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François J.

Bibliothèque d'Aménolia

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Ici se trouvera la bibliothèque d'Aménolia. C'est l'endroit dans lequel je vous saurez gré de ne pas laisser de post car je vais ici y mettre des détails sur le monde d'Aménolia à commencer par les différents éléments et une vue d'ensemble du monde sans pour autant attendre que j'aie terminé les livres.

Voici donc pour commencer les différents éléments d'Aménolia au nombre de 10:

(/!\ /!\ /!\ Merci, suite aux récentes modifications, de descendre quelques posts en dessous, peu après celui de Chugo afin que la lecture paraisse moins laborieuse et soit plus séquencée et pour finir que les images soient triées et que vous puissiez ainsi trouver, à partir de la miniature, le post qui vous intéresse. Certaines miniatures n'ont pas encore été scannée et donc les autres races que les Aménoliens devront attendre avant d'avoir leur image. Merci de votre compréhension. /!\ /!\ /!\)

Le feu

Guerriers dans l'âme, survivants des terres désolées, héros manipulant la fureur, la passion et ne jurant que par le courage, la spontanéité et les traditions.

Dieu: Fahire, le dieu du feu, des bouquetins, du courage et du sang. Il ne craint pas la mort ni le danger. Rien en ce monde ne lui fait peur et la colère est son sentiment principal. Bien qu'il soit loin d'être cruel et barbare, il exige que ses fidèles donnent le meilleur d'eux même et se montrent insolents face au danger.

Idéal: Vous rêvez d'un monde où plus personne n'éprouve le sentiment aussi minable que la peur. Vous avez envie que les gens de ce monde donnent tout d'eux-même dans chaque projets qu'ils entreprennent et que la douleur et la mort ne soient plus rien face aux braises ardentes du coeur.

Caractéristiques: Enflammé et tête brûlée, vous avez beaucoup de cran et vous pouvez paraître impertinent quand vous vous y mettez. Vous êtes qualifié d'inconscient mais vous savez que le courage est de dépasser sa peur et que dépasser sa peur doit passer par un entraînement du courage. Rien ne vous fait trembler ou frémir et quand vous souffrez physiquement, c'est pour vous une simple épreuve de la vie et vous en riez.

Alignement: Neutre-bon: A la fois rebelles et garants des traditions ancestrales, les Aménoliens du feu sont également des défenseurs des faibles et des opprimés.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Force; +2 en Vigueur ou en Instinct.

Bonus aux compétences:

Endurance +2, Athlétisme +2, Détermination +2, Lutte +2, +2 Réflexes, -4 Estimation et Effort +2.

Forces:

Courage du feu: Vous êtes immunisé à la peur par courage.

Instinct sauvage: Vous relancez tous vos jets d'instinct, vision, flair et intuition ratés et conservez le meilleur résultat.

Fougue intenable: Choisissez une fois par jour si vous voulez passez votre journée en fougue intenable, si vous le voulez, vous avez un malus de -2 aux tests de Paix intérieur mais en contrepartie, vous avez un bonus de +2 aux jets pour frapper en premier lors d'un combat. Vous êtes alors audacieux.

Expert des mains nues: Vous connaissez le maniement de toutes les armes et votre attaque naturelle (à distance comme au corps-à-corps) est d'un jet de dégât de 1D10 et votre bonus de maniement est de +3. Vous avez un bonus naturel de +1 en dégâts.

Classes de prédilections: Sacrifié, Invocateur dévoué et Limier fort.

La lumière

Espoirs dans le malheur, jeunes héros au coeur pur, au courage naïf, à l'essence de bonheur et de magie, prophètes de la paix et hérauts des plaisirs simples de la vie.

Dieu: Lahite, le dieu de la lumière, des renards, de la simplicité et des enfants. Beaucoup d'entre les enfants admirent Lahite mais en grandissant, beaucoup se tournent vers un autre dieu. Lahite a des commandements simples et ne donne pas beaucoup de contraintes. Il aime tout le monde et il est le seul dieu à ne pas avoir de relation de dispute avec qui que ce soit.

Idéal: Vous rêvez plus que d'un monde en paix, vous rêvez d'un monde où tout le monde sourit. Vous aimez lire la joie sur le visage des autres. Vous rêvez également d'un monde où les gens ne s'embarrassent pas avec les choses compliquées. Vous appréciez les endroits où l'on organise des fêtes car la fête est toujours pour vous un moment où l'on est heureux.

Caractéristiques: Simple et naïf, vous pouvez paraître crédule. Même si vous avez de la lucidité et de l'intelligence à revendre, vous avez toujours le regard étonné sur les gens qui vous critiquent. D'une influence énorme, votre naïveté vous rend également fiable et digne de confiance. Vous avez le don de faire naître chez les gens un sentiment de réconfort par un simple sourire.

Alignement: Neutre-bon: n'ayant pas assez de subtilité pour situer la limite entre le loyal et le chaotique, les Aménoliens de lumière n'ont qu'une seule idée en tête: répandre le bonheur et la joie.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Créativité ou en Agilité.

Bonus aux compétences:

Mensonge -2, Intuition -2, Paix intérieur +4 Empathie +4 et Effort +4.

Forces:

Sourire de lumière: Vous êtes fiable, vous pouvez lancer une attaque pour empêcher un ennemi d'attaquer à la place de lui infliger des dégâts. Vous avez également le don de rendre le sourire à une personne triste.

Naïveté enfantine: Vous êtes immunisé à la peur par inconscience. Vous êtes également Naïf si quelqu'un réussit à vous faire entendre un mensonge.

Esprit simple: Vous pouvez être immunisé à un effet psychologique une fois par jour. Vous avez également le droit de lancer des test de tact avec un degré de difficulté.

Etant fiable mais aussi en esprit simple, il vous faut, pour mentir, réussir un test de mensonge de votre grade très difficile: s'il est raté, vous n'arrivez pas à mentir et soit vous ne dites rien, soit vous dites la vérité. Sinon, vous parvenez à détourner la vérité et donc à ne pas mentir en soit ou en tout cas de mentir en vous donnant bonne conscience.

Escrimeur pacifique et amoureux de la magie: vous connaissez le maniement de la baguette et des épées. Vous avez également un bonus de +1 à vos jets d'attaque quand vous utilisez une baguette et pouvez parer avec votre épée au lieu d'attaquer:

si vous touchez votre ennemi, ce dernier subit -2 à l'attaque. S'il manie une arme augmentez votre armure de +2.

Classes de prédilection: Chanteur d'opéra, Espiègle, Maître des clés, Esprit libre et Limier créatif ou agile.

La terre

Nomades des terres arides, chasseurs d'ossements oubliés, maîtres de l'instinct social, séides combattant l'égoïsme et l'anarchie, jeunes membres des tribus de l'amour tellurique.

Dieu: Heurfe, le dieu de la terre, des lynx, des os et de l'altruisme. Ce dieu est vu comme un dieu macabre et, à tort, considéré comme le dieu de la mort. En fait, selon Heurfe, quand un être meurt, son âme est libérée et son corps est un cadeau que les vivants peuvent utiliser afin de faire des outils, des habitations et tout ce qui est bon pour eux.

Pour Heurfe, la terre a besoin d'amour et les gens aussi, l'altruisme est donc sa vertu principale.

Idéal: Tel Heurfe, vous désirez que le monde s'entende et s'entraide sans condition ni argent mais également que les cimetières soient des marchés et pas des lieux de sépultures insensés.

Caractéristiques: Vous avez beau être bon et altruiste, vous restez un chasseur d'os. Nomade, vous ne pouvez pas tenir en place et voyager vous permet de donner plus d'amour et d'entraide. Vous trouvez toujours une utilité à vos matériaux et vous êtes également un protecteur honorable ou une fille douce à l'instinct maternelle... y compris pour les gens que vous n'aimez pas.

Alignement: Neutre-bon: Bien qu'ils soient débonnaires et sociaux, les Aménoliens de la terre sont aussi assez légers quant aux règles en vigueur sur les cimetières, tombeaux ou coutumes nécrologiques.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Force ou en Vigueur.

Bonus aux compétences:

+2 en Empathie, +2 en Travaux de groupe, +2 en Travail et +2 en S'accrocher.

Chasseur d'os: Vous connaissez le maniement des ossements. Ils ont un dé de dégât de 1D8 et un bonus de maniement de +3. Vous pouvez les utiliser comme arme de corps à corps ou comme arme de jet (distance 8 mètres). Vous démarez avec un tibia comme arme. Vous ne pouvez pas acheter d'ossements mais vous pouvez les récolter sur tous les cadavres. Vous attirez la méfiance dans les villes avec un cimetière. Vous connaissez également le maniement d'une arme de votre choix si vous avez au moins 16 en force (puisque les plus forts des Aménoliens de la terre ont l'honneur d'être des batailleurs spécialisés dans une arme dans les tribus de chasseur d'os).

Ingénieux récolteur: Vous pouvez créer des objets simples en fonction de vos ossements. Vous pouvez ainsi créer un tabouret, un meuble ou même une tente si vous possédez beaucoup d'ossements.

Instinct social: Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux bonus que vous offrez à vos alliés.

Bras de la terre: Vous pouvez mettre quelqu'un sous terre dans une pièce grande... Il est à l'abri de tout sauf des séismes. Il ne peut pas agir tant qu'il reste sous terre et ce pouvoir ne fonctionne que pour protéger: jamais Heurfe n'autorise ses disciples à séquestrer des créatures.

Classes de prédilection: Invocateur dévoué, Sacrifié, Esprit libre, Chanteur d'opéra, Druide de combat, et limier fort ou vigoureux.

L'eau

Maîtres du savoir, érudits surdoués, savants combattants des haches, puissance de l'océan sous le masque du calme et héros patients et redoutables qui n'ont que soif d'en apprendre plus.

Dieu: Houateur, le dieu de l'eau, des ours, du savoir et des livres. Il a inventé ces derniers et écrit chaque jour ce qu'il voit dans le monde mortel. Il connait absolument tout et n'hésite pas à faire la morale. Houateur est également d'une grande patience: il peut attendre un siècle avant de prendre une décision. Quand un Aménolien qui a été mauvais meurt... Il a le dur et cruel choix entre subir mille fessées de Fahire ou de subir un siècle de sermons de la part de Houateur.

Idéal: Fort de vos connaissances, vous estimez que le monde ne doit pas être ignorant et que les livres doivent être quelque chose que nulle création ne saurait dépasser. Vous vous lancez la quête insensée d'apprendre le plus de choses possible car vous n'avez pas la naïveté de croire que vous saurez absolument tout un jour.

Caractéristiques: Vous êtes patient et concentré, vous calculez chaque centimètre carré de votre environnement et vous êtes bien érudit dans votre groupe. Généralement, on vous fait confiance pour connaître des choses mais votre esprit scientifique s'ouvre malgré tout aux avis des autres. Loin d'être orgueilleux, il vous arrive cependant de passer pour un moralisateur fort ennuyeux car vous agissez selon ce qu'il faut faire et pas selon ce qu'on veut faire.

Alignement: Neutre-Bon: Pragmatiques au possible, les Aménoliens de l'eau sont moralisateurs et logiques.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Savoir; +2 en Instinct ou en Vigueur.

Bonus aux compétences:

+2 en Connaissances, +2 en Analyse, +2 en Estimation, +2 en Alchimie, +2 en Soigner et -2 en Equilibre.

Forces:

Esprit patient: Si vous passez un tour, votre prochain jet est une réussite automatique mais n'est jamais considérée comme un coup critique.

Savant de l'eau: Vous pouvez relancer vos jets de connaissances, alchimie et de soigner et conserver le meilleur résultat. De plus, vous pouvez remplacer une compétence de classe par Connaissances.

Eau curative: Une fois par jour, vous pouvez rendre 5 points de résistances à quelqu'un et soigner une maladie. Ce soin donne également la quantité d'eau nécessaire pour être hydraté.

Aspirant des haches: Vous connaissez le maniement de toutes les armes mais avez un bonus aux jets d'attaque de +1 aux haches.

Classes de prédilection: Druide de combat, Esprit libre, Invocateur dévoué, Maître des clés et Limier savant.

L'air.

Chevaliers du fou rire, maîtres inconsidérés de l'arc, chaotiques héros à l'âme enfantine, à l'esprit farceur, aux lunatiques caprices et à l'âme créatrice des lutins des vents tournants.

Dieu: Hère, le dieu de l'air, des loups, de la liberté et du hasard. Il est imprévisible et instable et même les dieux redoutent ce qu'il va décider tant il accorde peu d'importance à tout. Il serait prêt à jouer sa vie sur un coup de dé et ses choix tiennent de ses caprices. Il ne donne jamais sa parole sans rire et ses paroles ne sont finalement que du vent.

Idéal: Vous êtes séduit à l'idée de changer le monde en un chaos de rire et d'amusement. Vous avez également des objectifs personnels mais ce sont plus des caprices qu'autre chose... Vous avez le don de ne pas céder à la frustration et la désillusion quand vous tombez sur une déception lié à vos objectifs.

Caractéristiques: Vous êtes remarquablement drôle et surtout énervant. Vous êtes aussi instable que le vent et vous ne prenez rien au sérieux. Vous aimez jouer aussi bien avec des jouets qu'avec des jeux d'argent mais votre objectif n'est jamais la victoire mais le plaisir. Bien que vous soyez insupportable, vous ne dites pas de gros mots et évitez les blagues cochonnes...

Alignement: Neutre-bon: Bien que le chaotique eut été mieux indiqué, il faut constater que les Aménoliens de l'air sont néanmoins très sociaux et n'ont qu'une idée en tête: mettre de la joie de vivre là où ils vont.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Créativité; +2 en Instinct ou Agilité.

Bonus aux compétences:

+2 en Paix intérieur, +2 en Cabriole, +2 en Mensonge, +2 en Mimer, +2 en Equilibre, +2 en Lancer, -2 en Tact et -2 en Encaisser.

Tir du vent: Vous savez manier l'arc et l'utiliser comme arme de corps à corps. Vous touchez toujours votre cible... Mais laquelle? Si vous ratez un jet d'attaque, lancez une pièce: si vous obtenez pile, vous touchez un autre ennemi s'il y en a un autre (sinon, vous touchez finalement), si vous obtenez face, vous touchez un allié (ou vous-même).

Insouciant irresponsable: Vous êtes immunisé à la peur par inconscience.

Gamin farceur: Vous pouvez remplacer les caractéristiques de vos tests de tact, de négociation, de traveaux de groupes et de mensonge par votre créativité+7... Au bout de trois jets réussis (même si vous n'avez utilisé ce pouvoir qu'une fois ou deux), vous agacez l'interlocuteur. Vous êtes également ventriloque et pouvez parler au travers d'une personne, d'un objet ou faire un son imaginaire.

Force lunatique: Si vous obtenez un bonus ou un malus à quelque jet que ce soit, lancez une pièce: sur un face, c'est un bonus, sur un pile, c'est un malus. Les pouvoirs de catégorie spécifique échappent à cette règle mais pas les pouvoirs de classe.

Classes de prédilection: Espiègle, Chanteur d'opéra, Esprit libre, Maître des clés et Limier créatif.

La glace.

Âmes nobles, coeurs vaillants, moines dans les montagnes, impitoyables blizzards sur le champ de bataille, escrimeurs de la lune froide, héros érudits qui compensent leurs manques sociaux par une grande sagesse et la science de la prémonition.

Dieu: Haïce, le dieu de la glace, de la sagesse et du calme. Haïce se fait souvent peu remarquer et parle si peu que seules des paroles sages sortent de sa bouche. Ce dieu est respecté par tous les autres dieux sauf Hère mais Haïce, loin d'en prendre ombrage, préfère rire avec lui. Le caractère de Haïce n'est pas facile à définir car, bien qu'il soit solitaire, il préfère adopter plusieurs philosophies selon la personne avec qui il est.

Idéal: Ouvert à tous les avis possibles, vous aimeriez que ce monde tourmenté soit plus sage et expérimenté que vous.Vous vous prenez au sérieux mais sans jamais attraper la grosse tête si bien que vos objectifs sont au delà de la cupidité et du désir de puissance.

Caractéristiques: Froid et cinglant, vous pouvez être assez pragmatique dans vos paroles si bien que le domaine social ne vous attire pas forcément. Vous n'êtes pas du genre à demander de l'aide. Vous êtes néanmoins ouvert et vous savez accepter les choses telles qu'on vous les dit ou telle qu'elles sont. Vous recherchez le calme à travers votre nature et lisez l'avenir dans la sagesse du froid.

Alignement: Neutre-bon: Sans aucune hésitation, un Aménolien de la glace se fie à sa sagesse et bien qu'il soit équilibré et respectueux, il se montrera solitaire.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Force ou en Agilité.

Bonus aux compétences:

+2 en Connaissances, +2 en Intuition, +2 en Flair, +2 en Réflexes, +2 en Lutte, +2 en Détermination, -2 en Mimer et -2 en Travaux de groupe.

Lame de lune: Vous connaissez le maniement des serpes, des sceptres de lune et des croissants de fer. Vous pouvez également transmettre votre maniement à vos alliés. Lorsque vous attaquez avec l'une de ces armes, vous infligez aussi +2 dégâts avec cette arme car un Aménolien de votre trempe est aussi précis et redoutable escrimeur autant qu'une grosse brute d'Aménolien du feu ou qu'un pataud Aménolien de l'eau même si vous ne possédez pas leur expertise dans les armes.

Silence glacial: Si vous passez votre tour, personne ne peut vous viser avec quelque attaque ou pouvoir que ce soit.

Vision du futur: Vous pouvez lancer trois dés à 20 face en vous réveillant, conservez le meilleur résultat. Chaque fois que vous effectuez un jet, vous pouvez choisir de remplacer un unique jet par le résultat de ce dé.

Sagesse de l'expérience: Vous pouvez relancer un jet après avoir obtenu deux échecs d'affilés.

Vos tests de Paix intérieur ne sont pas liés à votre créativité mais à votre instinct.

Classes de prédilection: Maître des clés, Invocateur dévoué, Sacrifié, Espiègle et Limier fort ou agile.

L'ombre

Mystificateurs des ténèbres, illustionnistes rusés sans un oeil fermé, esprits dérangés et héros discrets et mystérieux dont le seul et unique dessein reste la survie dans ce monde de lumière.

Dieu: Chadow, le dieu de l'ombre, des hérissons, de la méfiance et de tout ce qui se faufile et se cache. C'est un dieu sombre dont on connait peu de choses. Les dieux eux-mêmes n'arrivent pas à l'approcher excepté Lahite. Chadow n'aime pas les voleurs, il aime agir par la ruse mais il se méfie comme de la peste de tout le monde y compris de ses propres disciples.

Idéal: Vous désirez une seule et unique chose: vous sentir en sécurité. Hélas, en ce monde, on ne sait plus à quel sein se vouer et le monde fait peur. Vous préférez de loin passer des heures dans une grotte sombre sans vous soucier d'autrui et vous êtes constamment obnubilé par l'inquiétude qui vous ronge si bien que vous restez vigilant même lorsque vous vous sentez en sécurité et paisible.

Caractéristiques: Vous êtes ténébreux et avez des capacités de voleur furtif bien que vous préférez vous mettre en sûreté que de tuer. Vous avez une paranoïa inquiétante et vous semblez toujours prêt à déguainer. Vous êtes également très sensible et bien que vous parraissiez insaisissable, la beauté de la lumière vous fascine bien que vous vous cachez pour l'admirer.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Agilité ou en Savoir.

Bonus aux compétences:

+2 Doigté, +2 Embuscade. +2 en Réflexes, +2 en Estimation, +2 en Analyse, +2 en Alchimie , -2 en Détermination et -2 en Effort.

Neutre-Bon: Nul ne sait pourquoi mais ils préfèrent tantôt se montrer isolés et lointains et d'autres fois, ils recherchent la protection d'un groupe. Bien qu'ils paraissent neutres, leur instinct Aménolien les poussent à la compassion.

Demi-Spectre: Vous ne subissez que la moitié des dégâts (arrondis à l'inférieur) sauf si vous recevez des dégâts élémentaires (vous êtes considéré comme portant des vêtements mais en pratique, votre chair d'ombre remplace votre habit et vous ne pouvez pas porter d'armure ni des vêtements chauds). Vous avez une vulnérabilité à la lumière sauf celle des Aménoliens de la Lumière. Vous résistez à 10 degré de plus ou de moins que la moyenne selon vos besoins biologiques et la nature de votre peau:

-Si vous avez une peau nue, vous résistez à 10 degrés en dessous de vos besoins avant d'être frigorifié.

-Si vous avez une fourrure, vous résistez à 10 degrés au dessus de la température considérée comme ''soleil de plomb'' ou ''grande chaleur'' avant d'être assoiffé. Si vous réussissez un test d'instinct de votre grade très difficile, vous pouvez traverser un mur épais de dix centimètres comme un fantôme pourvu que ce ne soit pas de l'obsidienne (pierre qui recouvre souvent les cachots et qui annule la magie élémentaire).

Paranoïaque: Vous vous méfiez de tout le monde mais pas des fiables... Cependant, ces derniers ne peuvent pas vous surprendre.

Dague cachée: Vous connaissez le maniement de la dague, infligez un cran de dégât au dessus et pouvez même avoir un +2 au jet d'attaque si vous avez surpris une créature.

Complice de l'ombre: si vous êtes dans le noir complet, vous pouvez faire une embuscade avec un bonus de +2. Vous avez également la vision dans le noir quelque soit votre catégorie d'espèce. Vous pouvez aussi dissimuler les auras.

Classes de prédilection: Esprit libre, Maître des clés, Druide de combat, Invocateur dévoué, Espiègle et Limier agile ou savant.

La pierre

Aventuriers prometteurs aux bras d'or, à l'âme d'argent, au coeur aussi pur que du cristal et au corps de diamant qui ne font que refléter leur bourgeoisie généreuse et leur aura de bonté.

Dieu: Staune, le dieu de la pierre, des tatous, des richesses et de la générosité. Staune est le dieu le plus riche et on dit qu'il a de quoi acheter tout l'univers. Malgré cela, il donne une grande partie de ses richesses aux autres dieux. Les bourgeois vénèrent ce dieu ce qui explique pourquoi à Aménolia, ceux qui ont trop d'argent se sentent obligés de le partager. Staune est accusé d'encourager la mendicité mais pourtant, le taux de chômage a baissé de façon drastique depuis qu'il a émis cette règle pour ses fidèles.

Idéal: Vous voudriez vivre avec le monde entier dans le luxe et l'abondance. Vous n'avez aucune envie d'être le seul à en profiter et vous en avez d'ailleurs les moyens... Quand une oeuvre caritative se présente ou que vous avez l'impression qu'une ville est au bord de la pauvreté, vous ne pouvez vous empêcher de faire quelque chose même si c'est modeste.

Caractéristiques: Vous aimez les richesses, c'est certain, mais vous aimez encore plus en donner aux autres. Vous estimez qu'avoir trop d'argent vous détourne du droit chemin et mène à la corruption et la cupidité. Vous haïssez ces défauts plus que tout au monde et vous incitez souvent vos compagnons à vous aider et leur promettez souvent de les rembourser plus tard.

Alignement: Neutre-bon: Bonté et générosité caractérise la pierre mais bien qu'ils aient une hiérarchie entre nobles et comtables, ils sont souvent indépendants quand ils se lancent dans l'aventure.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Vigueur, +2 en Instinct ou en Force.

Bonus aux compétences:

+4 en Négociation, +4 en Empathie, +2 en Endurance, -2 en Cabriole, -2 en Flair. +2 en Encaisser, +2 en S'accrocher, +2 en Pousser et -2 en Réflexes.

Bienveillance aurifère: Vous pouvez donner un quart de votre fortune totale à un ou des ennemis même s'ils ne parlent pas ou ne pensent pas. Ils ne peuvent alors pas vous attaquer, vous entraver dans votre mission ou vous trahir. Cela compte d'un point de vue éthique comme un appel à la cupidité dans le cas des créatures qui connaissent cette aptitude auquel cas ces dernières vous considèrent comme des alliés dés lors même s'il s'agit juste d'une aptitude magique de sacrifice et non d'une tentative de corruption.

Danseur de guerre: Vous savez manier les griffes de fer. Vous êtes le seul capable de le faire convenablement et vous débutez avec une paire. Si vous choisissez de faire une danse guerrière en plein combat, vous n'avez pas besoin de lancer un dé de dégâts puisque vous faites automatiquement le maximum si vous faites une réussite mais vous ne pouvez pas bénéficier de l'avantage coup critique puisque cette attaque n'en est pas une. Soyez judicieux car si vous faites un échec, vous vous infligez des dégâts à vous même mais toujours en lançant le dé. Vous ne savez utiliser aucune autre arme avec les griffes sauf les arcs (Vous connaissez leur maniement en plus des griffes de fer) mais ils ne bénéficient pas de la danse de la guerre.

Aura de l'or: Lorsque vous recevez de l'argent, vous multipliez votre part par deux et vous devez donner un tier du tout à la première personne dont vous croisez le regard.

De plus, vous avez 5 points de résistance supplémentaire dés le début de votre carrière.

Mains philosophales: Vous pouvez changer les pierres précieuses (y compris les magiques) en pièces de même valeur et vice-versa. Vous pouvez également réparer un métal cassé et/ou rouillé, vous pouvez réparer un rocher fendu et vous pouvez également reminéraliser un os cassé.

Classes de prédilection: Sacrifié, Druide de combat, Chanteur d'opéra et Limier vigoureux.

Le temps

Disciples de l'imagination, gardiens des prophéties, sentinelles de la destinée, artistes insatisfaits et héros qui n'ont dans leurs pouvoirs qu'une seule limite: leur propre inspiration.

Tahime: dieu du temps, des sangliers, des artistes et de l'imagination. Tahime écrit le temps comme un écrivain écrit dans son livre. Il décide également du temps qu'il va faire et qui dépend généralement de son humeur. Tahime est bourré d'inspiration et d'imagination, quand les gens ne savent pas quoi faire, ils s'en remmettent à lui. Le temps qui s'écoule inspire Tahime et le temps bat au rythme de son coeur. Si Tahime venait à mourir, ce serait alors la fin du temps.

Idéal: Vous recherchez l'inspiration ultime, vous êtes soucieux d'un jour faire une oeuvre qui éblouira le monde entier et vous rendra célèbre. Pour l'heure, vous essayer de goûter à tous les arts mais vous pouvez aussi avoir des ambitions modestes mais elles sont toujours liés à la recherche et la créativité.

Caractéristiques: Vous êtes un artiste. Votre inspiration est élevée et vous fantasmez souvent. Bien que vous puissiez paraître insensé, vos pouvoirs ne s'arrêtent qu'à la limite de votre imagination et vous cherchez à les libérer. Vos créations sont souvent liées au temps comme des tableaux d'horloges, des sabliers ouvragés ou des objets mécaniques au son d'une horloge. Vous êtes également original dans vos choix.

Alignement: Neutre-Bon: Nul ne sait pourquoi... Peut-être simplement parce que ce sont des esprits libres aux codes artistique en même temps que des artistes aux ''dessins bienveillants''.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Créativité; +2 en Instinct ou en Savoir.

Bonus aux compétences:

+2 en Tact, +2 en Mensonges, +2 en Négociation, -2 en Vision et +4 en Mimer.

Recherche du bâton: Vous connaissez le maniement du bâton et de la sarbacane. Si vous touchez un ennemi avec votre arme et que vous touchez sans faire de coup critique, vous pouvez lancer un dé à 6 faces et appliquer l'effet qui en découle:

1-2: Page blanche: Votre attaque inflige 0 dégâts et ne produit aucun effet.

3-4: Inspiration: Vous infligez un dégât supplémentaire.

5-6: Illumination: Vous infligez les dégâts maximum de l'arme+2.

Inspiration de l'artiste: Vous pouvez remplacer n'importe quelle compétence liée à la connaissance par un jet de tact mais si vous obtenez un échec, vous êtes distrait.

Amoureux du temps sous toutes ses formes: Vous ne perdez jamais patience et pouvez dormir deux fois moins de temps qu'il ne vous en faut. La mort ne vous effraie pas car vous savez quand vous allez mourir et ne tentez pas de vous y soustraire et savez qu'elle aura lieu à la date prévue. En revanche, vous ne révélez à personne quand est-ce que cette date aura lieu même sous la torture. Ce n'est, à aucun point de vue, considéré comme une imunité à la peur et cela ne vous empêche pas d'avoir peur de vos ennemis en combat ou des personnes ou objets effrayants en eux mêmes. Cela veut juste dire que les menaces de mort ou les exécutions ne vous effraient pas.

Muse du temps: Vous connaissez tout du temps et de la météo. Vous pouvez prédire avec précision ce qu'il va faire demain, vous pouvez bénéficier de la vision du futur (voir: Aménolien de la glace) mais vous pouvez lancer deux des résultats obtenus si vous le désirez. Vous ne pouvez pas les utiliser simultanément.

Classes de prédilection: Chanteur d'opéra, Espiègle, Esprit libre et Limier créatif.

L'espace

Jeunes héros incompris et valeureux aux desseins et désirs secrets, immenses pouvoir dans la paume d'un héros modeste à l'aspect pathétique, tragique et aux paroles dénuées de nationalisme infectant la galaxie.

Dieu: Spésseuh, le dieu de l'espace, des écureuils, de la modestie et des dimensions. Spésseuh est le créateur de l'univers mais il ne s'en vante jamais. Il reste souvent silencieux et on a tendance à oublier qu'il est là. Il a des valeurs de noblesse et de coeur pur mais évite malgré tout de faire étalage de ce dont il devrait être fier.

Idéal: Un monde sans guerre commence sans nationalisme. Vous aimeriez comme tous un monde plus juste mais vous n'arrivez pas à vouloir imposer vos rêves... Vous pensez qu'il est juste de les garder secrets et qu'il est très impolie de se faire remarquer ou de prétendre avoir la meilleure vision des choses.

Caractéristiques: Vous êtes noble, valeureux mais surtout modeste: vous ne faîtes pas étalage de vos exploits et détestez attraper la grosse tête. Contrairement à beaucoup d'autres Aménoliens, vous ne cherchez pas à vous montrer le plus fort dans une catégorie si ce n'est celle de celui qui est le moins orgueilleux qui est la valeur la plus respectable selon vous. Vous faites fi de vos origines sociales et de celles des autres puisque vous êtes toujours en pleine révérence pour dire bonjour.

Alignement: Neutre-bon: Il existe des chevaliers mais aussi des héros secrets dans ce peuple et s'ils sont avant tout bons, ils ne sont pas spécialement liés par un serment sans l'être aussi par un désir de devenir libres.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct, +2 en Savoir ou en Vigueur.

Bonus aux compétences:

+2 à trois compétences de votre choix et -2 à une autre de votre choix. Vous avez aussi, +2 en Equilibre et +2 en Lancer.

Modestie stellaire: vous n'agacez personne (mais la rendez triste à la place), vous n'éveillez pas la haine et vous pouvez vous rendre invisible si vous réussissez un test d'Embuscade sous une nuit étoilée. Vous redevenez visible dés que vous ouvrez alors la bouche pour parler, que vous réussissez une attaque ou après cinq minutes.

Dimensions interchangeables: Vous pouvez grandir, rétrécir ou faire grandir ou rétrecir une personne. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour nuire (écraser des gens sous votre taille géante ou utiliser la petite taille de vos ennemis pour leur faire du mal ou les rendre sujets à des moqueries.) Cette capacité est inutilisable en combat.

Khépesh du soleil: Vous connaissez le maniement du khépesh et pouvez le faire briller d'une lueure vive et porter des attaques de lumière, d'espace ou de feu avec. Les dégâts d'espace sont accompagnés d'un +2 en dégâts. vous pouvez également lancer un attaque à distance de 10 mètres avec votre khéphesh (représenté par l'invocation de comète ou de rayon de soleil sortant de votre arme).

Portail cosmique: Vous pouvez invoquer un vortex étoilé. Vous pouvez alors l'utilliser comme portail pour aller dans un endroit que vous connaissez et dans lequel vous êtes déjà allé. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul vortex par jour et il n'est pas possible de l'invoquer la nuit. Un vortex invoqué dure une minute. Après quoi il disparait.

Classes de prédilection: Les Aménoliens de l'espace sont doués dans n'importe laquelle des classes étant donné leurs divers talents cachés et peuvent dont se spécialiser dans certains domaines, ou se révéler polyvalents dans d'autres. La seule classe faisant exception étant l'espiègle puisque les Aménoliens de l'espace sont souvent très peu heureux.

Les Aménoliens sont des descendants d'elfes et de démons unis par la force. Ayant une apparence de mammifères, ils conservent l'instinct sauvage des démons et la passion pour la nature des elfes. La plupart d'entre eux peuvent vivre jusqu'à 250 ans. Bien que les Aménoliens soient différents, ils s'apprécient tous entre eux et jamais ils ne se sont fait la guerre.

Toutefois, des conflits éclatent parfois mais jamais pour une histoire de couleur de peau: il s'agit souvent d'un conflit d'intérêts, d'un manque de patience ou de compréhension que ces peuples ont entre eux.

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Les Aménoliens ne choisissent pas un élément et ne naissent pas avec, il s'agit d'un choix des éléments eux-même. Seuls ceux qui ont des convictions fortes et proches de celle des éléments, le dieu élémentaire lui apparait et lui offre sa couleur de peau (ici, c'est un seul renard qui revête les dix éléments un à la fois.),ses pouvoirs, son affinité mais également son potentiel.

Un Aménolien, contrairement à une idée reçue, ne domine pas un élément: il le sert en même temps que l'Aménolien sert ses intérêts. Il y a donc une relation d'égal à égal et parfois, c'est l'Aménolien qui devient le pantin de l'élément lui-même.

Un Aménolien, parfois, n'arrive pas à utiliser ses pouvoirs. Cela ne peut être dû qu'à deux explications: où bien il est à proximité d'une pierre appelée obsidienne qui coupe ses pouvoirs et le lien magique qui l'unit à son élément, où bien celui-ci cesse de lui obéir parce que l'Aménolien l'a déçu.

La source élémentaire n'est pas facile à définir: en même temps, il s'agit d'une source divine octroyée par les dieux élémentaires, d'un autre côté, il s'agit d'un entraînement psychique naturel et pour finir, le lien peut être aussi d'ordre primal car l'élément est un esprit qui plane dans le monde physique et que seuls les Aménoliens parviennent à invoquer.

Edited by François J.

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Voici la carte d'Aménolia:

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Géographie:

Ici est reprie la géographie et la description des grandes zones appelées régions d'Aménolia.

-Les Abysses: Les Abysses sont un monde peu connu des Aménoliens. Il s'agit de la fosse située près du continent qui peut atteindre plus de 11,5 kilomètres de fond. Bien sûr, les lois de la physique voudraient qu'aucun organisme ne sache aller jusqu'au fond mais il en est autrement de ce lieu: l'eau spéciale qui couvre les abysses est suffisament lourde pour aider des organismes à flotter et légère pour ne pas souffrir des effets de la pression mais à part les Subarianes, aucune autre espèce n'y vit. Les gobelins des profondeurs revendiquent ce lieu comme territoire de conquête mais l'histoire prouve que les Subarianes ont été les seuls propriétaires des abysses et leur puissance militaire a toujours su faire face aux assauts de ces gobelins aquatiques. Les Abysses sont horriblement sombres et si les algues luminescentes qui couvraient le fond n'arrivaient pas à vivre sans lumière, il y a longtemps que les Subarianes auraient quitté ces lieux où le soleil sombre comme le soleil brillant demeurent une légende. Les Subarianes arpentant parfois le continent ont rarement des visiteurs: seuls des Aménoliens de l'eau peuvent parvenir à ces lieux ou bien des Aménoliens dans un sous-marin magique.

-La Citée d'Air: Longue chaîne de prairies et collines balayée par le vent. On en devient presque fou tant il y en a: Depuis la légère brise ondoyante à la tornade déchaînée, même les nuages changent de forme. Cette zone est riche en champs de blés et en diverses cultures: le savant mélange des pluies d'averses, des soleils radieux et de cette zone peu sujette à l'hiver, les Aménoliens en tout genre y font de belles récoltes et le vent, en plus, est une énergie constante pour les nombreux moulins qui s'y trouvent. Les habitants de cette région ont une tradition particulière: presque tout ce qu'il font est décoré du symbole d'un moulin et même les seigneurs vivent dans des moulins forteresses. Les produits locaux sont souvent marqués de ce symbole y compris jusque dans les enseignes des boulangeries. Le lait est également un produit très apprécié: cet endroit étant très sain et vert, les Vachailaits produisent des quantités de lait qui sont à la fois énergiques, délicieux et qui offrent une croissance aussi stable que des os robustes. Ce genre de lait est une boisson aussi bien gustative, nutritive et basique que médicinale. La Citée de l'Air est peuplée de nombreux Aménoliens mais la plus grande population est avant tout celle de l'air et cet endroit est légitimement à eux.

-La Citée dans les Nuages: Île faite de magnétite magique, elle a été, il y a longtemps de cela, été construite par les Subarianes qui ont forré leurs Abysses en donnant généreusement les pierres aux Ptériens qui les ont enchanté pour qu'elles arrivent à voler parmi les nuages. Depuis la haine entre ces deux races, les Ptériens ont construit leur citée sur ces rochers et bien qu'il soit difficile d'y respirer, il n'y a pas d'endroit sur le continent qui abrite autant de Ptériens que leur citée elle-même. Cette vision de rêve est souvent racontée aux enfants Aménoliens et fait l'objet de nombreuses légendes. Les Aménoliens sont les seuls à avoir su communiquer avec les Ptériens en parvenant à construire des ornithoptères et en envoyant des Aménoliens chauve-souris messagers. La Citée dans les nuages abritent énormément d'espèces d'oiseaux, dont les vautournes. Leurs ressources sont toutes présentes sur leur île ce qui en fait un second continent et cela explique pourquoi peu de Ptériens quittent leur merveilleuse citée. Il est très difficile de voir cette île dans les airs mais si vous regardez en pleine journée d'été quand il n'y a pas de nuages dans le ciel, vous verrez peut-être cette grande masse qui est à elle toute seule un véritable pays flottant. Les Aménoliens et autres races ne sachant pas voler redoutent néanmoins d'y aller car on risque à tout moment de chuter et de nombreux accidents ont été répertoriés mais les Ptériens ont remédié à ce problème en exposant un champ magnétique qui aide les Aménoliens qui tombent à arriver doucement sur la mousse... Mais pour les autres races, qui ne visitent jamais la fabuleuse Citée dans les Nuages, ce champ magnétique est sans effet.

-Le Désert de la Terre: Immense désert de sable clairsemé de dunes aux proportions effrayantes, on avait autrefois offert cette région aux Aménoliens de la terre afin qu'ils puissent rendre fertile ce lieu sinistre. Malheureusement, le caractère nomade des Aménoliens de la terre s'est assez mal marié avec la propriété d'un territoire et malgré leur bon vouloir, seuls quelques oasis isolés ont été de vraies sources de vie. C'est un endroit très dangereux pour quiconque n'est pas préparé: les Aménoliens de la terre sont très bien adaptés, les Aménoliens du feu un peu moins (mais la chaleur ne les fatiguent et déshydratent pas) et les Aménoliens de l'air savent parcourir librement et à grande vitesse ce lieu de perdition. On raconte des tas de légende sur des races anciennes qui auraient laissé des vestiges de citées ou des trésors enterrés. Cela est fort possible car les Aménoliens de la terre découvrent encore aujourd'hui des zones particulières de leur région qui n'ont pas été cartographiées, répertoriées ou même simplement étudiées. De rares plantes poussent dans cette région et les animaux qui y vivent sont des survivants ou des prédateurs redoutables. Il n'est conseillé à personne de voyager seul dans le désert et il est également essentiel de posséder une carte, de ne voyager que de jour (la nuit, des animaux rôdent et chassent... Même en étant leurs prédateurs, des erreurs de proies sont courantes autant que des attaques de prédateurs trop affamés).

Les Aménoliens ne font pas énormément d'éloges sur l'agréable voyage fait au sein du désert mais ce dernier reste un spectacle grandiose à regarder. En plus, l'un des monuments les plus sacrés à avoir jamais été découvert par les Aménoliens reste la pyramide de Zohorus, le seul temple dédié à l'Archidieu Zohorus.

-Les Galeries Souterraines: Quand les Zartros sont apparus, ils ont commencé à coloniser le continent bien avant l'apparition des Aménoliens mais le continent en lui-même ne pouvait les contenir tous... C'est alors qu'ils ont décidé, puisque la place au dessus leur faisait défaut, de creuser des galeries sous le continent lui même et ce à travers les piliers mêmes qui tiennent le continent et des rumeurs affluent comme quoi ils s'attaqueraient à creuser des zones en dessous même de la mer. Les galeries souterraines sont semblables aux Grottes d'Ombre à ceci près que ce ne sont plus quelques champignons luminescent qui éclairent de façon incomplète le chemin mais de véritable pierres précieuses qui absorbent la lumière du soleil et qui la distribue de gemmes en gemmes en produisant une réaction en chaîne et produisant ainsi de la lumière jusqu'au plus profond de la galerie où le monde d'en haut n'a pas idée de la profondeur. Les Zartros sont les seuls à peupler ces galeries et pour survivre, ils font souvent du commerce en échangeant les ressources terrestres comme le métal et les pierres précieuses contre des vivres en suffisance. Les Zartros font également de leur terre souterraine un endroit fertile et se nourrissent également de champignons souterrains. Cet endroit demeure un mystère pour les Aménoliens car les Zartros ne sont pas tous chaleureux avec eux et cela reste un endroit plus dangereux que les Grottes d'Ombres elle-même. De plus, les coups de grisou ont souvent fait du mal à des créatures autres que Zartros, adaptées à ce genre de drame, et rendant cette zone assez peu agréable à visiter et peu intéressante à exploiter.

-Les Grottes d'Ombre: Telles les galeries souterraines, ces régions sont situées sous terre. Plus exactement, une immense plaque d'ivoire est étendue à même le continent et n'a pas la moindre vie dessus. Le soleil brillant lui même voit ses rayons entièrements reflétés. Par contre, les rayons du soleil sombre sont très attirés par les Grottes d'Ombre qui sont tellement peu éclairées que même un Aménolien optimiste peut se sentir déprimé dedans. Souvent, les Aménoliens qui y vivent recherchent la sécurité (d'où la recrudescence des Aménoliens de l'ombre dont ce territoire est, tant en théorie qu'en pratique, le leur). Les gemmes sont des pierres précieuses que les Aménoliens de l'ombre mangent: Depuis leur transformation à moitié spectrale, ils se nourrisent souvent de cela en plus de racines et de cailloux. Les autres Aménoliens y vivant sont alors obligés d'importer depuis la surface ce qui a forcé la fabrication de nombreux réseaux de wagons reliant la surface aux Grottes d'Ombre. Les Aménoliens ont beaucoup trop tendance à sous-estimer le danger des Grottes d'Ombre. Pourtant, les Aménoliens de l'ombre eux-même sont en méfiance avec leur milieu: quand on se ballade seul et sans lumière, on peut vite être victime d'un éboulement, d'une chute dans un gouffre voire de tomber sur des stalagmites qui peuvent empaler avec aisance. En plus, de nombreux wagons peuvent finir leurs courses en tombant dans le vide et atterissant sur un Aménolien qui passait par là.

Les Grottes d'Ombre sont avant tout éclairés par des champignons luminescents mais même cette lumière verte n'éclaire qu'à peine et les animaux qui y vivent sont aveugles et roses. Parfois, ces derniers craignent autant la lumière du soleil brillant que les Aménoliens de l'ombre. Plus que dans le Désert de la Terre, des trésors sont cachés parfois dans des lieux dangereux et secrets mais ces trésors ne sont pas des vestiges abandonnés mais des propriétés privées de divers mort-vivants qui en sont les gardiens.

-Les Îles Dimensionelles: Lieu de vacance particulier, les Îles Dimensionnelles sont un endroit paradisiaque: des cocotiers à la jungle animée de couleurs, cet endroit est situé dans une faille dimensionnelle qui est en dehors de l'espace et du temps. Les Aménoliens qui traversent cette faille se retrouvent dans un autre monde où le temps semblent s'y écouler autrement: Comme si une année avait passée pour le continent alors que deux années semblent s'être écoulées chez les Aménoliens de l'espace et du temps qui ont crée cet endroit. Ce qui explique d'ailleurs que les Aménoliens aiment ce lieu de vacances car il leur permet d'en profiter avec deux fois plus de temps.

Mais des études scientifiques ont prouvée que l'espérance de vie n'était en rien rallongée et même si on a l'impression d'avoir passé trois ans dans le continent avant de revenir dans les îles, c'est en fait que six ans ont passé selon eux et donc, des distorsion temporelles peuvent vite permettre au temps de rattraper les infortunés qui pensent pouvoir vivre cinq cents ans aux Îles dimensionnelles alors qu'ils ont exactement la même espérance de vie qu'un Aménolien ordinaire.

Bien des Races y ont vu l'espoir d'une vie plus longue mais les Îles dimensionnelles ne sont pas un endroit facilement accessible et souvent, ceux qui y vivent sont victimes de maladies d'inadaptation au temps auquelles seuls les Aménoliens de l'espace et du temps semblent totalement immunisés.

Les Îles Dimensionelles sont le seul endroit dans lequel deux peuples vivent en symbiose et c'est aussi bien de par leurs caractères opposés que par leur compréhension partielle pour un élément puisssant qui font d'eux des Aménoliens aussi mystérieux qu'unis. Les villes de ce lieu de vacances sont à la fois marquées tant par la culture temporelle que par la spatiale: Les Symboles des écureuils et des sangliers sont repris partout, les batîments sont aussi modestes que complètement fantaisistes et, pour finir, les spécialité locale sont aussi bien faite de poussière temporelle (du temps solide réduit en poudre) que de fragments de comètes (qui ont l'habitude d'atterrir un peu partout sur l'île mais avec douceur).

-Les Marais: Endroit glauque et gluant très fréquenté par les créatures reptiles, il s'agit du territoire sacré des Sauriolix. Les Marais sont souvent animés de brumes et d'effluves inquiétantes. Les marécages comme les créatures tapies dans la brumes sont autant de pièges mortels que des protection face aux intrus. Il faut être très vigilant quand on arpente ce lieu et de nombreuses maladies sont apportées par les moustiques qui y vivent. Les temples masqués de brumes et le nombreuses maisons des Dragons-Reptiliens sont des lieux sacrés pour des raisons qu'eux-même seuls savent à quel point. Les religions en tout genre sont souvent représentés dans leur pays y compris celui de Haïve qui est pourtant une divinité que les Zartros seuls vénérent et que ces derniers sont une race que les Sauriolix détestent en tout point. Les Aménoliens ne viennent jamais par plaisir mais quelques-uns viennent parlementer avec les Sauriolix autant qu'ils parlent de prophéties et de religion. Les Sauriolix aiment les Aménoliens sans doute pour leurs intérêts religieux aussi intenses que les leurs. Néanmoins, il est plus courant de voir des Sauriolix visiter le continent pour venir voir les Aménoliens. Ce lieu présente une richesse de biodiversité énorme et on ne parvient jamais à comprendre pourquoi les reptiles trouvent ce dont ils ont besoin pour vivre là alors que les Aménoliens, les Subarianes, les Dan'Drortys et même les Mi'Ssipaudhs pourtant habitués à l'humidité ont du mal à survivre. Il existe une hypothèse liée aux Sauriens qui chassent mais elle n'est pas complètement vérifiée.

-Les Montagnes de Glace: Lieu de sérénité impitoyable, il y fait un froid polaire et ces montagnes abritent à la fois les créatures adaptés aux régions polaires que les simples organismes vivants en eau froide dans les lacs gelés ou cristallins. Les Aménoliens de Glace vivent dans ce lieu et le calme qu'il y fait laisse comprendre pourquoi ils sont si patients, si pragmatiques et si calmes. Les hivers y sont très rudes et même lors des jours d'étés, il est essentiel de bien se couvrir à moins de posséder une grosse fourrure. Les vents charriant des flocons aveuglent et démoralisent souvent des groupes entiers d'aventuriers et il est heureux de constater qu'il existe néanmoins des grottes qui mettent à l'abri de la neige. Les pointes des montagnes sont parfois d'apparence de nacre et certaines structures gelées offrent le spectacle le plus enchanteur à regarder. De plus, les Aménoliens qui gravissent les montagnes ont accès à une vue sur presque le continent entier et certains pics inexplorés donnent parfois suffisament de hauteur poue toucher les nuages mais l'air est alors si rare que peu d'Aménoliens se risque à rester longtemps. Les sources sont les plus pures et le reflet du soleil brillant donne souvent l'impression que des millions de diamants sont prisonniers dans ces ruisseaux.

Les cascades gelées sont assez agréables à regarder mais le plus beau des trésors de paysage réside dans les aurores nocturne qui font pétiller les regards de tout Aménolien. Malgré la splendeur de ce lieu sauvage magnifique, beaucoup d'entre les Aménoliens se réfugient dans les villes abritées car les blizzards sont très violents et ne pardonnent pas les endormis, les avalanches sont très instables et il existe, telle les Grottes d'Ombre, des risques de tomber dans les crevasses parfois tapissée d'une couche de neige superficielle traîtresse. L'Aménolien vraiment malchanceux peut tomber dans ce genre de crevasse tapissé de stalagmites encore plus pointues que les lieux souterrains.

Des monastères sont souvent dressés sur les sommets et il est courant de voir des Aménoliens de Glace (qui sont les seuls à posséder cette région mais qui la partagent volontiers) méditer sur les pics ou les falaises en contemplant la splendeur du paysage. Ce genre d'Aménolien connait parfois mieux la nature du monde: sauvage et impitoyable mais très souvent beau et impossible à répugner.

-Le Pays de Pierre: Monde stérile et parsemé de montagnes escarpées, les rares touffes d'herbes qui y poussent sont sèches. Les Aménoliens trouvent ce pays très beau mais ils n'ont pas la moindre envie d'y habiter sinon dans les villes des Aménoliens de la Pierre qui ont gardé pour eux cette partie du continent en donnant généreusement les meilleures aux autres. Les pierres précieuses en tout genre sont très souvent issues de ces mines dans les montagnes et la richesse tirée des métaux précieux en ont fait la zone la plus riche du globe, voire de l'univers. Les Aménoliens issues des grande familles ont souvent eu un lien très profond avec cette région et ceux qui en sortent ont souvent un grand avenir commercial.

Les Pays en lui même n'est pas forcément séduisant à côté des autres mais les Aménoliens de la pierre l'aiment bien: ils aiment bien la teinture cramoisie et orangée des roches, les parois abruptes et les formes fantastiques de tous ces monuments naturels. Sans parler des vues qu'on a sur les sommets et des défis qu'on peut se lancer dans les ballades agréables. Néanmoins, la vie est aussi peu répandue dans le Pays de Pierre que dans le Désert de la Terre ce qui peut expliquer l'une des nombreuses confusions qu'on fait à l'égard de l'élément de la pierre et de la terre. Cela explique également pourquoi les Aménoliens de la terre et de la pierre sont si proches malgré le caractère sédentaire de la pierre. Les citées des Aménoliens sont parfois des compléments idéaux à ce pays car faute de métaux et de pierre, les maisons d'or, d'argent, d'étain, de rubis, saphir et parfois d'émeraudes offrent un spectacle grandiose et une démonstration de richesse qui est parfois distribuée entre différentes populations ayant envie de vivre là pour retenter une vie commerciale ratée.

-Les Plages d'Eau: Lieu de vacance et de travail en même temps, les Plages d'eau ont tout pour attirer les Aménoliens de l'eau: même dans un lieu de vacances, l'école n'est jamais loin. En effet, on raconte que ceux qui vivent là sont les meilleurs érudits. Non pas parce que la plage est un lieu d'étude et que l'école semble ainsi éternel mais parce que les meilleures écoles et universités se trouvent chez les Aménoliens de l'eau qui, en ces lieux, ont autant accès à la mer et à la navigation qu'à des sources d'eau claire, des étangs, des rivières, des fleuves et même des puits abondants. Les coquillage que l'on trouve sur les Plages d'Eau sont très beaux et décorent souvent les villes mais le symbole même de la région reste le livre. Les maisons des résidents sont taillés rudimentairement afin de ne pas perturber la flore et la faune. De plus, les marées hautes paraissent souvent désastreuses car la plage se retrouve parfois du jour au lendemain complètement inondée et la mer semble alors prendre la place de la société. Néanmoins, les Aménoliens de l'eau parviennent à respirer dans ces eaux et les Subarianes qui désirent arpenter la terre ferme y trouvent souvent l'occasion de passer. Pour les Aménoliens qui ne vivent pas dans l'élément de l'eau, il s'agit d'une période où ils doivent rester cloîtrés dans leurs maisons ou sortir en étant recouvert d'une bulle magique et en ne l'enlevant que lorsqu'ils rentrent dans un bâtiment.

La société Aménolienne de l'eau est souvent vue comme de l'élitisme et il est vrai qu'un Aménolien de l'eau a plus de chance de faire sa vie en traversant les rigoureuses et sévères universités que les autres Aménoliens mais ce n'est pas l'élitisme comme on l'entend: parfois, des Aménoliens issus d'autres éléments viennent décorer le mur des génies et même si beaucoup d'entre eux sont des Aménoliens de l'eau, on ne peut pas dire franchement qu'il y ait du favoritisme. Ceux qui pensent le contraire sont loins de s'imaginer la neutralité dont font preuve les professeurs exigeants parfois plus des Aménoliens de l'eau que des autres quand ces élèves à science infuse ne travaillent pas assez.

Les Plages d'eau sont le lieu du conservatoire. Lieu proverbial pour ses labyrinthiques bibliothèques et ses départements d'universités. Nul n'a jamais réussi à compter les livres de toutes les bibliothèque et sûrement pas de les lires tous. Un millénaire de lecture acharnée ne suffirait pas pour lire tous les ouvrages, toutes les cartes et toutes les archives de ce lieu ce qui explique pourquoi certains livres peuvent passer une décénnie à prendre la poussière avant d'être lu à nouveau. Les Aménoliens de l'eau sont innovateurs en tout point et leur art de la navigation autant que la fabrication de machine sous-marine est impressionnante mais ils ont moins de vestiges que les autres races. En effet, même si d'anciens colons Subarianes ont laissé des traces, peu de vestiges de monuments, d'anciennes tombes ou même de portails ont résistés face aux marées nombreuses et salées qui encore aujourd'hui sont actives.

-Le Territoire de la Lumière: Le ''Territoire'' porte très mal son nom: si ce genre de groupe nominal détermine que cette vallée revient avant tout de droit aux Aménoliens de la lumière, il est en revanche faux de penser que vous ne serez pas les bienvenus. Ce terme barbare est en fait né de l'esprit simpliste des Aménoliens de lumière qui voulaient ne pas détourner le sens premier de la répartition des régions. Le Territoire de la Lumière est une grande vallée presque toujours inondée de la lumière du soleil brillant même durant l'hiver. Les baies, les fleurs, les champignons et tout ce qui y pousse est d'une grande beauté et d'une douceur incomparable. Les animaux qui y vivent chantent souvent et les cascades sont baignées dans les arcs-en-ciel. Toute la vallée fait penser à une lieu de paradis et bien des retraités viennent ici pour terminer leur vie ayant sous le regard les Aménoliens de la lumière jeunes qui jouent et qui sont heureux. Le Territoire de la Lumière a été le sujet de nombreuses convoitises et les Aménoliens l'ont avant tout légué à leurs frères de lumière pour que jamais les frontières ne soient gardées ou fermées. Les Aménoliens de lumière y font également une spécialité locale nommée le pain-biscuit qui régale petits et grands. Le secret de ce pain est connu des Aménoliens de lumière seuls et la vallée semble avoir inspiré la fabrication de ce pain. Le Territoire de la Lumière est d'une curieuse conception: même les bêtes les plus féroces semblent apaisées par la lumière et les vices semblent être rares: Les Aménoliens machistes semblent respecter les femmes quand la lumière les touche de même que les Aménoliennes féministes ne considèrent plus les mâles comme des brutes épaisses ou des grands dadais. La vision des jeunes parait plus entousiaste et énergique qu'inexpérimentée et la vision de l'âge semble être vénérable et respectable plutôt que ''sévères adultes'' ou ''vieux fossiles''. Les Aménoliens qui sont nés là-bas et qui désirent voyager ou s'installer ailleurs auront presque toujours la nostalgie de leur belle vallée même si ces Aménoliens ne sont pas des enfants de la lumière. Le Territoire de la Lumière renferment sans doute le plus grand nombre d'Aménoliens et pas uniquement des Aménoliens: Toute sorte de race est invitée à y vivre et ces races s'y invitent naturellement. La vallée de la lumière est donc un lieu qui n'a pas l'air d'un lieu de vacance aussi en vogue que les Îles Dimensionnelles mais quiconque y va en revient changé.

-Les Volcans de Feu: Chaos invraisemblable, aucun nuage n'est blanc sur ces régions. Des éclairs jaillissent souvent et les rares pluies sont toutes acides. Des tremblements de terre sont courants de même que des éruptions parmi les innombrables volcans et des caldeiras peuvent témoigner de leur fréquence. Les couches épaisses de cendre, les falaises escarpées, les rivières de lave en fusion, le noir de la pierre, les restes d'arbres calcinés ou fossilisés, les vapeurs empoisonnées, les vent qui soulèvent la poussière avec la cendre ou qui charrie les vapeurs empoisonnées, les lacs acides, les éboulements et les températures étouffantes montrent bien que cette région est suffisament hostile pour faire un tri parmi les habitants.

Seuls les fous, les courageux, les insconscients, les bêtes féroces, les êtres puissants, les vagabonds et les Aménoliens du feu (souvent synonyme de ces derniers) osent le traverser et rares sont ceux qui s'implantent dans les villes.

Bien que les Aménoliens du feu recherchent le danger, Fahire protège chacun de villages et chacunes des villes des catastrophes volcaniques et c'est pourquoi les Aménoliens normalement constitués et modérément aventureux préfèrent s'installer parfois pour toujours dans ces villes. Bien que les terres soient dévastées, stériles et dangereuses, les Aménoliens de la pierre ont souvent un commerce féroce implanté dans cette région et les mines ne renferment pas seulements des cristaux et des gemmes mais également du métal, du sel, du charbon, du gaz, de l'humus volcanique devenu très fertile et pleins d'autres ressources impossibles à trouver ailleurs. Les Volcans du feu n'attirent aucune autre race qui ont toujours vu cette région comme une ''région maudite''. Il est vrai que beaucoup y ont perdu la vie mais le plus dangereux n'est pas seulement dans le paysage mais aussi dans les créatures très féroces et sanguinaires qui y vivent. La région est aussi le principal lieu d'exportation de l'hydromiel, une boisson sucrée qui à forte dose peut avoir les mêmes effets qu'une grosse dose d'alcool. Les Aménoliens du feu sont également ceux qui préparent le mieux la viande et même s'ils n'ont pas l'art de la gastronomie, ils utilisent des méthodes anciennes pour assaisonner les viandes et on peut dire que ces méthodes sont les meilleures. Outre l'hydromiel, ils font des bières de feu très prisées qui redonnent vitalité et courage. Les Volcans de Feu sont parfois décrites comme un passage obligé pour un Aménolien s'il désire prouver au monde entier que son courage est sans faille et que son coeur n'est pas uniquement pur mais aussi déterminé.

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Voici une description des autres races:

Subarianes: Les Subarianes ont un passé connu de tous: Autrefois, il s'agissait d'humains pêcheurs qui occupaient l'essentiel des côtes d'Aménolia. Leur déesse a conclu un pacte avec eux comme quoi un jour était consacré sans qu'ils ne pêchent de poisson ou de fruits de mer. Ces hommes ont tous tenus cette promesse jusqu'à ce que l'un de leurs semblables commette le blasphème de pêcher un mérou. Hors d'elle, la déesse de la mer envoya une inondation en espérant que les hommes perdent toute envie de venir sur les côtes.

Les hommes étaient cependant d'une autre trempe: ils restèrent et préféraient mourir plutôt que d'abandonner leurs terres face à la mer. Bien des humains sont morts dans cet esprit arrogant mais la déesse avait cependant une pitié pour cette population qui se tenait courageusement à cause d'un simple blasphèmateur. Elle leur donna alors une apparence aquatique et des écailles, des nageoires, des mains palmées et des branchies leur poussèrent (notamment, les nageoires remplacent chez eux tout ce qui a trait à des poils ou des cheveux en plus d'être des palmes et suffisament fines et coupantes pour fendre un rocher en deux). Les Subarianes sont désormais des hommes-poissons et dans l'eau, si leurs yeux sont des vestiges humains irrités par le sel, n'ont presque plus rien en commun avec ce qu'ils furent autrefois. Contrairement à toutes les autres races, ils respirent aussi bien sous l'eau qu'à l'air même s'ils peuvent toutefois mourir déshydraté s'ils ne sont pas suffisament mouillés. Ils ont développé une télépathie propre à eux-même. En effet, sous l'eau, on ne peut communiquer qu'avec la pensée et l'évolution les a doté d'un don pour ce genre de parole qui leur permet également de communiquer avec n'importe quelle créature sans souci linguistique. Les Subarianes ont cependant tiré des leçons du passé et leur arrogance humaine leur a fait inscrire dans les lois que quiconque mentirait dans leurs rangs seraient bannis. Le premier à avoir été banni fut ce pêcheur insouciant qui avait courroucé la déesse de la mer: Sy.

Désormais, ils vivent dans les Abysses et la gentillesse autant que la courtoisie reste quelque chose de très secondaire et le cynisme n'est pas vu chez eux comme un défaut.

Les Subarianes entretiennent une haine séculaire des Ptériens et n'ont aucun respect pour eux. Quand un Subariane voit un objet tomber dans la mer et se poser sur le fond des Abbysses, vous pouvez être certain qu'il verra cet objet comme sa seule et unique propriété en déclarant que tout ce qui est dans la mer leur appartient.

Par contre, si un Subariane vous fait une promesse ou vous dit quelque chose, vous pouvez être certain ou certaine que ce n'est pas un mensonge et qu'il n'aurait aucune honte ou aucune peur à déclarer la vérité même si elle peut mettre sa vie en péril ou le mener à la mort.

Alignement: Chaotique-Neutre. Bien que les Subarianes se soumettent à la loi de la vérité, ce n'est que pour refléter encore plus leur caractère libertin et dénué de morale qu'elle soit bonne ou mauvaise.

Ptériens: Les Anges ont toujours eu trois facettes et ces dernières se sont affirmées durant la guerre des dieux. Ceux qui choisissaient le mal devinrent des démons, ceux qui choisissaient le bien restèrent auprès des dieux. Toutefois, certains anges étaient neutres de nature et n'étaient ni pour le bien ni pour le mal. Ce genre de décision contraint les dieux et les diables à les bannir car ils n'étaient plus assez ''bons'' ou ''mauvais'' à leurs yeux.

Condamnés à une enveloppe mortelle, leur apparence devint celle d'oiseaux colorés et chanteurs humanoïdes. Leurs jambes comme leurs bras devinrent des pattes d'oiseaux tandis que des plumes leur poussèrent et qu'un bec remplaça leur bouche. Ces derniers regrettaient tant leurs gestes qu'ils décidèrent de se montrer bons pour revenir dans les bras des dieux mais on n'annule pas les décisions des dieux comme cela et ce en mentant qui plus est. Sans qu'on ne sache pourquoi, ces nouveaux mortels gardèrent comme règle d'être le plus gentil possible avec autrui mais ce contre et envers la vérité devenue secondaire. Ce caractère opposé avec les Subarianes rendirent ces deux races ennemies et les Ptériens n'ont que du mépris mais au lieu de le montrer sur une méchante apparence, ils préfèrent faire propager des rumeurs contre eux ou simplement les ignorer comme s'ils n'étaient pas méritants de retenir leur attention ou leur amour.

Les Ptériens ont toutefois des ennemis au sein de leurs semblables: Les plus traîtres qui se tournent vers le mal sont désormais leurs seconds ennemis héréditaires.

Les Ptériens ont noués de nombreuses alliances mais on se méfie assez d'eux: ils sont flatteurs et s'ils tiennent par miracle leurs promesses, ils trouveront le moyen de la contourner ou de gagner un profit sans même se soucier tant que cela ne mette pas volontairement une personne dans des ennuis ou que cela lui fasse du mal.

Ainsi, la courtoisie et la flatterie sont autant des qualités pour eux que le mal et la méchanceté sont des horribles vices.

Alignement: Chaotiques-Bons. Les Ptériens mentent par nature et leur plus grand mensonge est de se donner une image de société: un Ptérien bien dans sa peau prône avant tout sa liberté et celle des autres et bien qu'ils puissent se déclarer justiciers, ils sont assez légers quant à leurs actes (vol à la tire, flatterie pour parvenir à ses fins,...) pourvu qu'ils ne transparaissent pas mauvais.

Sauriolix: Les Sauriolix sont des cousins éloignés des dragons et même s'ils ne sont pas aussi grands et puissants, ils restent nombreux et variés et leur apparence est celle d'un reptile, d'un amphibien voire d'un dinosaure. Les Sauriolix ont une foi inébranlable et la religion régit leur société. Vivant dans les Marais, ils sont bien plus adaptés aux endroits humides et dangereux que les autres races. De plus, vivre dans ces endroit nauséabonds a développé chez eux une affinité face au venin et, s'ils ne savent pas cracher du feu comme les dragons, ils sont soit venimeux, soit immunisés au venin. Les Sauriolix sont des individus qui inspirent le respect et la crainte et ces êtres sont assez primitifs dans leur façon de vivre. Malgré un esprit borné par la religion, ils sont des justiciers implacables et les autodafés servent avant tout à ceux qui ont osé insulter la nature ou la justice autant que la religion. Les Sauriolix sont rarement ouverts d'esprit bien qu'ils soient amicaux et qu'ils apprécient les Aménoliens plus que toute autre race au monde. Les Sauriolix possèdent les terres les mieux protégées et le fait de vivre dans les brumes leur ont appris vite l'art de se cacher ce qui fait parmi ces races de véritables espions et de redoutables assassins. Parfois, les Sauriolix arpentent les terres Aménoliennes et font halte dans bien des endroits qui les voient accueillis sans résistance.

Les Sauriolix détestent les Zartros: ces derniers n'ont cure des religions et bien que les Sauriolix ne sont pas du tout blasés et haineux envers ceux ne qui partagent pas leur religion, ils sont en revanche impitoyablement sévère face à ceux qui affichent ou cachent leur agnosticisme. Les Sauriolix ne se battent que s'ils pensent que leur déesse Mârch ou leur dieu Souhomp et sont toujours animés d'un respect des traditions. Bien que les Sauriolix paraissent très fanatiques (ce qu'ils sont) ils sont des alliés redoutables et dévoués qui n'hésitent pas à faire des sacrifices personnels que rares sont les créatures à pouvoir faire.

Alignement: Loyaux-Bons: En dépit de l'aspect chaotique qu'on leur attribue faussement, les Sauriolix sont des créatures respectueuses qui sont soumise à des codes de chevaleries à l'extrême, n'hésitant pas à se sacrifier s'il le faut.

Zartros: Les fées qui arpentaient le monde d'Aménolia ont toutes été victimes d'une peste redoutable. Cette peste tua énormément de ces charmantes et enchanteresses créatures et les plus robustes qui survécurent mutèrent sous l'influence de cette maladie épouvantable. Désormais, ces fées ont pris la forme d'imagos et de fées insectoïdes aussi élégantes que variées. Incarnant tous les insectes, crustacés, arachnides, etc. les Zartros ont cru et multiplié jusqu'à un point tel qu'ils vivent désormais sous terre presque coupés du monde réel. Les Zartros sont très droits et neutres mais ne vont pas toujours au fond des choses: ils sont respectueux envers la loi mais n'ont absolument aucun instinct moral ou de pitié si cela va à l'encontre de ce qui doit être fait. Les Zartros sont les seuls à détester les Sauriolix qui se sont toujours montré irrévérencieux et grossiers envers eux. Depuis, la mention d'un Sauriolix évoque pour les Zartro une forme sauvage et primitive qui doit se soumettre à la démocratie et non à la voix d'une entité mystique dont ils ne reconnaissent pas la suprématie. Les Zartros sont pour beaucoup agnostiques voire athées mais une minorité d'entre eux croient encore en leur dieu qui a droit encore à des temples et des églises mais même ces minorités se sentent douteuses quand à leur foi. Les Zartros sont très mal connus mais ceux qui ont déjà eu à se battre contre eux se souviendront de la grâce en combat, de la coordination de leurs membres, de leur solide carapace et de leurs gestes vifs et précis. Seuls les Sauriolix d'ailleurs possèdent assez de force pour percer leur carapace avec leurs épées courtes et leurs armes empoisonnées. Parfois, les Sauriolix se battent avec des flammes qui sont la faiblesse souvent fatale des Zartros.

N'importe qui vous dira que la société Zartro est la plus supérieure tant au point politique, économique que gestion des criminels mais nul n'a jamais pu vérifier de lui-même ce qui fait que bien des débats peuvent éclater quand on mentionne le sujet: comment se fait-il que tout le monde le sache mais que personne n'est arrivé à comparer?

Alignement: Loyaux-Neutres: Un Zartro sera toujours en train d'appliquer les règles édictées par sa société en mettant toujours de côté ses sentiments.

Dan'Drortys: Les Dan'Drortys sont les êtres les plus sauvages de ce monde: Nymphes évoquant des arbres, des fleurs, des algues et des plantes, les Dan'Drortys sont des êtres méfiants qui vivent dans la forêt céleste. Bien que les Aménoliens soient parmi les rares à avoir pu les approcher, ils ne comptent malheureusement pas parmi leurs amis et les Dan'drortys vivant dans les arbres et se parant de végétaux goûtent bien souvent à la chair. Les Dan'Drortys sont beaux et leur magie mystique les rapproche assez de ces peuples qui ne se sentent pas le besoin de voir du monde et qui contemplent le monde sans se mêler à la politique ou autre histoire de ce genre. Les Dan'Drortys n'ont pas une bonne réputation mais quiconque est invité chez eux n'oublie jamais à quel point cette expérience pouvait être merveilleuse.

Les Dan'Drortys sont les seuls à n'avoir jamais mis le pied sur le territoire Aménolien et abattent quiconque met le pied sur leur propre territoire.

Alignement: Neutre strict: Un Dan'Drorty est sage et prône avant tout l'équilibre et apparait comme l'allié de quiconque demande leur aide... quand ils n'agissent pas uniquement pour leur compte.

Mi'Ssipaudhs: Consins des Dan'Drortys, les Mi'Ssipaudhs sont des champignons humanoïdes et sont autant culturellement développés que les Dan'Drortys mais à la différence de ceux-ci, rares sont ceux qui les connaissent:

En effet, le lieu d'origine des Mi'Ssipaudhs est le monde ''de l'autre côté du miroir'' et presque personne n'y va jamais. Les Mi'Ssipaudhs, contrairement aux Dan'Drotrys, n'ont pas l'instinct de se battre mais ils sont énigmatiques et ceux qui prennent le risque de les provoquer s'attirent des techniques de combat comme on ne voit presque jamais. Les Mi'Ssipaudhs sont patients et ont le sens de la rédemption. Parfois, il est plus facile pour eux de subir un dommage que de vivre sans réparer les leurs.

Bien que les champignons soient parfois parasites, il en va tout autrement pour tous les Mi'Ssipaudhs: ils sont très travailleurs et ne supportent pas de vivre aux dépends des autres.

Mis à part ces informations, aucun autre renseignement à leur sujet n'est à l'heure actuelle encore connu.

Alignement: ????? Ce n'est pas facile de définir l'alignement d'un Mi'Ssipaudh, cela dépend d'une tribu à l'autre.

Héliknids: Race considérée comme disparue pendant des milliers d'années, des rares témoignages ont poutant raconté que cette race issue de Lutins ayant muté de façon analogue aux Zartros seraient devenus des invertébrés dont bien des gens se moquent et les auraient forcés à s'exiler dans une citée secrète dont jamais personne n'a trouvé l'emplacement.

Durant la guerre, de nombreux Héliknids ont participés comme soldats mais ont protégé le secret de leur citée jusqu'à leur mort. Depuis, on a si peu entendu parler d'eux que l'espèce était considérée comme ''éteinte''.

Cette hypothèse fut toutefois écartée quand des preuves et des indices ont montré qu'ils étaient passé par là. Les Héliknids sont très méfiants et jamais personne n'a réussi à les attraper. Leur absence d'os apparente n'a jamais été un problème pour eux car ils sont assez souples et peuvent tordre leurs membres. De plus, ils sont assez vifs et glissants pour se faufiler. Même s'ils ne semblent pas faits pour la fuite, ils n'ont jamais vraiment développé l'art du combat et on ne sait pas quel est leur arme de prédilection. Les Héliknids sont réputés pour leur sens de l'humour mais on ne sait jamais à quoi il ressemble ou même s'il se rapproche de celui des Aménoliens de l'air.

Alignement: ????? Sources incomplètes quant à leur philosophie, leur morale et leur éthique.

Paléogènes: Ennemis héréditaires des Aménoliens, les Paléogènes sont nés de ''l'autre côté du miroir'' et sont les antithèses complet des Aménoliens: Ressemblant à des bactéries, des virus et autres organismes microscopiques, ils sont descendants des nains et des anges et vénèrent des diables. Maîtrisant les mêmes éléments qu'eux, ils n'ont en revanche pas peur de combattre ni même d'ôter la vie. Bien que cette race ne soit pas cruelle, elle reste très bruyante et les Aménoliens lèvent presque toujours les yeux au ciel en entendant le mot ''Paléogène''.

Alignement: Neutres stricts: Nul Paléogène n'es susceptible de faire le mal gratuitement ni de faire preuve d'égoïsme mais leur cupidité peut les faire basculer dans trois camps à la fois.

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Les races d'Aménolia ne sont pas toutes débonnaires ou aimables, certaines sont parfaitement immondes, avides, fascinantes de perversité ou insuportables de cruautés, en voici les principales:

Aménoliens gris: Race impure crée par Settasmodée l'archidieu du mal et de la destruction, les Aménoliens gris sont toujours dissimulés et maîtrisent l'élément interdit de la pollution qui sont ''supérieurs'' aux éléments originels:

-Le gaz inflamable remplace le feu.

-L'électricité remplace la lumière.

-Le goudron remplace la terre.

-Le pétrole remplace l'eau.

-La fumée remplace l'air.

-Le cryo-liquide remplace la glace.

-La corruption abyssale remplace l'ombre.

-Le métal remplace la pierre.

-La rouille et la décomposition remplacent le temps.

-La radioactivité remplace l'espace.

Les Aménoliens gris ne recherchent que le mal envers la nature et les Aménoliens originels la défende souvent au prix de leur vie face à eux.

Les Aménoliens gris adoptent comme couleur des teintes de gris mais ils parviennent à influencer la perception d'autrui et à passer pour des Aménoliens originels tant que leur masque de vertu ne tombe pas. Parfois, même s'ils ne se trahissent pas, certains Aménoliens originels parviennent à les démasquer à l'aide d'un pouvoir de perception souvent héréditaire.

Alignement: Chaotique mauvais: Les aménoliens gris sont individualistes et égoïstes. Ils pourraient passer pour des neutres-mauvais s'ils étaient plus unis entre eux... et ce serait la fin du monde!

Mytakuas: Quand un Subariane se rend coupable d'un mensonge (cas heureusement rare), il voit sa santé mentale très perturbée et il commence à se plaire dans son monde d'illusion et se tourne inexorablement vers la cruauté. L'une des lois des Subarianes implique également que ce crime soit puni par banissement. Les Mytakuas n'ont aucun sentiment et sont plus pervers que les Aménoliens gris. Ils mentent avec aisance et trouvent insultant de tenir une promesse. Ces créatures sont difficiles à distinguer des Subarianes mais leur sourire permanent, presque grinçant, est un signe. Les Mytakuas ont beau être des Subarianes déchus, ils haïssent autant qu'eux les Ptériens et s'allient donc avec les Ornitosadiks pour comploter contre leurs frères ennemis.

Chaotiques-Mauvais: Les Mytakuas nuisent en toute occasion mais ont toujours un côté imprévisible et traître que même leurs alliés redoutent.

Ornitosadiks: Les Ptériens traîtres qui n'ont aucun scrupule à mentir ou faire du mal sont appelés Ornitosadiks et cherchent à éradiquer leurs frères. Les Ornitosadiks s'allient souvent avec les Mytakuas mais ces deux races projettent mutellement de se détruire. Contrairement aux Mytakuas, les Ornitosadiks sont plus tournés vers la cruauté que le mensonge et diront autant la vérité que le mensonge mais seront à ce moment toujours les plus blessants.

Alignement: Loyal-mauvais: Cherchant avant tout à réduire les Ptériens en esclavage, les Ornitosadiks sont cruels mais aussi méthodiques.

Impizards: Les Sauriolix ont parfois des renégats dans leur rangs qui deviennent des sauvages profanateurs qui haïssent tout ce qui ressemble de près ou de loin à un objet de religion. Ces Impizards sont déterminés à éradiquer les Sauriolix mais également tous ceux qui vénèrent des dieux et les Aménoliens sont souvent les seconds à être l'objet de leur haine. Plus encore que leurs frères, les Impizards sont des barbares aux moeurs similaires aux Orques pourpres, gris ou mauves.

Alignement: Chaotiques-mauvais. à cause de leur comportement de barbares colériques et sans foi ni loi.

Zanartros: Les Zartros, aussi parfaits soient-ils dans leur société, ont malheureusement aussi des frères ennemis. Ces Zanartros sont en quête de dominer l'univers et de régner dessus en tant que tyrans et perfides dictateurs. Bien qu'ils ne soient pas tous doués au combat, ils sont en revanche parmi les meilleurs comploteurs et escrocs et les Aménoliens gris sont souvent bien amis avec eux. Les Zanartros ont d'ailleurs appris d'eux l'art de tromper, de manipuler et de comploter et aussi à faire des alliances de destruction qui éprouvent souvent Aménoliens, Subarianes, Ptériens et Zartros.

Alignement: Loyaux-mauvais. le Zanartro sera toujours un fin comploteur et ne rêve que d'une dictature où il règnera sans partage.

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Je suis incapable de trouver le courage pour lire tout ça, sorry François.

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En même temps, si vous arrivez à trouver moyen de faire traitement de texte agréable ici même, je vous écoute... Mais je pense en effet que c'est un peu trop long.

Faudra que je trouve le moyen de le rendre digérable mais c'est un peu tout ce que j'ai à dire pour le moment.

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Et si je faisais post par post en attribuant un peuple à sa région (avec sa miniature dont certaines que je vais faire dans un avenir proche)? Cela serait plus lisible?

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Dite, les balises spoil existe-elle?

 

Mais sinon, une mise en page est importante dans ce genre de cas.

 

Feu

  -Description

      -trait 1

      -trait 2 etc...

  -attribut

     -1

     -2

   Caract.:

      -For +1

 

Etc...

 

Après, a toi de choisir et d'adapter en fonction de ce que tu souhaite.

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Le feu

Guerriers dans l'âme, survivants des terres désolées, héros manipulant la fureur, la passion et ne jurant que par le courage, la spontanéité et les traditions.

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Dieu: Fahire, le dieu du feu, des bouquetins, du courage et du sang. Il ne craint pas la mort ni le danger. Rien en ce monde ne lui fait peur et la colère est son sentiment principal. Bien qu'il soit loin d'être cruel et barbare, il exige que ses fidèles donnent le meilleur d'eux même et se montrent insolents face au danger.

Idéal: Vous rêvez d'un monde où plus personne n'éprouve le sentiment aussi minable que la peur. Vous avez envie que les gens de ce monde donnent tout d'eux-même dans chaque projets qu'ils entreprennent et que la douleur et la mort ne soient plus rien face aux braises ardentes du coeur.

Caractéristiques: Enflammé et tête brûlée, vous avez beaucoup de cran et vous pouvez paraître impertinent quand vous vous y mettez. Vous êtes qualifié d'inconscient mais vous savez que le courage est de dépasser sa peur et que dépasser sa peur doit passer par un entraînement du courage. Rien ne vous fait trembler ou frémir et quand vous souffrez physiquement, c'est pour vous une simple épreuve de la vie et vous en riez.

Alignement: Neutre bon. Traditionnalistes et rebelles en même temps, les Aménoliens du feu défendent les faibles et les opprimés.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Force; +2 en Vigueur ou en Instinct.

Bonus aux compétences:

- Endurance +2, Athlétisme +2, Détermination +2, Lutte +2, +2 Réflexes, -4 Estimation et Effort +2.

Forces:

-Courage du feu: Vous êtes immunisé à la peur par courage.

-Instinct sauvage: Vous relancez tous vos jets d'instinct, vision, flair et intuition ratés et conservez le meilleur résultat.

-Fougue intenable: Choisissez une fois par jour si vous voulez passez votre journée en fougue intenable, si vous le voulez, vous avez un malus de -2 aux tests de Paix intérieur mais en contrepartie, vous avez un bonus de +2 aux jets pour frapper en premier lors d'un combat. Vous êtes alors audacieux.

-Expert des mains nues: Vous connaissez le maniement de toutes les armes et votre attaque naturelle (à distance comme au corps-à-corps) est d'un jet de dégât de 1D10 et votre bonus de maniement est de +3. Vous avez un bonus naturel de +1 en dégâts.

Classes de prédilections: Sacrifié, Invocateur dévoué, Esprit libre et Limier fort.

Territoire de prédilection:

-Les Volcans de Feu: Chaos invraisemblable, aucun nuage n'est blanc sur ces régions. Des éclairs jaillissent souvent et les rares pluies sont toutes acides. Des tremblements de terre sont courants de même que des éruptions parmi les innombrables volcans et des caldeiras peuvent témoigner de leur fréquence. Les couches épaisses de cendre, les falaises escarpées, les rivières de lave en fusion, le noir de la pierre, les restes d'arbres calcinés ou fossilisés, les vapeurs empoisonnées, les vent qui soulèvent la poussière avec la cendre ou qui charrie les vapeurs empoisonnées, les lacs acides, les éboulements et les températures étouffantes montrent bien que cette région est suffisament hostile pour faire un tri parmi les habitants.

Seuls les fous, les courageux, les insconscients, les bêtes féroces, les êtres puissants, les vagabonds et les Aménoliens du feu (souvent synonyme de ces derniers) osent le traverser et rares sont ceux qui s'implantent dans les villes.

Bien que les Aménoliens du feu recherchent le danger, Fahire protège chacun de villages et chacunes des villes des catastrophes volcaniques et c'est pourquoi les Aménoliens normalement constitués et modérément aventureux préfèrent s'installer parfois pour toujours dans ces villes. Bien que les terres soient dévastées, stériles et dangereuses, les Aménoliens de la pierre ont souvent un commerce féroce implanté dans cette région et les mines ne renferment pas seulements des cristaux et des gemmes mais également du métal, du sel, du charbon, du gaz, de l'humus volcanique devenu très fertile et pleins d'autres ressources impossibles à trouver ailleurs. Les Volcans du feu n'attirent aucune autre race qui ont toujours vu cette région comme une ''région maudite''. Il est vrai que beaucoup y ont perdu la vie mais le plus dangereux n'est pas seulement dans le paysage mais aussi dans les créatures très féroces et sanguinaires qui y vivent. La région est aussi le principal lieu d'exportation de l'hydromiel, une boisson sucrée qui à forte dose peut avoir les mêmes effets qu'une grosse dose d'alcool. Les Aménoliens du feu sont également ceux qui préparent le mieux la viande et même s'ils n'ont pas l'art de la gastronomie, ils utilisent des méthodes anciennes pour assaisonner les viandes et on peut dire que ces méthodes sont les meilleures. Outre l'hydromiel, ils font des bières de feu très prisées qui redonnent vitalité et courage. Les Volcans de Feu sont parfois décrites comme un passage obligé pour un Aménolien s'il désire prouver au monde entier que son courage est sans faille et que son coeur n'est pas uniquement pur mais aussi déterminé.

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La lumière

Espoirs dans le malheur, jeunes héros au coeur pur, au courage naïf, à l'essence de bonheur et de magie, prophètes de la paix et hérauts des plaisirs simples de la vie.

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Dieu: Lahite, le dieu de la lumière, des renards, de la simplicité et des enfants. Beaucoup d'entre les enfants admirent Lahite mais en grandissant, beaucoup se tournent vers un autre dieu. Lahite a des commandements simples et ne donne pas beaucoup de contraintes. Il aime tout le monde et il est le seul dieu à ne pas avoir de relation de dispute avec qui que ce soit.

Idéal: Vous rêvez plus que d'un monde en paix, vous rêvez d'un monde où tout le monde sourit. Vous aimez lire la joie sur le visage des autres. Vous rêvez également d'un monde où les gens ne s'embarrassent pas avec les choses compliquées. Vous appréciez les endroits où l'on organise des fêtes car la fête est toujours pour vous un moment où l'on est heureux.

Caractéristiques: Simple et naïf, vous pouvez paraître crédule. Même si vous avez de la lucidité et de l'intelligence à revendre, vous avez toujours le regard étonné sur les gens qui vous critiquent. D'une influence énorme, votre naïveté vous rend également fiable et digne de confiance. Vous avez le don de faire naître chez les gens un sentiment de réconfort par un simple sourire.

Alignement: Neutre-bon. Les Aménoliens de lumière répandent le bonheur et la joie sans se montrer subtils sur la loi et le chaos.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Créativité ou en Agilité.

Bonus aux compétences:

Mensonge -2, Intuition -2, Paix intérieur +4 Empathie +4 et Effort +4.

Forces:

-Sourire de lumière: Vous êtes fiable, vous pouvez lancer une attaque pour empêcher un ennemi d'attaquer à la place de lui infliger des dégâts. Vous avez également le don de rendre le sourire à une personne triste.

-Naïveté enfantine: Vous êtes immunisé à la peur par inconscience. Vous êtes également Naïf si quelqu'un réussit à vous faire entendre un mensonge.

-Esprit simple: Vous pouvez être immunisé à un effet psychologique une fois par jour. Vous avez également le droit de lancer des test de tact avec un degré de difficulté.

Etant fiable mais aussi en esprit simple, il vous faut, pour mentir, réussir un test de mensonge de votre grade très difficile: s'il est raté, vous n'arrivez pas à mentir et soit vous ne dites rien, soit vous dites la vérité. Sinon, vous parvenez à détourner la vérité et donc à ne pas mentir en soit ou en tout cas de mentir en vous donnant bonne conscience.

-Escrimeur pacifique et amoureux de la magie: vous connaissez le maniement de la baguette et des épées. Vous avez également un bonus de +1 à vos jets d'attaque quand vous utilisez une baguette et pouvez parer avec votre épée au lieu d'attaquer:

si vous touchez votre ennemi, ce dernier subit -2 à l'attaque. S'il manie une arme augmentez votre armure de +2.

Classes de prédilection: Chanteur d'opéra, Espiègle, Maître des clés, Esprit libre et Limier créatif ou agile.

Terrain de prédilection:

-Le Territoire de la Lumière: Le ''Territoire'' porte très mal son nom: si ce genre de groupe nominal détermine que cette vallée revient avant tout de droit aux Aménoliens de la lumière, il est en revanche faux de penser que vous ne serez pas les bienvenus. Ce terme barbare est en fait né de l'esprit simpliste des Aménoliens de lumière qui voulaient ne pas détourner le sens premier de la répartition des régions. Le Territoire de la Lumière est une grande vallée presque toujours inondée de la lumière du soleil brillant même durant l'hiver. Les baies, les fleurs, les champignons et tout ce qui y pousse est d'une grande beauté et d'une douceur incomparable. Les animaux qui y vivent chantent souvent et les cascades sont baignées dans les arcs-en-ciel. Toute la vallée fait penser à une lieu de paradis et bien des retraités viennent ici pour terminer leur vie ayant sous le regard les Aménoliens de la lumière jeunes qui jouent et qui sont heureux. Le Territoire de la Lumière a été le sujet de nombreuses convoitises et les Aménoliens l'ont avant tout légué à leurs frères de lumière pour que jamais les frontières ne soient gardées ou fermées. Les Aménoliens de lumière y font également une spécialité locale nommée le pain-biscuit qui régale petits et grands. Le secret de ce pain est connu des Aménoliens de lumière seuls et la vallée semble avoir inspiré la fabrication de ce pain. Le Territoire de la Lumière est d'une curieuse conception: même les bêtes les plus féroces semblent apaisées par la lumière et les vices semblent être rares: Les Aménoliens machistes semblent respecter les femmes quand la lumière les touche de même que les Aménoliennes féministes ne considèrent plus les mâles comme des brutes épaisses ou des grands dadais. La vision des jeunes parait plus entousiaste et énergique qu'inexpérimentée et la vision de l'âge semble être vénérable et respectable plutôt que ''sévères adultes'' ou ''vieux fossiles''. Les Aménoliens qui sont nés là-bas et qui désirent voyager ou s'installer ailleurs auront presque toujours la nostalgie de leur belle vallée même si ces Aménoliens ne sont pas des enfants de la lumière. Le Territoire de la Lumière renferment sans doute le plus grand nombre d'Aménoliens et pas uniquement des Aménoliens: Toute sorte de race est invitée à y vivre et ces races s'y invitent naturellement. La vallée de la lumière est donc un lieu qui n'a pas l'air d'un lieu de vacance aussi en vogue que les Îles Dimensionnelles mais quiconque y va en revient changé.

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La terre

Nomades des terres arides, chasseurs d'ossements oubliés, maîtres de l'instinct social, séides combattant l'égoïsme et l'anarchie, jeunes membres des tribus de l'amour tellurique.

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Dieu: Heurfe, le dieu de la terre, des lynx, des os et de l'altruisme. Ce dieu est vu comme un dieu macabre et, à tort, considéré comme le dieu de la mort. En fait, selon Heurfe, quand un être meurt, son âme est libérée et son corps est un cadeau que les vivants peuvent utiliser afin de faire des outils, des habitations et tout ce qui est bon pour eux.

Pour Heurfe, la terre a besoin d'amour et les gens aussi, l'altruisme est donc sa vertu principale.

Idéal: Tel Heurfe, vous désirez que le monde s'entende et s'entraide sans condition ni argent mais également que les cimetières soient des marchés et pas des lieux de sépultures insensés.

Caractéristiques: Vous avez beau être bon et altruiste, vous restez un chasseur d'os. Nomade, vous ne pouvez pas tenir en place et voyager vous permet de donner plus d'amour et d'entraide. Vous trouvez toujours une utilité à vos matériaux et vous êtes également un protecteur honorable ou une fille douce à l'instinct maternelle... y compris pour les gens que vous n'aimez pas.

Alignement: Neutre-bon. Même s'ils sont bienveillants et sociaux, les Aménoliens de la terre entrent parfois en conflit avec les autres races pour leurs moeurs nécrologiques légères et leurs coutumes tziganes.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Force ou en Vigueur.

Bonus aux compétences:

+2 en Empathie, +2 en Travaux de groupe, +2 en Travail et +2 en S'accrocher.

Forces:

-Chasseur d'os: Vous connaissez le maniement des ossements. Ils ont un dé de dégât de 1D8 et un bonus de maniement de +3. Vous pouvez les utiliser comme arme de corps à corps ou comme arme de jet (distance 8 mètres). Vous démarez avec un tibia comme arme. Vous ne pouvez pas acheter d'ossements mais vous pouvez les récolter sur tous les cadavres. Vous attirez la méfiance dans les villes avec un cimetière. Vous connaissez également le maniement d'une arme de votre choix si vous avez au moins 16 en force (puisque les plus forts des Aménoliens de la terre ont l'honneur d'être des batailleurs spécialisés dans une arme dans les tribus de chasseur d'os).

-Ingénieux récolteur: Vous pouvez créer des objets simples en fonction de vos ossements. Vous pouvez ainsi créer un tabouret, un meuble ou même une tente si vous possédez beaucoup d'ossements.

-Instinct social: Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux bonus que vous offrez à vos alliés.

-Bras de la terre: Vous pouvez mettre quelqu'un sous terre dans une pièce grande... Il est à l'abri de tout sauf des séismes. Il ne peut pas agir tant qu'il reste sous terre et ce pouvoir ne fonctionne que pour protéger: jamais Heurfe n'autorise ses disciples à séquestrer des créatures.

Classes de prédilection: Invocateur dévoué, Sacrifié, Esprit libre, Chanteur d'opéra, Druide de combat, et limier fort ou vigoureux.

Terrain de prédilection:

-Le Désert de la Terre: Immense désert de sable clairsemé de dunes aux proportions effrayantes, on avait autrefois offert cette région aux Aménoliens de la terre afin qu'ils puissent rendre fertile ce lieu sinistre. Malheureusement, le caractère nomade des Aménoliens de la terre s'est assez mal marié avec la propriété d'un territoire et malgré leur bon vouloir, seuls quelques oasis isolés ont été de vraies sources de vie. C'est un endroit très dangereux pour quiconque n'est pas préparé: les Aménoliens de la terre sont très bien adaptés, les Aménoliens du feu un peu moins (mais la chaleur ne les fatiguent et déshydratent pas) et les Aménoliens de l'air savent parcourir librement et à grande vitesse ce lieu de perdition. On raconte des tas de légende sur des races anciennes qui auraient laissé des vestiges de citées ou des trésors enterrés. Cela est fort possible car les Aménoliens de la terre découvrent encore aujourd'hui des zones particulières de leur région qui n'ont pas été cartographiées, répertoriées ou même simplement étudiées. De rares plantes poussent dans cette région et les animaux qui y vivent sont des survivants ou des prédateurs redoutables. Il n'est conseillé à personne de voyager seul dans le désert et il est également essentiel de posséder une carte, de ne voyager que de jour (la nuit, des animaux rôdent et chassent... Même en étant leurs prédateurs, des erreurs de proies sont courantes autant que des attaques de prédateurs trop affamés).

Les Aménoliens ne font pas énormément d'éloges sur l'agréable voyage fait au sein du désert mais ce dernier reste un spectacle grandiose à regarder. En plus, l'un des monuments les plus sacrés à avoir jamais été découvert par les Aménoliens reste la pyramide de Zohorus, le seul temple dédié à l'Archidieu Zohorus.

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L'eau

Maîtres du savoir, érudits surdoués, savants combattants des haches, puissance de l'océan sous le masque du calme et héros patients et redoutables qui n'ont que soif d'en apprendre plus.

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Dieu: Houateur, le dieu de l'eau, des ours, du savoir et des livres. Il a inventé ces derniers et écrit chaque jour ce qu'il voit dans le monde mortel. Il connait absolument tout et n'hésite pas à faire la morale. Houateur est également d'une grande patience: il peut attendre un siècle avant de prendre une décision. Quand un Aménolien qui a été mauvais meurt... Il a le dur et cruel choix entre subir mille fessées de Fahire ou de subir un siècle de sermons de la part de Houateur.

Idéal: Fort de vos connaissances, vous estimez que le monde ne doit pas être ignorant et que les livres doivent être quelque chose que nulle création ne saurait dépasser. Vous vous lancez la quête insensée d'apprendre le plus de choses possible car vous n'avez pas la naïveté de croire que vous saurez absolument tout un jour.

Caractéristiques: Vous êtes patient et concentré, vous calculez chaque centimètre carré de votre environnement et vous êtes bien érudit dans votre groupe. Généralement, on vous fait confiance pour connaître des choses mais votre esprit scientifique s'ouvre malgré tout aux avis des autres. Loin d'être orgueilleux, il vous arrive cependant de passer pour un moralisateur fort ennuyeux car vous agissez selon ce qu'il faut faire et pas selon ce qu'on veut faire.

Alignement: Neutre-bon. Un Aménolien de l'eau agit pour le bien de son peuple et ce de façon pragmatique: ils agissent sans se soucier d'un aspect de loi ni sans s'écarter forcément d'une ligne de conduite.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Savoir; +2 en Instinct ou en Vigueur.

Bonus aux compétences:

+2 en Connaissances, +2 en Analyse, +2 en Estimation, +2 en Alchimie, +2 en Soigner et -2 en Equilibre.

Forces:

-Esprit patient: Si vous passez un tour, votre prochain jet est une réussite automatique mais n'est jamais considérée comme un coup critique.

-Savant de l'eau: Vous pouvez relancer vos jets de connaissances, alchimie et de soigner et conserver le meilleur résultat. De plus, vous pouvez remplacer une compétence de classe par Connaissances.

-Eau curative: Une fois par jour, vous pouvez rendre 5 points de résistances à quelqu'un et soigner une maladie. Ce soin donne également la quantité d'eau nécessaire pour être hydraté.

-Aspirant des haches: Vous connaissez le maniement de toutes les armes mais avez un bonus aux jets d'attaque de +1 aux haches.

Classes de prédilection: Druide de combat, Esprit libre, Invocateur dévoué, Maître des clés et Limier savant.

Terrain de prédilection:

-Les Plages d'Eau: Lieu de vacance et de travail en même temps, les Plages d'eau ont tout pour attirer les Aménoliens de l'eau: même dans un lieu de vacances, l'école n'est jamais loin. En effet, on raconte que ceux qui vivent là sont les meilleurs érudits. Non pas parce que la plage est un lieu d'étude et que l'école semble ainsi éternel mais parce que les meilleures écoles et universités se trouvent chez les Aménoliens de l'eau qui, en ces lieux, ont autant accès à la mer et à la navigation qu'à des sources d'eau claire, des étangs, des rivières, des fleuves et même des puits abondants. Les coquillage que l'on trouve sur les Plages d'Eau sont très beaux et décorent souvent les villes mais le symbole même de la région reste le livre. Les maisons des résidents sont taillés rudimentairement afin de ne pas perturber la flore et la faune. De plus, les marées hautes paraissent souvent désastreuses car la plage se retrouve parfois du jour au lendemain complètement inondée et la mer semble alors prendre la place de la société. Néanmoins, les Aménoliens de l'eau parviennent à respirer dans ces eaux et les Subarianes qui désirent arpenter la terre ferme y trouvent souvent l'occasion de passer. Pour les Aménoliens qui ne vivent pas dans l'élément de l'eau, il s'agit d'une période où ils doivent rester cloîtrés dans leurs maisons ou sortir en étant recouvert d'une bulle magique et en ne l'enlevant que lorsqu'ils rentrent dans un bâtiment.

La société Aménolienne de l'eau est souvent vue comme de l'élitisme et il est vrai qu'un Aménolien de l'eau a plus de chance de faire sa vie en traversant les rigoureuses et sévères universités que les autres Aménoliens mais ce n'est pas l'élitisme comme on l'entend: parfois, des Aménoliens issus d'autres éléments viennent décorer le mur des génies et même si beaucoup d'entre eux sont des Aménoliens de l'eau, on ne peut pas dire franchement qu'il y ait du favoritisme. Ceux qui pensent le contraire sont loins de s'imaginer la neutralité dont font preuve les professeurs exigeants parfois plus des Aménoliens de l'eau que des autres quand ces élèves à science infuse ne travaillent pas assez.

Les Plages d'eau sont le lieu du conservatoire. Lieu proverbial pour ses labyrinthiques bibliothèques et ses départements d'universités. Nul n'a jamais réussi à compter les livres de toutes les bibliothèque et sûrement pas de les lires tous. Un millénaire de lecture acharnée ne suffirait pas pour lire tous les ouvrages, toutes les cartes et toutes les archives de ce lieu ce qui explique pourquoi certains livres peuvent passer une décénnie à prendre la poussière avant d'être lu à nouveau. Les Aménoliens de l'eau sont innovateurs en tout point et leur art de la navigation autant que la fabrication de machine sous-marine est impressionnante mais ils ont moins de vestiges que les autres races. En effet, même si d'anciens colons Subarianes ont laissé des traces, peu de vestiges de monuments, d'anciennes tombes ou même de portails ont résistés face aux marées nombreuses et salées qui encore aujourd'hui sont actives.

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L'air.

Chevaliers du fou rire, maîtres inconsidérés de l'arc, chaotiques héros à l'âme enfantine, à l'esprit farceur, aux lunatiques caprices et à l'âme créatrice des lutins des vents tournants.

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Dieu: Hère, le dieu de l'air, des loups, de la liberté et du hasard. Il est imprévisible et instable et même les dieux redoutent ce qu'il va décider tant il accorde peu d'importance à tout. Il serait prêt à jouer sa vie sur un coup de dé et ses choix tiennent de ses caprices. Il ne donne jamais sa parole sans rire et ses paroles ne sont finalement que du vent.

Idéal: Vous êtes séduit à l'idée de changer le monde en un chaos de rire et d'amusement. Vous avez également des objectifs personnels mais ce sont plus des caprices qu'autre chose... Vous avez le don de ne pas céder à la frustration et la désillusion quand vous tombez sur une déception lié à vos objectifs.

Caractéristiques: Vous êtes remarquablement drôle et surtout énervant. Vous êtes aussi instable que le vent et vous ne prenez rien au sérieux. Vous aimez jouer aussi bien avec des jouets qu'avec des jeux d'argent mais votre objectif n'est jamais la victoire mais le plaisir. Bien que vous soyez insupportable, vous ne dites pas de gros mots et évitez les blagues cochonnes...

Alignement: Neutre-bon. Même si l'alignement chaotique leur irait à merveile, ils ont des codes personnels et toujours l'envie de faire rire autrui, pas le rabaisser.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Créativité; +2 en Instinct ou Agilité.

Bonus aux compétences:

+2 en Paix intérieur, +2 en Cabriole, +2 en Mensonge, +2 en Mimer, +2 en Equilibre, +2 en Lancer, -2 en Tact et -2 en Encaisser.

Forces:

-Tir du vent: Vous savez manier l'arc et l'utiliser comme arme de corps à corps. Vous touchez toujours votre cible... Mais laquelle? Si vous ratez un jet d'attaque, lancez une pièce: si vous obtenez pile, vous touchez un autre ennemi s'il y en a un autre (sinon, vous touchez finalement), si vous obtenez face, vous touchez un allié (ou vous-même).

-Insouciant irresponsable: Vous êtes immunisé à la peur par inconscience.

-Gamin farceur: Vous pouvez remplacer les caractéristiques de vos tests de tact, de négociation, de traveaux de groupes et de mensonge par votre créativité+7... Au bout de trois jets réussis (même si vous n'avez utilisé ce pouvoir qu'une fois ou deux), vous agacez l'interlocuteur. Vous êtes également ventriloque et pouvez parler au travers d'une personne, d'un objet ou faire un son imaginaire.

-Force lunatique: Si vous obtenez un bonus ou un malus à quelque jet que ce soit, lancez une pièce: sur un face, c'est un bonus, sur un pile, c'est un malus. Les pouvoirs de catégorie spécifique échappent à cette règle mais pas les pouvoirs de classe.

Classes de prédilection: Espiègle, Chanteur d'opéra, Esprit libre, Maître des clés et Limier créatif.

Terrain de prédilection:

-La Citée d'Air: Longue chaîne de prairies et collines balayée par le vent. On en devient presque fou tant il y en a: Depuis la légère brise ondoyante à la tornade déchaînée, même les nuages changent de forme. Cette zone est riche en champs de blés et en diverses cultures: le savant mélange des pluies d'averses, des soleils radieux et de cette zone peu sujette à l'hiver, les Aménoliens en tout genre y font de belles récoltes et le vent, en plus, est une énergie constante pour les nombreux moulins qui s'y trouvent. Les habitants de cette région ont une tradition particulière: presque tout ce qu'il font est décoré du symbole d'un moulin et même les seigneurs vivent dans des moulins forteresses. Les produits locaux sont souvent marqués de ce symbole y compris jusque dans les enseignes des boulangeries. Le lait est également un produit très apprécié: cet endroit étant très sain et vert, les Vachailaits produisent des quantités de lait qui sont à la fois énergiques, délicieux et qui offrent une croissance aussi stable que des os robustes. Ce genre de lait est une boisson aussi bien gustative, nutritive et basique que médicinale. La Citée de l'Air est peuplée de nombreux Aménoliens mais la plus grande population est avant tout celle de l'air et cet endroit est légitimement à eux.

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La glace.

Âmes nobles, coeurs vaillants, moines dans les montagnes, impitoyables blizzards sur le champ de bataille, escrimeurs de la lune froide, héros érudits qui compensent leurs manques sociaux par une grande sagesse et la science de la prémonition.

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Dieu: Haïce, le dieu de la glace, de la sagesse et du calme. Haïce se fait souvent peu remarquer et parle si peu que seules des paroles sages sortent de sa bouche. Ce dieu est respecté par tous les autres dieux sauf Hère mais Haïce, loin d'en prendre ombrage, préfère rire avec lui. Le caractère de Haïce n'est pas facile à définir car, bien qu'il soit solitaire, il préfère adopter plusieurs philosophies selon la personne avec qui il est.

Idéal: Ouvert à tous les avis possibles, vous aimeriez que ce monde tourmenté soit plus sage et expérimenté que vous.Vous vous prenez au sérieux mais sans jamais attraper la grosse tête si bien que vos objectifs sont au delà de la cupidité et du désir de puissance.

Caractéristiques: Froid et cinglant, vous pouvez être assez pragmatique dans vos paroles si bien que le domaine social ne vous attire pas forcément. Vous n'êtes pas du genre à demander de l'aide. Vous êtes néanmoins ouvert et vous savez accepter les choses telles qu'on vous les dit ou telle qu'elles sont. Vous recherchez le calme à travers votre nature et lisez l'avenir dans la sagesse du froid.

Alignement: Neutre-bon. Sages et soumis à un code strict, ils sont néanmoins solitaires.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Force ou en Agilité.

Bonus aux compétences:

+2 en Connaissances, +2 en Intuition, +2 en Flair, +2 en Réflexes, +2 en Lutte, +2 en Détermination, -2 en Mimer et -2 en Travaux de groupe.

Forces:

-Lame de lune: Vous connaissez le maniement des serpes, des sceptres de lune et des croissants de fer. Vous pouvez également transmettre votre maniement à vos alliés. Lorsque vous attaquez avec l'une de ces armes, vous infligez aussi +2 dégâts avec cette arme car un Aménolien de votre trempe est aussi précis et redoutable escrimeur autant qu'une grosse brute d'Aménolien du feu ou qu'un pataud Aménolien de l'eau même si vous ne possédez pas leur expertise dans les armes.

-Silence glacial: Si vous passez votre tour, personne ne peut vous viser avec quelque attaque ou pouvoir que ce soit.

-Vision du futur: Vous pouvez lancer trois dés à 20 face en vous réveillant, conservez le meilleur résultat. Chaque fois que vous effectuez un jet, vous pouvez choisir de remplacer un unique jet par le résultat de ce dé.

-Sagesse de l'expérience: Vous pouvez relancer un jet après avoir obtenu deux échecs d'affilés.

Vos tests de Paix intérieur ne sont pas liés à votre créativité mais à votre instinct.

Classes de prédilection: Maître des clés, Invocateur dévoué, Sacrifié, Espiègle et Limier fort ou agile.

Terrain de prédilection:

-Les Montagnes de Glace: Lieu de sérénité impitoyable, il y fait un froid polaire et ces montagnes abritent à la fois les créatures adaptés aux régions polaires que les simples organismes vivants en eau froide dans les lacs gelés ou cristallins. Les Aménoliens de Glace vivent dans ce lieu et le calme qu'il y fait laisse comprendre pourquoi ils sont si patients, si pragmatiques et si calmes. Les hivers y sont très rudes et même lors des jours d'étés, il est essentiel de bien se couvrir à moins de posséder une grosse fourrure. Les vents charriant des flocons aveuglent et démoralisent souvent des groupes entiers d'aventuriers et il est heureux de constater qu'il existe néanmoins des grottes qui mettent à l'abri de la neige. Les pointes des montagnes sont parfois d'apparence de nacre et certaines structures gelées offrent le spectacle le plus enchanteur à regarder. De plus, les Aménoliens qui gravissent les montagnes ont accès à une vue sur presque le continent entier et certains pics inexplorés donnent parfois suffisament de hauteur poue toucher les nuages mais l'air est alors si rare que peu d'Aménoliens se risque à rester longtemps. Les sources sont les plus pures et le reflet du soleil brillant donne souvent l'impression que des millions de diamants sont prisonniers dans ces ruisseaux.

Les cascades gelées sont assez agréables à regarder mais le plus beau des trésors de paysage réside dans les aurores nocturne qui font pétiller les regards de tout Aménolien. Malgré la splendeur de ce lieu sauvage magnifique, beaucoup d'entre les Aménoliens se réfugient dans les villes abritées car les blizzards sont très violents et ne pardonnent pas les endormis, les avalanches sont très instables et il existe, telle les Grottes d'Ombre, des risques de tomber dans les crevasses parfois tapissée d'une couche de neige superficielle traîtresse. L'Aménolien vraiment malchanceux peut tomber dans ce genre de crevasse tapissé de stalagmites encore plus pointues que les lieux souterrains.

Des monastères sont souvent dressés sur les sommets et il est courant de voir des Aménoliens de Glace (qui sont les seuls à posséder cette région mais qui la partagent volontiers) méditer sur les pics ou les falaises en contemplant la splendeur du paysage. Ce genre d'Aménolien connait parfois mieux la nature du monde: sauvage et impitoyable mais très souvent beau et impossible à répugner.

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L'ombre

Mystificateurs des ténèbres, illustionnistes rusés sans un oeil fermé, esprits dérangés et héros discrets et mystérieux dont le seul et unique dessein reste la survie dans ce monde de lumière.

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Dieu: Chadow, le dieu de l'ombre, des hérissons, de la méfiance et de tout ce qui se faufile et se cache. C'est un dieu sombre dont on connait peu de choses. Les dieux eux-mêmes n'arrivent pas à l'approcher excepté Lahite. Chadow n'aime pas les voleurs, il aime agir par la ruse mais il se méfie comme de la peste de tout le monde y compris de ses propres disciples.

Idéal: Vous désirez une seule et unique chose: vous sentir en sécurité. Hélas, en ce monde, on ne sait plus à quel sein se vouer et le monde fait peur. Vous préférez de loin passer des heures dans une grotte sombre sans vous soucier d'autrui et vous êtes constamment obnubilé par l'inquiétude qui vous ronge si bien que vous restez vigilant même lorsque vous vous sentez en sécurité et paisible.

Caractéristiques: Vous êtes ténébreux et avez des capacités de voleur furtif bien que vous préférez vous mettre en sûreté que de tuer. Vous avez une paranoïa inquiétante et vous semblez toujours prêt à déguainer. Vous êtes également très sensible et bien que vous parraissiez insaisissable, la beauté de la lumière vous fascine bien que vous vous cachez pour l'admirer.

Alignement: Neutre-bon. Cherchant à la fois la solitude et la sécurité d'un groupe, un Aménolien de l'ombre n'est pas différent des autres de par sa compassion instinctive.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct; +2 en Agilité ou en Savoir.

Bonus aux compétences:

+2 Doigté, +2 Embuscade. +2 en Réflexes, +2 en Estimation, +2 en Analyse, +2 en Alchimie , -2 en Détermination et -2 en Effort.

Forces:

-Demi-Spectre: Vous ne subissez que la moitié des dégâts (arrondis à l'inférieur) sauf si vous recevez des dégâts élémentaires (vous êtes considéré comme portant des vêtements mais en pratique, votre chair d'ombre remplace votre habit et vous ne pouvez pas porter d'armure ni des vêtements chauds). Vous avez une vulnérabilité à la lumière sauf celle des Aménoliens de la Lumière. Vous résistez à 10 degré de plus ou de moins que la moyenne selon vos besoins biologiques et la nature de votre peau:

-Si vous avez une peau nue, vous résistez à 10 degrés en dessous de vos besoins avant d'être frigorifié.

-Si vous avez une fourrure, vous résistez à 10 degrés au dessus de la température considérée comme ''soleil de plomb'' ou ''grande chaleur'' avant d'être assoiffé. Si vous réussissez un test d'instinct de votre grade très difficile, vous pouvez traverser un mur épais de dix centimètres comme un fantôme pourvu que ce ne soit pas de l'obsidienne (pierre qui recouvre souvent les cachots et qui annule la magie élémentaire).

-Paranoïaque: Vous vous méfiez de tout le monde mais pas des fiables... Cependant, ces derniers ne peuvent pas vous surprendre.

-Dague cachée: Vous connaissez le maniement de la dague, infligez un cran de dégât au dessus et pouvez même avoir un +2 au jet d'attaque si vous avez surpris une créature.

-Complice de l'ombre: si vous êtes dans le noir complet, vous pouvez faire une embuscade avec un bonus de +2. Vous avez également la vision dans le noir quelque soit votre catégorie d'espèce. Vous pouvez aussi dissimuler les auras.

Classes de prédilection: Esprit libre, Maître des clés, Druide de combat, Invocateur dévoué, Espiègle et Limier agile ou savant.

Terrain de prédilection:

-Les Grottes d'Ombre: Telles les galeries souterraines, ces régions sont situées sous terre. Plus exactement, une immense plaque d'ivoire est étendue à même le continent et n'a pas la moindre vie dessus. Le soleil brillant lui même voit ses rayons entièrements reflétés. Par contre, les rayons du soleil sombre sont très attirés par les Grottes d'Ombre qui sont tellement peu éclairées que même un Aménolien optimiste peut se sentir déprimé dedans. Souvent, les Aménoliens qui y vivent recherchent la sécurité (d'où la recrudescence des Aménoliens de l'ombre dont ce territoire est, tant en théorie qu'en pratique, le leur). Les gemmes sont des pierres précieuses que les Aménoliens de l'ombre mangent: Depuis leur transformation à moitié spectrale, ils se nourrisent souvent de cela en plus de racines et de cailloux. Les autres Aménoliens y vivant sont alors obligés d'importer depuis la surface ce qui a forcé la fabrication de nombreux réseaux de wagons reliant la surface aux Grottes d'Ombre. Les Aménoliens ont beaucoup trop tendance à sous-estimer le danger des Grottes d'Ombre. Pourtant, les Aménoliens de l'ombre eux-même sont en méfiance avec leur milieu: quand on se ballade seul et sans lumière, on peut vite être victime d'un éboulement, d'une chute dans un gouffre voire de tomber sur des stalagmites qui peuvent empaler avec aisance. En plus, de nombreux wagons peuvent finir leurs courses en tombant dans le vide et atterissant sur un Aménolien qui passait par là.

Les Grottes d'Ombre sont avant tout éclairés par des champignons luminescents mais même cette lumière verte n'éclaire qu'à peine et les animaux qui y vivent sont aveugles et roses. Parfois, ces derniers craignent autant la lumière du soleil brillant que les Aménoliens de l'ombre. Plus que dans le Désert de la Terre, des trésors sont cachés parfois dans des lieux dangereux et secrets mais ces trésors ne sont pas des vestiges abandonnés mais des propriétés privées de divers mort-vivants qui en sont les gardiens.

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La pierre

Aventuriers prometteurs aux bras d'or, à l'âme d'argent, au coeur aussi pur que du cristal et au corps de diamant qui ne font que refléter leur bourgeoisie généreuse et leur aura de bonté.

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Dieu: Staune, le dieu de la pierre, des tatous, des richesses et de la générosité. Staune est le dieu le plus riche et on dit qu'il a de quoi acheter tout l'univers. Malgré cela, il donne une grande partie de ses richesses aux autres dieux. Les bourgeois vénèrent ce dieu ce qui explique pourquoi à Aménolia, ceux qui ont trop d'argent se sentent obligés de le partager. Staune est accusé d'encourager la mendicité mais pourtant, le taux de chômage a baissé de façon drastique depuis qu'il a émis cette règle pour ses fidèles.

Idéal: Vous voudriez vivre avec le monde entier dans le luxe et l'abondance. Vous n'avez aucune envie d'être le seul à en profiter et vous en avez d'ailleurs les moyens... Quand une oeuvre caritative se présente ou que vous avez l'impression qu'une ville est au bord de la pauvreté, vous ne pouvez vous empêcher de faire quelque chose même si c'est modeste.

Caractéristiques: Vous aimez les richesses, c'est certain, mais vous aimez encore plus en donner aux autres. Vous estimez qu'avoir trop d'argent vous détourne du droit chemin et mène à la corruption et la cupidité. Vous haïssez ces défauts plus que tout au monde et vous incitez souvent vos compagnons à vous aider et leur promettez souvent de les rembourser plus tard.

Alignement: Neutre-bon. Vivant dans une hiérarchie et une vie charitable, les Aménoliens de la pierre sont néanmoins des esprits durs à dompter.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Vigueur, +2 en Instinct ou en Force.

Bonus aux compétences:

+4 en Négociation, +4 en Empathie, +2 en Endurance, -2 en Cabriole, -2 en Flair. +2 en Encaisser, +2 en S'accrocher, +2 en Pousser et -2 en Réflexes.

Forces:

-Bienveillance aurifère: Vous pouvez donner un quart de votre fortune totale à un ou des ennemis même s'ils ne parlent pas ou ne pensent pas. Ils ne peuvent alors pas vous attaquer, vous entraver dans votre mission ou vous trahir. Cela compte d'un point de vue éthique comme un appel à la cupidité dans le cas des créatures qui connaissent cette aptitude auquel cas ces dernières vous considèrent comme des alliés dés lors même s'il s'agit juste d'une aptitude magique de sacrifice et non d'une tentative de corruption.

-Danseur de guerre: Vous savez manier les griffes de fer. Vous êtes le seul capable de le faire convenablement et vous débutez avec une paire. Si vous choisissez de faire une danse guerrière en plein combat, vous n'avez pas besoin de lancer un dé de dégâts puisque vous faites automatiquement le maximum si vous faites une réussite mais vous ne pouvez pas bénéficier de l'avantage coup critique puisque cette attaque n'en est pas une. Soyez judicieux car si vous faites un échec, vous vous infligez des dégâts à vous même mais toujours en lançant le dé. Vous ne savez utiliser aucune autre arme avec les griffes sauf les arcs (Vous connaissez leur maniement en plus des griffes de fer) mais ils ne bénéficient pas de la danse de la guerre.

-Aura de l'or: Lorsque vous recevez de l'argent, vous multipliez votre part par deux et vous devez donner un tier du tout à la première personne dont vous croisez le regard.

De plus, vous avez 5 points de résistance supplémentaire dés le début de votre carrière.

-Mains philosophales: Vous pouvez changer les pierres précieuses (y compris les magiques) en pièces de même valeur et vice-versa. Vous pouvez également réparer un métal cassé et/ou rouillé, vous pouvez réparer un rocher fendu et vous pouvez également reminéraliser un os cassé.

Classes de prédilection: Sacrifié, Druide de combat, Chanteur d'opéra et Limier vigoureux.

Terrain de prédilection:

-Le Pays de Pierre: Monde stérile et parsemé de montagnes escarpées, les rares touffes d'herbes qui y poussent sont sèches. Les Aménoliens trouvent ce pays très beau mais ils n'ont pas la moindre envie d'y habiter sinon dans les villes des Aménoliens de la Pierre qui ont gardé pour eux cette partie du continent en donnant généreusement les meilleures aux autres. Les pierres précieuses en tout genre sont très souvent issues de ces mines dans les montagnes et la richesse tirée des métaux précieux en ont fait la zone la plus riche du globe, voire de l'univers. Les Aménoliens issues des grande familles ont souvent eu un lien très profond avec cette région et ceux qui en sortent ont souvent un grand avenir commercial.

Les Pays en lui même n'est pas forcément séduisant à côté des autres mais les Aménoliens de la pierre l'aiment bien: ils aiment bien la teinture cramoisie et orangée des roches, les parois abruptes et les formes fantastiques de tous ces monuments naturels. Sans parler des vues qu'on a sur les sommets et des défis qu'on peut se lancer dans les ballades agréables. Néanmoins, la vie est aussi peu répandue dans le Pays de Pierre que dans le Désert de la Terre ce qui peut expliquer l'une des nombreuses confusions qu'on fait à l'égard de l'élément de la pierre et de la terre. Cela explique également pourquoi les Aménoliens de la terre et de la pierre sont si proches malgré le caractère sédentaire de la pierre. Les citées des Aménoliens sont parfois des compléments idéaux à ce pays car faute de métaux et de pierre, les maisons d'or, d'argent, d'étain, de rubis, saphir et parfois d'émeraudes offrent un spectacle grandiose et une démonstration de richesse qui est parfois distribuée entre différentes populations ayant envie de vivre là pour retenter une vie commerciale ratée.

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Le temps

Disciples de l'imagination, gardiens des prophéties, sentinelles de la destinée, artistes insatisfaits et héros qui n'ont dans leurs pouvoirs qu'une seule limite: leur propre inspiration.

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Tahime: dieu du temps, des sangliers, des artistes et de l'imagination. Tahime écrit le temps comme un écrivain écrit dans son livre. Il décide également du temps qu'il va faire et qui dépend généralement de son humeur. Tahime est bourré d'inspiration et d'imagination, quand les gens ne savent pas quoi faire, ils s'en remmettent à lui. Le temps qui s'écoule inspire Tahime et le temps bat au rythme de son coeur. Si Tahime venait à mourir, ce serait alors la fin du temps.

Idéal: Vous recherchez l'inspiration ultime, vous êtes soucieux d'un jour faire une oeuvre qui éblouira le monde entier et vous rendra célèbre. Pour l'heure, vous essayer de goûter à tous les arts mais vous pouvez aussi avoir des ambitions modestes mais elles sont toujours liés à la recherche et la créativité.

Caractéristiques: Vous êtes un artiste. Votre inspiration est élevée et vous fantasmez souvent. Bien que vous puissiez paraître insensé, vos pouvoirs ne s'arrêtent qu'à la limite de votre imagination et vous cherchez à les libérer. Vos créations sont souvent liées au temps comme des tableaux d'horloges, des sabliers ouvragés ou des objets mécaniques au son d'une horloge. Vous êtes également original dans vos choix.

Alignement: Neutre-bon. Pas facile de l'expliquer... Malgré leur liberté et leur envie de faire le bien en ce monde de par leur art, ils ont aussi des codes à ne pas franchir sur les lois du temps.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Créativité; +2 en Instinct ou en Savoir.

Bonus aux compétences:

+2 en Tact, +2 en Mensonges, +2 en Négociation, -2 en Vision et +4 en Mimer.

Forces:

-Recherche du bâton: Vous connaissez le maniement du bâton et de la sarbacane. Si vous touchez un ennemi avec votre arme et que vous touchez sans faire de coup critique, vous pouvez lancer un dé à 6 faces et appliquer l'effet qui en découle:

1-2: Page blanche: Votre attaque inflige 0 dégâts et ne produit aucun effet.

3-4: Inspiration: Vous infligez un dégât supplémentaire.

5-6: Illumination: Vous infligez les dégâts maximum de l'arme +2.

-Inspiration de l'artiste: Vous pouvez remplacer n'importe quelle compétence liée à la connaissance par un jet de tact mais si vous obtenez un échec, vous êtes distrait.

-Amoureux du temps sous toutes ses formes: Vous ne perdez jamais patience et pouvez dormir deux fois moins de temps qu'il ne vous en faut. La mort ne vous effraie pas car vous savez quand vous allez mourir et ne tentez pas de vous y soustraire et savez qu'elle aura lieu à la date prévue. En revanche, vous ne révélez à personne quand est-ce que cette date aura lieu même sous la torture. Ce n'est, à aucun point de vue, considéré comme une imunité à la peur et cela ne vous empêche pas d'avoir peur de vos ennemis en combat ou des personnes ou objets effrayants en eux mêmes. Cela veut juste dire que les menaces de mort ou les exécutions ne vous effraient pas.

-Muse du temps: Vous connaissez tout du temps et de la météo. Vous pouvez prédire avec précision ce qu'il va faire demain, vous pouvez bénéficier de la vision du futur (voir: Aménolien de la glace) mais vous pouvez lancer deux des résultats obtenus si vous le désirez. Vous ne pouvez pas les utiliser simultanément.

Classes de prédilection: Chanteur d'opéra, Espiègle, Esprit libre et Limier créatif.

L'espace

Jeunes héros incompris et valeureux aux desseins et désirs secrets, immenses pouvoir dans la paume d'un héros modeste à l'aspect pathétique, tragique et aux paroles dénuées de nationalisme infectant la galaxie.

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Dieu: Spésseuh, le dieu de l'espace, des écureuils, de la modestie et des dimensions. Spésseuh est le créateur de l'univers mais il ne s'en vante jamais. Il reste souvent silencieux et on a tendance à oublier qu'il est là. Il a des valeurs de noblesse et de coeur pur mais évite malgré tout de faire étalage de ce dont il devrait être fier.

Idéal: Un monde sans guerre commence sans nationalisme. Vous aimeriez comme tous un monde plus juste mais vous n'arrivez pas à vouloir imposer vos rêves... Vous pensez qu'il est juste de les garder secrets et qu'il est très impoli de se faire remarquer ou de prétendre avoir la meilleure vision des choses.

Caractéristiques: Vous êtes noble, valeureux mais surtout modeste: vous ne faîtes pas étalage de vos exploits et détestez attraper la grosse tête. Contrairement à beaucoup d'autres Aménoliens, vous ne cherchez pas à vous montrer le plus fort dans une catégorie si ce n'est celle de celui qui est le moins orgueilleux qui est la valeur la plus respectable selon vous. Vous faites fi de vos origines sociales et de celles des autres puisque vous êtes toujours en pleine révérence pour dire bonjour.

Alignement: Neutre-bon. Bien que ce soient des chevaliers valeureux et soumis, les Aménoliens de l'espace sont solitaires et peuvent se montrer farouches.

Bonus aux caractéristiques:

+2 en Instinct, +2 en Savoir ou en Vigueur.

Bonus aux compétences:

+2 à trois compétences de votre choix et -2 à une autre de votre choix. Vous avez aussi, +2 en Equilibre et +2 en Lancer.

Forces:

Modestie stellaire: vous n'agacez personne (mais la rendez triste à la place), vous n'éveillez pas la haine et vous pouvez vous rendre invisible si vous réussissez un test d'Embuscade sous une nuit étoilée. Vous redevenez visible dés que vous ouvrez alors la bouche pour parler, que vous réussissez une attaque ou après cinq minutes.

Dimensions interchangeables: Vous pouvez grandir, rétrécir ou faire grandir ou rétrecir une personne. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour nuire (écraser des gens sous votre taille géante ou utiliser la petite taille de vos ennemis pour leur faire du mal ou les rendre sujets à des moqueries.) Cette capacité est inutilisable en combat.

Khépesh du soleil: Vous connaissez le maniement du khépesh et pouvez le faire briller d'une lueure vive et porter des attaques de lumière, d'espace ou de feu avec. Les dégâts d'espace sont accompagnés d'un +2 en dégâts. vous pouvez également lancer un attaque à distance de 10 mètres avec votre khéphesh (représenté par l'invocation de comète ou de rayon de soleil sortant de votre arme).

Portail cosmique: Vous pouvez invoquer un vortex étoilé. Vous pouvez alors l'utilliser comme portail pour aller dans un endroit que vous connaissez et dans lequel vous êtes déjà allé. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul vortex par jour et il n'est pas possible de l'invoquer la nuit. Un vortex invoqué dure une minute. Après quoi il disparait.

Classes de prédilection: Les Aménoliens de l'espace sont doués dans n'importe laquelle des classes étant donné leurs divers talents cachés et peuvent dont se spécialiser dans certains domaines, ou se révéler polyvalents dans d'autres. La seule classe faisant exception étant l'espiègle puisque les Aménoliens de l'espace sont souvent très peu heureux.

Terrain de prédilection des deux éléments:

-Les Îles Dimensionelles: Lieu de vacance particulier, les Îles Dimensionnelles sont un endroit paradisiaque: des cocotiers à la jungle animée de couleurs, cet endroit est situé dans une faille dimensionnelle qui est en dehors de l'espace et du temps. Les Aménoliens qui traversent cette faille se retrouvent dans un autre monde où le temps semblent s'y écouler autrement: Comme si une année avait passée pour le continent alors que deux années semblent s'être écoulées chez les Aménoliens de l'espace et du temps qui ont crée cet endroit. Ce qui explique d'ailleurs que les Aménoliens aiment ce lieu de vacances car il leur permet d'en profiter avec deux fois plus de temps.

Mais des études scientifiques ont prouvée que l'espérance de vie n'était en rien rallongée et même si on a l'impression d'avoir passé trois ans dans le continent avant de revenir dans les îles, c'est en fait que six ans ont passé selon eux et donc, des distorsion temporelles peuvent vite permettre au temps de rattraper les infortunés qui pensent pouvoir vivre cinq cents ans aux Îles dimensionnelles alors qu'ils ont exactement la même espérance de vie qu'un Aménolien ordinaire.

Bien des Races y ont vu l'espoir d'une vie plus longue mais les Îles dimensionnelles ne sont pas un endroit facilement accessible et souvent, ceux qui y vivent sont victimes de maladies d'inadaptation au temps auquelles seuls les Aménoliens de l'espace et du temps semblent totalement immunisés.

Les Îles Dimensionelles sont le seul endroit dans lequel deux peuples vivent en symbiose et c'est aussi bien de par leurs caractères opposés que par leur compréhension partielle pour un élément puisssant qui font d'eux des Aménoliens aussi mystérieux qu'unis. Les villes de ce lieu de vacances sont à la fois marquées tant par la culture temporelle que par la spatiale: Les Symboles des écureuils et des sangliers sont repris partout, les batîments sont aussi modestes que complètement fantaisistes et, pour finir, les spécialité locale sont aussi bien faite de poussière temporelle (du temps solide réduit en poudre) que de fragments de comètes (qui ont l'habitude d'atterrir un peu partout sur l'île mais avec douceur).

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Subarianes: Les Subarianes ont un passé connu de tous: Autrefois, il s'agissait d'humains pêcheurs qui occupaient l'essentiel des côtes d'Aménolia. Leur déesse a conclu un pacte avec eux comme quoi un jour était consacré sans qu'ils ne pêchent de poisson ou de fruits de mer. Ces hommes ont tous tenus cette promesse jusqu'à ce que l'un de leurs semblables commette le blasphème de pêcher un mérou. Hors d'elle, la déesse de la mer envoya une inondation en espérant que les hommes perdent toute envie de venir sur les côtes.

Les hommes étaient cependant d'une autre trempe: ils restèrent et préféraient mourir plutôt que d'abandonner leurs terres face à la mer. Bien des humains sont morts dans cet esprit arrogant mais la déesse avait cependant une pitié pour cette population qui se tenait courageusement à cause d'un simple blasphèmateur. Elle leur donna alors une apparence aquatique et des écailles, des nageoires, des mains palmées et des branchies leur poussèrent (notamment, les nageoires remplacent chez eux tout ce qui a trait à des poils ou des cheveux en plus d'être des palmes et suffisament fines et coupantes pour fendre un rocher en deux). Les Subarianes sont désormais des hommes-poissons et dans l'eau, si leurs yeux sont des vestiges humains irrités par le sel, n'ont presque plus rien en commun avec ce qu'ils furent autrefois. Contrairement à toutes les autres races, ils respirent aussi bien sous l'eau qu'à l'air même s'ils peuvent toutefois mourir déshydraté s'ils ne sont pas suffisament mouillés. Ils ont développé une télépathie propre à eux-même. En effet, sous l'eau, on ne peut communiquer qu'avec la pensée et l'évolution les a doté d'un don pour ce genre de parole qui leur permet également de communiquer avec n'importe quelle créature sans souci linguistique. Les Subarianes ont cependant tiré des leçons du passé et leur arrogance humaine leur a fait inscrire dans les lois que quiconque mentirait dans leurs rangs seraient bannis. Le premier à avoir été banni fut ce pêcheur insouciant qui avait courroucé la déesse de la mer: Sy.

Désormais, ils vivent dans les Abysses et la gentillesse autant que la courtoisie reste quelque chose de très secondaire et le cynisme n'est pas vu chez eux comme un défaut.

Les Subarianes entretiennent une haine séculaire des Ptériens et n'ont aucun respect pour eux. Quand un Subariane voit un objet tomber dans la mer et se poser sur le fond des Abbysses, vous pouvez être certain qu'il verra cet objet comme sa seule et unique propriété en déclarant que tout ce qui est dans la mer leur appartient.

Par contre, si un Subariane vous fait une promesse ou vous dit quelque chose, vous pouvez être certain ou certaine que ce n'est pas un mensonge et qu'il n'aurait aucune honte ou aucune peur à déclarer la vérité même si elle peut mettre sa vie en péril ou le mener à la mort.

Alignement: Chaotique-neutre. Leur seule loi est la franchise. Par contre, ils ne sont pas soumis à qui que ce soit et agissent comme bon leur semble.

(Miniature à venir)

-Les Abysses: Les Abysses sont un monde peu connu des Aménoliens. Il s'agit de la fosse située près du continent qui peut atteindre plus de 11,5 kilomètres de fond. Bien sûr, les lois de la physique voudraient qu'aucun organisme ne sache aller jusqu'au fond mais il en est autrement de ce lieu: l'eau spéciale qui couvre les abysses est suffisament lourde pour aider des organismes à flotter et légère pour ne pas souffrir des effets de la pression mais à part les Subarianes, aucune autre espèce n'y vit. Les gobelins des profondeurs revendiquent ce lieu comme territoire de conquête mais l'histoire prouve que les Subarianes ont été les seuls propriétaires des abysses et leur puissance militaire a toujours su faire face aux assauts de ces gobelins aquatiques. Les Abysses sont horriblement sombres et si les algues luminescentes qui couvraient le fond n'arrivaient pas à vivre sans lumière, il y a longtemps que les Subarianes auraient quitté ces lieux où le soleil sombre comme le soleil brillant demeurent une légende. Les Subarianes arpentant parfois le continent ont rarement des visiteurs: seuls des Aménoliens de l'eau peuvent parvenir à ces lieux ou bien des Aménoliens dans un sous-marin magique.

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Ptériens: Les Anges ont toujours eu trois facettes et ces dernières se sont affirmées durant la guerre des dieux. Ceux qui choisissaient le mal devinrent des démons, ceux qui choisissaient le bien restèrent auprès des dieux. Toutefois, certains anges étaient neutres de nature et n'étaient ni pour le bien ni pour le mal. Ce genre de décision contraint les dieux et les diables à les bannir car ils n'étaient plus assez ''bons'' ou ''mauvais'' à leurs yeux.

Condamnés à une enveloppe mortelle, leur apparence devint celle d'oiseaux colorés et chanteurs humanoïdes. Leurs jambes comme leurs bras devinrent des pattes d'oiseaux tandis que des plumes leur poussèrent et qu'un bec remplaça leur bouche. Ces derniers regrettaient tant leurs gestes qu'ils décidèrent de se montrer bons pour revenir dans les bras des dieux mais on n'annule pas les décisions des dieux comme cela et ce en mentant qui plus est. Sans qu'on ne sache pourquoi, ces nouveaux mortels gardèrent comme règle d'être le plus gentil possible avec autrui mais ce contre et envers la vérité devenue secondaire. Ce caractère opposé avec les Subarianes rendirent ces deux races ennemies et les Ptériens n'ont que du mépris mais au lieu de le montrer sur une méchante apparence, ils préfèrent faire propager des rumeurs contre eux ou simplement les ignorer comme s'ils n'étaient pas méritants de retenir leur attention ou leur amour.

Les Ptériens ont toutefois des ennemis au sein de leurs semblables: Les plus traîtres qui se tournent vers le mal sont désormais leurs seconds ennemis héréditaires.

Les Ptériens ont noués de nombreuses alliances mais on se méfie assez d'eux: ils sont flatteurs et s'ils tiennent par miracle leurs promesses, ils trouveront le moyen de la contourner ou de gagner un profit sans même se soucier tant que cela ne mette pas volontairement une personne dans des ennuis ou que cela lui fasse du mal.

Ainsi, la courtoisie et la flatterie sont autant des qualités pour eux que le mal et la méchanceté sont des horribles vices.

Alignement: Chaotique-bon. Leur goût du mensonge donne une apparente société droite mais les Ptériens sont des justiciers attachant une importance à leur liberté et se faisant des petits plaisirs interdits... Sans jamais le faire de façon à se montrer mauvais ou neutres.

(Miniature à venir)

-La Citée dans les Nuages: Île faite de magnétite magique, elle a été, il y a longtemps de cela, été construite par les Subarianes qui ont forré leurs Abysses en donnant généreusement les pierres aux Ptériens qui les ont enchanté pour qu'elles arrivent à voler parmi les nuages. Depuis la haine entre ces deux races, les Ptériens ont construit leur citée sur ces rochers et bien qu'il soit difficile d'y respirer, il n'y a pas d'endroit sur le continent qui abrite autant de Ptériens que leur citée elle-même. Cette vision de rêve est souvent racontée aux enfants Aménoliens et fait l'objet de nombreuses légendes. Les Aménoliens sont les seuls à avoir su communiquer avec les Ptériens en parvenant à construire des ornithoptères et en envoyant des Aménoliens chauve-souris messagers. La Citée dans les nuages abritent énormément d'espèces d'oiseaux, dont les vautournes. Leurs ressources sont toutes présentes sur leur île ce qui en fait un second continent et cela explique pourquoi peu de Ptériens quittent leur merveilleuse citée. Il est très difficile de voir cette île dans les airs mais si vous regardez en pleine journée d'été quand il n'y a pas de nuages dans le ciel, vous verrez peut-être cette grande masse qui est à elle toute seule un véritable pays flottant. Les Aménoliens et autres races ne sachant pas voler redoutent néanmoins d'y aller car on risque à tout moment de chuter et de nombreux accidents ont été répertoriés mais les Ptériens ont remédié à ce problème en exposant un champ magnétique qui aide les Aménoliens qui tombent à arriver doucement sur la mousse... Mais pour les autres races, qui ne visitent jamais la fabuleuse Citée dans les Nuages, ce champ magnétique est sans effet.

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Sauriolix: Les Sauriolix sont des cousins éloignés des dragons et même s'ils ne sont pas aussi grands et puissants, ils restent nombreux et variés et leur apparence est celle d'un reptile, d'un amphibien voire d'un dinosaure. Les Sauriolix ont une foi inébranlable et la religion régit leur société. Vivant dans les Marais, ils sont bien plus adaptés aux endroits humides et dangereux que les autres races. De plus, vivre dans ces endroit nauséabonds a développé chez eux une affinité face au venin et, s'ils ne savent pas cracher du feu comme les dragons, ils sont soit venimeux, soit immunisés au venin. Les Sauriolix sont des individus qui inspirent le respect et la crainte et ces êtres sont assez primitifs dans leur façon de vivre. Malgré un esprit borné par la religion, ils sont des justiciers implacables et les autodafés servent avant tout à ceux qui ont osé insulter la nature ou la justice autant que la religion. Les Sauriolix sont rarement ouverts d'esprit bien qu'ils soient amicaux et qu'ils apprécient les Aménoliens plus que toute autre race au monde. Les Sauriolix possèdent les terres les mieux protégées et le fait de vivre dans les brumes leur ont appris vite l'art de se cacher ce qui fait parmi ces races de véritables espions et de redoutables assassins. Parfois, les Sauriolix arpentent les terres Aménoliennes et font halte dans bien des endroits qui les voient accueillis sans résistance.

Les Sauriolix détestent les Zartros: ces derniers n'ont cure des religions et bien que les Sauriolix ne sont pas du tout blasés et haineux envers ceux ne qui partagent pas leur religion, ils sont en revanche impitoyablement sévère face à ceux qui affichent ou cachent leur agnosticisme. Les Sauriolix ne se battent que s'ils pensent que leur déesse Mârch ou leur dieu Souhomp et sont toujours animés d'un respect des traditions. Bien que les Sauriolix paraissent très fanatiques (ce qu'ils sont) ils sont des alliés redoutables et dévoués qui n'hésitent pas à faire des sacrifices personnels que rares sont les créatures à pouvoir faire.

Alignement: Loyal-bon. Les Sauriolix ont des codes et lois sévères et sont comme des chevaliers soumis à un code et ils n'hésiteraient pas à riquer leur vie pour autrui.

(Miniature à venir)

-Les Marais: Endroit glauque et gluant très fréquenté par les créatures reptiles, il s'agit du territoire sacré des Sauriolix. Les Marais sont souvent animés de brumes et d'effluves inquiétantes. Les marécages comme les créatures tapies dans la brumes sont autant de pièges mortels que des protection face aux intrus. Il faut être très vigilant quand on arpente ce lieu et de nombreuses maladies sont apportées par les moustiques qui y vivent. Les temples masqués de brumes et le nombreuses maisons des Dragons-Reptiliens sont des lieux sacrés pour des raisons qu'eux-même seuls savent à quel point. Les religions en tout genre sont souvent représentés dans leur pays y compris celui de Haïve qui est pourtant une divinité que les Zartros seuls vénérent et que ces derniers sont une race que les Sauriolix détestent en tout point. Les Aménoliens ne viennent jamais par plaisir mais quelques-uns viennent parlementer avec les Sauriolix autant qu'ils parlent de prophéties et de religion. Les Sauriolix aiment les Aménoliens sans doute pour leurs intérêts religieux aussi intenses que les leurs. Néanmoins, il est plus courant de voir des Sauriolix visiter le continent pour venir voir les Aménoliens. Ce lieu présente une richesse de biodiversité énorme et on ne parvient jamais à comprendre pourquoi les reptiles trouvent ce dont ils ont besoin pour vivre là alors que les Aménoliens, les Subarianes, les Dan'Drortys et même les Mi'Ssipaudhs pourtant habitués à l'humidité ont du mal à survivre. Il existe une hypothèse liée aux Sauriens qui chassent mais elle n'est pas complètement vérifiée.

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Zartros: Les fées qui arpentaient le monde d'Aménolia ont toutes été victimes d'une peste redoutable. Cette peste tua énormément de ces charmantes et enchanteresses créatures et les plus robustes qui survécurent mutèrent sous l'influence de cette maladie épouvantable. Désormais, ces fées ont pris la forme d'imagos et de fées insectoïdes aussi élégantes que variées. Incarnant tous les insectes, crustacés, arachnides, etc. les Zartros ont cru et multiplié jusqu'à un point tel qu'ils vivent désormais sous terre presque coupés du monde réel. Les Zartros sont très droits et neutres mais ne vont pas toujours au fond des choses: ils sont respectueux envers la loi mais n'ont absolument aucun instinct moral ou de pitié si cela va à l'encontre de ce qui doit être fait. Les Zartros sont les seuls à détester les Sauriolix qui se sont toujours montré irrévérencieux et grossiers envers eux. Depuis, la mention d'un Sauriolix évoque pour les Zartro une forme sauvage et primitive qui doit se soumettre à la démocratie et non à la voix d'une entité mystique dont ils ne reconnaissent pas la suprématie. Les Zartros sont pour beaucoup agnostiques voire athées mais une minorité d'entre eux croient encore en leur dieu qui a droit encore à des temples et des églises mais même ces minorités se sentent douteuses quand à leur foi. Les Zartros sont très mal connus mais ceux qui ont déjà eu à se battre contre eux se souviendront de la grâce en combat, de la coordination de leurs membres, de leur solide carapace et de leurs gestes vifs et précis. Seuls les Sauriolix d'ailleurs possèdent assez de force pour percer leur carapace avec leurs épées courtes et leurs armes empoisonnées. Parfois, les Sauriolix se battent avec des flammes qui sont la faiblesse souvent fatale des Zartros.

N'importe qui vous dira que la société Zartro est la plus supérieure tant au point politique, économique que gestion des criminels mais nul n'a jamais pu vérifier de lui-même ce qui fait que bien des débats peuvent éclater quand on mentionne le sujet: comment se fait-il que tout le monde le sache mais que personne n'est arrivé à comparer?

Alignement: Loyal-neutre. Les Zartros jugent selon le réglement de leur société mais laissent toujours leurs sentiments de côtés.

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-Les Galeries Souterraines: Quand les Zartros sont apparus, ils ont commencé à coloniser le continent bien avant l'apparition des Aménoliens mais le continent en lui-même ne pouvait les contenir tous... C'est alors qu'ils ont décidé, puisque la place au dessus leur faisait défaut, de creuser des galeries sous le continent lui même et ce à travers les piliers mêmes qui tiennent le continent et des rumeurs affluent comme quoi ils s'attaqueraient à creuser des zones en dessous même de la mer. Les galeries souterraines sont semblables aux Grottes d'Ombre à ceci près que ce ne sont plus quelques champignons luminescent qui éclairent de façon incomplète le chemin mais de véritable pierres précieuses qui absorbent la lumière du soleil et qui la distribue de gemmes en gemmes en produisant une réaction en chaîne et produisant ainsi de la lumière jusqu'au plus profond de la galerie où le monde d'en haut n'a pas idée de la profondeur. Les Zartros sont les seuls à peupler ces galeries et pour survivre, ils font souvent du commerce en échangeant les ressources terrestres comme le métal et les pierres précieuses contre des vivres en suffisance. Les Zartros font également de leur terre souterraine un endroit fertile et se nourrissent également de champignons souterrains. Cet endroit demeure un mystère pour les Aménoliens car les Zartros ne sont pas tous chaleureux avec eux et cela reste un endroit plus dangereux que les Grottes d'Ombres elle-même. De plus, les coups de grisou ont souvent fait du mal à des créatures autres que Zartros, adaptées à ce genre de drame, et rendant cette zone assez peu agréable à visiter et peu intéressante à exploiter.

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Dan'Drortys: Les Dan'Drortys sont les êtres les plus sauvages de ce monde: Nymphes évoquant des arbres, des fleurs, des algues et des plantes, les Dan'Drortys sont des êtres méfiants qui vivent dans la forêt céleste. Bien que les Aménoliens soient parmi les rares à avoir pu les approcher, ils ne comptent malheureusement pas parmi leurs amis et les Dan'drortys vivant dans les arbres et se parant de végétaux goûtent bien souvent à la chair. Les Dan'Drortys sont beaux et leur magie mystique les rapproche assez de ces peuples qui ne se sentent pas le besoin de voir du monde et qui contemplent le monde sans se mêler à la politique ou autre histoire de ce genre. Les Dan'Drortys n'ont pas une bonne réputation mais quiconque est invité chez eux n'oublie jamais à quel point cette expérience pouvait être merveilleuse.

Les Dan'Drortys sont les seuls à n'avoir jamais mis le pied sur le territoire Aménolien et abattent quiconque met le pied sur leur propre territoire.

Alignement: Neutre-strict. Un Dan'Drorty est sage et voit le monde différemment. Il peut être dans n'importe quel camp pour parvenir à ses fins ou simplement par souci d'équilibre.

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Mi'Ssipaudhs: Consins des Dan'Drortys, les Mi'Ssipaudhs sont des champignons humanoïdes et sont autant culturellement développés que les Dan'Drortys mais à la différence de ceux-ci, rares sont ceux qui les connaissent:

En effet, le lieu d'origine des Mi'Ssipaudhs est le monde ''de l'autre côté du miroir'' et presque personne n'y va jamais. Les Mi'Ssipaudhs, contrairement aux Dan'Drotrys, n'ont pas l'instinct de se battre mais ils sont énigmatiques et ceux qui prennent le risque de les provoquer s'attirent des techniques de combat comme on ne voit presque jamais. Les Mi'Ssipaudhs sont patients et ont le sens de la rédemption. Parfois, il est plus facile pour eux de subir un dommage que de vivre sans réparer les leurs.

Bien que les champignons soient parfois parasites, il en va tout autrement pour tous les Mi'Ssipaudhs: ils sont très travailleurs et ne supportent pas de vivre aux dépends des autres.

Mis à part ces informations, aucun autre renseignement à leur sujet n'est à l'heure actuelle encore connu.

Alignement: ????? Cela dépend d'une tribu à l'autre mais aucun alignement ne prédomine les Mi'Ssipaudhs.

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Héliknids: Race considérée comme disparue pendant des milliers d'années, des rares témoignages ont poutant raconté que cette race issue de Lutins ayant muté de façon analogue aux Zartros seraient devenus des invertébrés dont bien des gens se moquent et les auraient forcés à s'exiler dans une citée secrète dont jamais personne n'a trouvé l'emplacement.

Durant la guerre, de nombreux Héliknids ont participés comme soldats mais ont protégé le secret de leur citée jusqu'à leur mort. Depuis, on a si peu entendu parler d'eux que l'espèce était considérée comme ''éteinte''.

Cette hypothèse fut toutefois écartée quand des preuves et des indices ont montré qu'ils étaient passé par là. Les Héliknids sont très méfiants et jamais personne n'a réussi à les attraper. Leur absence d'os apparente n'a jamais été un problème pour eux car ils sont assez souples et peuvent tordre leurs membres. De plus, ils sont assez vifs et glissants pour se faufiler. Même s'ils ne semblent pas faits pour la fuite, ils n'ont jamais vraiment développé l'art du combat et on ne sait pas quel est leur arme de prédilection. Les Héliknids sont réputés pour leur sens de l'humour mais on ne sait jamais à quoi il ressemble ou même s'il se rapproche de celui des Aménoliens de l'air.

Alignement: ????? Nul ne le sait avec certitude. Peut-être est-ce semblable aux Mi'Ssipaudhs.

(Miniature à venir)

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