre ces aventuriers et d'en retirer quelques prestiges ou de rejoindre le SI7, des éclaireurs d'élite de l'armée. Après une intense réflexion – probablement pas aidée par le caractère indécis de la barde – et bien que le paladin ne le leur recommande pas, ils finissent par accepter, décision grandement aidée par Bocoma à qui la gnomette demande son avis.

Le groupe se retrouve donc sous les ordres de Fine-Lame qui leur suggère de s'adresser à l'intendant, le prêtre untel, pour leurs besoins. Le Cormyr est en guerre, rien n'attend plus. Il est décidé de partir dès le lendemain matin, nouvelle rendant bien triste la petite bavarde qui avait prévu d'aller voir Bocoma et d'aller jardiner avec elle. Malgré cela, elle garde le petit mot l'invitant à la rejoindre dès que possible dans ses jardins et à la voir pour ses chants et sorts très précieusement.

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Super jess.

 

Petit rectification pour le quatrième dieux. C'est Gond et pas Gand, faute de frappe a mon avis.

 

Le symbole sur la relique est un ours gravé. Et pas un signe de heaume.

 

Comme ça vous au point pour tantôt ;).

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Merci, j'avais tellement mal écrit que j'étais pas sûre de bien me relire ^^ Chris ne sera ptet pas là ce soir, ça dépendra de sa migraine ;)

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Vous avez donc demandé une elfe en début d'adolescence!

Meawyns.png

image originale | Version Grande

___

Pour la position, l'allure, ça ressemble plutôt à ceci:

dhuna___talislanta_by_nathanrosario-d50d

___

Et voici son compagnon, pas asser présent la dernière partie, lycaon:

Fantasy-wolves-wolves-32369013-520-358.j

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j'ai estimé qu'il (ton loup) était resté chassé dans la foret la dernière partie. Comme tu allais en ville puis au table. Tu avais estimé trop dangereux pour lui.

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Mieux vaut tard que jamais paraît-il ! Voici la première partie. Je ne garantis pas la seconde avant la partie sur ce coup, j'ai pas eu le temps ^^

 

 

Tome 3 : Scénario du 7 septembre 2013

Chapitre 1 : Balade en ville

Le départ est finalement reporté et la gnomette en profite pour aller voir Bocoma et jardiner avec elle. Cette dernière lui donne un parchemin de « Détection des passages secrets » que la petite apprendra le soir. De leur côté, le guerrier et le paladin se font changer leurs armures et la prêtresse se rend à la tour de la bibliothèque où la gnomette se trouve aussi. C'est une jeune fille avec de grand cils recourbés, un chignon et une robe vert fluo ainsi que celle qui pourrait être sa jumelle en rose fluo qui viennent se charger d'elle. Elles ne la trouvent pas amusante et la remballe puisqu'elle ne chercher rien de particulier. Un mage lui propose peu après de la faire entrer mais elle refuse.

Pendant ce temps, la gnomette s'émerveille devant le gigantisme des lieux et les projets inachevés de Bocoma, le paladin se rend à son tour à la bibliothèque pour étudier la médecine et la prêtresse se balade dans les rues sans but. Elle se sent suivie, sort son arme et explose un pauvre petit branchage qui traversait la route. Elle se rend alors, saine et sauve, sur le marché et fait du lèche-vitrine, tout comme la mage qui cherche un arc mais se rend compte qu'il n'y a aucun arc long dans le coin.

Les deux gnomettes continuent de discuter, de jardiner, de voir aux mécanismes alchimiques, ne s'arrêtant pas un seul instant, pendant que le guerrier va de son côté jeter un oeil dans une boutique ésotérique et se retrouve face à Madame Irma, ce qui n'était absolument pas ce qu'il recherchait. Il part donc s'encanailler tout comme la prêtresse qui se fait d'ailleurs larguer par un bon lourdeau.

La soirée avançant doucement, la gnomette rejoint une taverne et commence à raconter l'histoire d'une dracolyche à qui on a volé ses enfants et qui a détruit Valombre. Elle se fait payer à boire par le sergent Garcia et discute avec lui. Il la trouve un peu peu discrète mais elle se justifie aisément en disant que les bardes sont là pour raconter des histoires et faire rêver les gens. Pendant ce temps, la prêtresse tape la chope avec un groupe de paladis et le guerrier passe de très agréables moments à l'étage quand la mage arrive dans la taverne... où on la rembarre en l'envoyant au lit. La gnomette ne reste pas beaucoup plus longtemps et rentre étudier son sort et dormir dans sa cellule.

Chapitre 2 : Partons à l'aventure !

Après une nuit de sommeil, ou agitée pour certains, l'aube se lève sur une prêtresse la tête presque dans l'abreuvoir et sur les autres aventuriers un peu plus frais qu'elle.

Une jeune elfe sauvageonne (Maewin) nous attend pour nous accompagner durant notre périple. Pour cette aventure, notre groupe sera réduit du rôdeur, malade, et du druide, vaquant déjà à d'autres occupations.

Après quelques difficultés pour monter à cheval / poney, nous quittons Tilverton avec une petite pluie rafraîchissante et une gnomette chantonnant « I'm singing in the rain ». Nous longeons la forêt et en fin d'après-midi, quittons la route et entrons dans la forêt, laissant là nos montures, pour le plus grand bonheur de Petite Etoile qui semble mal à l'aise sur un quadrupède. La jeune druidesse nous emmène dans un petit coin charmant pour passer la nuit, sous un dôme végétal. Autour d'un feu de camp, la prêtresse, la druidesse, la mage et la paladin commencent à jouer aux cartes en pariant une pièce d'argent pendant que la gnomette chante pour les accompagner.

Tous s'endorment petit à petit pour une bonne nuit et la gnomette réveille le groupe avec sa citole et sa voix douce s'harmonisant à merveille avec le chant des oiseaux. Le petit déjeuner est prêt et n'attend que les aventuriers qui ont l'opportunité de se substanter avant de reprendre la traversée de la forêt jusqu'à une chaîne montagneuse traversée par une caverne. Leurs sens en éveil, la barde et la mage se rendent compte que des ours habitent les lieux.

La gnomette propose d'enfumer les lieux mais ça risquerait d'énerver les ours. La druidesse préfère nous entraîner à l'écart, dans un lieu où nous pourrons nous reposer pour la nuit. Le groupe se réveille assez tôt et la mage part à la recherche de miel pendant que le guerrier, la barde et la druidesse vont voir à la grotte comment les choses ont évolué pendant la nuit. Les ours sont sortis pour la plupart mais rien ne dit qu'il n'y en a plus à l'intérieur. Tout le groupe finit par se réunir à proximité de la caverne et la druidesse s'avance avec le miel recueilli par la mage pour attirer les ours afin que le groupe puisse passer et traverser la caverne, non sans une certaine frayeur.

Le groupe arrive alors sur un promontoire rocheux avec un sentier qui descend vers une sorte de jungle. Nous pouvons alors voir de loin le toit du temple de Jade, fait en marbre vert.

Le groupe commence à traverser la forêt mais le paladin et le guerrier s'envolent dans les airs et retomber lourdement au sol (fichue loi de la gravité quand même!) pendant qu'on se fait attaquer par des espèces d'amas de feuilles qui bougent. La mage pense qu'il s'agit d'hommes nus couverts de feuilles (la cochonne!) qui sentent très mauvais. L'odeur nous incommode effectivement grandement pendant le combat mais nous arrivons à occire toutes les bestioles. Il s'agit d'espèces de saurus puants recouverts de feuilles.

Nous reprenons alors le chemin et finissons par déboucher à un pont traversant un précipice pour arriver au temple. Des lanternes vertes décorent l'entrée du pont (à noter que le guerrier et la gnomette cherchent désespérément une bague pour une raison incompréhensible aux autres...).

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Bonsoir, je serais p-e absent demain, ne m'attendez pas.

 

Bon jeu a vous.

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Chapitre 3 : Le temple de Jade

Poussée par sa curiosité naturelle, la barde décide de traverser le pont, suivie de prêt pas la sauvageonne qui prend le premier objet qu'elle trouve en demandant si « ça être relique qu'on cherche » (le paladin ayant ENCORE ouvert sa grande gueule !). La gnomette et le guerrier signalent, exaspérés, que c'est un coffre qu'on cherche a priori.

Nous pénétrons enfin dans le temple de Jade.

xhrs.png

1) Il s'agit d'une grande pièce vide excepté de chaque côté de la pièce un gros bloc de pierre avec une dalle posée dessus. L'un d'eux est gravé d'aspics et le second de cobras. De chaque côté du temple, un escalier descend vers la cour intérieure du temple de Jade, laquelle est vide excepté un énorme parterre bombé recouvert de fleurs.

Le groupe commence à examiner les blocs et finissent par en ouvrir un, celui avec les aspics. Celui-ci est vide... excepté des dizaines (centaines?) d'aspics. Ils font la même manœuvre avec le second bloc, lequel contient des cobras, pour le grand déplaisir de la sauvageonne et de la gnomette qui ne semblent pas à leur aise. Petite Etoile balance une torche enflammée à l'intérieur pour qu'on puisse voir s'il y a quelque chose d'autre qu'une masse grouillante de sales bêtes rampantes mais la torche s'éteint aussitôt et les blocs commencent à luire de façon étrange, des clapets s'ouvrent sur le côté et les serpents commencent à se glisser hors de leur habitacle. La prêtresse, la barde et la druidesse, n'écoutant que leur courage (hum) courent vers l'intérieur du temple, descendant presque les marches 4 à 4, suivies de près par les autres membres du groupe.

2) Il s'agit d'un temple semblable au premier avec un second temple construit à l'intérieur. Du côté gauche, se trouve un bloc de pierre semblable à ceux du premier temple, celui-ci gravé de pythons, et à droite, s'élève une immense statue de femmes avec 8 bras et un corps de serpent que nous identifions comme être Cali. Pendant que nous analysons les lieux, le paladin part de son côté en solitaire.

3) Dans ce temple, on aperçoit immédiatement un bloc avec un superbe bâton posé dessus. Il est extrêmement ouvragé. Des dragons sont gravés dessus. Alors que nous avançons avec l'idée de l'observer (et nous en emparer mais chuuuut), tout commence à trembler, des pans de montagne s'écroulent, le toit s'effrite, et on voit au loin un homme habillé en bleu, puis tout cesse de trembler et des dards se plantent devant la main de la gnomette puis une ombre en noir tombe devant elle, semblable à un ninja. Elle dégaine son épée, marquée d'un T sur le pommeau, et dit que ce n'est pas pour nous.

4) Il y a de nombreuses statues de marbre à l'air effrayé. Le paladin est là, à moitié sonné et déclare se souvenir avoir vu une femme, avoir vu ses yeux, un flash, puis plus rien. La gnomette avance donc en regardant ses mocassins, trébuche dans un halo luminescent et disparaît. Les autres la suivent et le groupe entier se retrouve sur une grande dalle entourée d'eau.

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Invité Junkonana

Desolé pour mon background un peu tardif mais il ma faut toujours connaitre un peu mieux l'univers ou le mj nous fait évoluer

 

 

 

 

Tyr Gandépine

 

"Un jour,Tyr mon Enfant, tu comprendras notre geste.

                                                   X.Gandépine". 

 

      Voila le contenu de la lettre trouvée dans le berceau de ce jeune enfant qui fut abandonné dans la clairière d'un bois du Sud-Est de Tilverton. Autour de son cou, une chevalière, au symbole représentant un griffon pris dans les ronces, retenu par un collier en argent.

 

 

      Un rôdeur elfe passant par hasard dans ce bois le recueilli et l’éleva comme son propre fils, malgres l'encombrement qu'un enfant représente dans les voyages de foret en foret. Eldar, car L'elfe s'appelait ainsi, appris a l'halfelin tous les secret de la foret et comment survivre dans ce milieu hostile.

 

 

     Tyr s’avéra être un excellent élève. Il compensait sa petite taille et sa musculature chétive en affinant son ouïe et sa vision, ainsi que sa fluidité dans ses mouvement. Il se révéla aussi être un excellent tireur a l'arc. Eldar, comme aurait fait un père pour récompensant son enfant d’être aussi bon élève, lui offrit son arc court qu'il recevait lui même de son mentor. Le seul défaut que lui reprochait l'elfe, être une personne aux réaction parfois trop sanguine.

 

 

    A son seizième printemps, Tyr décida de quitter son mentor, qu'il considerait plus comme un pere que comme un maître, afin de retrouver ses racines et de comprendre pourquoi sa famille l'avait ainsi abandonnée.

 

   C'est a ce moment que son périple commença reelement...

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Enfin la fin de la partie de la fois d'avant xD Je suis en r'tard, en r'tard ...



Chapitre 4 : Dormira ? Dormira pas ?

Arrivés sur la plate-forme, le groupe se rend compte que c'est un portail qui les a emmenés jusque là et il semble toujours ouvert derrière eux. Ils se décident donc à partir à l'aventure dans ce donjon et d'aller visiter le coin.

ge8y.png

Le groupe part à gauche sur un chemin suspendu au-dessus d'un profond précipice où l'eau coule tout au fond. Le chemin est en grande partie composé d'escaliers dont les marches sont en alternance blanches et noires. En haut du premier escalier, on passe une arche et on arrive dans une salle vide en plein air, excepté le mur de droite représentant des scènes de bataille (nagas contre monstres ; un guerrier avec le bâton vu en haut du temple et un casque cobra,...). Après cette salle, un autre escalier monte vers une autre arche devant laquelle deux nagas montent la garde.

Le groupe, pas très rassuré, redescend pour prendre l'autre chemin et aboutir dans une salle qui ressemble fortement à un atelier de gravure. De cette salle, toujours en plein air, descendent des escaliers vers une grande cour où trônent 6 bassins avec des oeufs (trop gros pour être des oeufs de serpents... peut-être des oeufs de nagas?).

Au fond de cette salle, une double porte en chêne donne sur un bâtiment de marbre, lequel a une porte sur le côté droit et une porte au fond. La porte de droite est fermée et il semble y avoir des symboles gravés. Nous prenons donc la porte du fond, laquelle aboutit sur une salle avec à nouveau une porte à droite. Nous appuyons sur un bouton et celle-ci s'ouvre sur un genre de cathédrale.

A l'entrée de celle-ci, s'élèvent un trône et deux statues de serpents en or massif et aux yeux en rubis, plus loin, il y a deux alcôves avec des vitraux et au milieu une plate-forme avec des colonnes soutenant un toit grec, et tout au fond de la cathédrale, une immense statue du même homme au bâton que sur les fresques vues auparavant. Celui-ci semble montrer quelque chose. Une inscription nous apprend qu'il se nomme Serpentysss.

Le sol commence alors à trembler et les statues de serpents en or se tournent vers nous et nous regardent.

« Il est de retour ! »

Leur corps entier s'anime alors.

« Il est là ! »

On entend un grondement et un halo lumineux vient de la sortie de la cathédrale. Le guerrier se retourne et voit une femme aux cheveux en serpents que le met en joue. C'est alors la débandade et la fuite de la moitié du groupe.

La druidesse, le paladin et la barde sortent en dernier de la cathédrale après avoir espéré se planquer derrière le trône, sans succès au vu du serpent géant se penchant vers eux. La gnomette pense très fort ~Il va m'bouffeerrrrrr!!!~

La porte se referme derrière eux, mais pas assez vite que pour éviter que l'un des deux serpents géants ne sorte lui aussi de la cathédrale. Ils se retrouvent donc en sandwich entre le serpent géant, Medusa et sa bande de nagas alors que l'autre partie du groupe fuit de toutes ses forces.

La femme nous met en joue mais nous courrons jusqu'à en être essouflés et nous rendons compte par-dessus les murs que le géant au bâton s'est réveillé.

Arrivés au portail, nous hésitons à le passer mais devant l'attitude menaçante de l'armée qui s'approche de nous, nous finissons par retourner dans le temple et courir pour en sortir complètement, précédés par le guerrier qui en profite pour récupérer le bâton.

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