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Théropode affriolant

Chroniques des Féals

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Après environ 1 an et demi de jeu, j'inaugure enfin le topic de la campagne Chronique des Féals !

MJ : Olivier
Joueurs, -euses : Cécile, Sophie, Nathalie, Cédric, Hung-Anh
Modalités : 1 mardi sur 2 (alternance avec Hellywood)

cliquez sur l'image pour accéder au site de l'éditeur Sans détour
feals_ecran-z.jpg


Jeu Dark Fantasy issu de la trilogie éponyme de Mathieu Gaborit, Les Chroniques des Féals vous emmène dans un monde très particulier, fruit d'une imagination débordante, parfois malsaine, mais certainement originale. Le m'Onde abrite 10 nations aux populations très typées (ce qu'on pourrait rapprocher d'une race dans d'autres jeux) évoluant sous le patronage des Féals, espèces mi-animales mi-divines, dont la nature, les pouvoirs et les traits de caractère influencent au quotidien la société des "humains".

La Caladre : terres montagneuses et enneigées, tradition de médecine, peuple pacifiste. Pouvoir monacal non centralisé.
-> Féal : le Caladre, petit échassier philosophe et indécis.
Les Contrées Pégasines : froide étendue proche de la Caladre, autrefois liée à elle par le Pacte des Glaces. Royaume. Peuple travailleur. Respect des animaux.
-> Féal : le Pégase et sa trinité : l'araignée, le cheval et le rapace. Il en impose et décèle le mensonge.
La Basilice : vaste forêt envahissante, peuple de sauvages esclavagistes s'adonnant à toutes leurs pulsions. Druidisme. Elle pousse sur le sang des Féals des origines.
-> Féal : le Basilic, lémurien géant plutôt docile au regard hypnotique.
Les Chiméries : conglomérat de seigneuries rivales. Triumvirat. Prédominance de la pensée gémellaire. Peuple farouche. Rapports conflictuels avec le Féal.
-> Féal : la Chimère, bicéphale (chèvre/fauve), qui vit en troupeau et migre à travers le m'Onde. Porteur d'ambivalence.
L'Empire de Griff : nation élitiste venant de perdre les Chiméries suite aux guerres de Fer. Dresse son féal pour en faire des destriers. Spartiates.
-> Féal : le Griffon : monture ailée plutôt soumise et belliqueuse.
La Charogne : terre nécrosée habitée par des morts-vivants qu'on a longtemps cru responsables du mal qui ronge le m'Onde actuellement. Royaume.
-> Féal : la Manticore...
Le Royaume draguéen : nation souterraine, garante de la mémoire du m'Onde. Peuple d'érudits nécrotechniciens. Leur langue est la langue commune.
-> Féal : le Dragon, noir, charismatique et inquiétant.
Les Provinces Licornes : désert, raffinement, nomadisme. Artistes ou guerriers redoutables, maîtres des larmes et du sable.
-> La Licorne : compagnon amoureux de son mimétique.
Les Rivages aspics : île de marins, de pirates, d'esprits libertins contestataires. Dompteurs de serpents de mers. Faiseurs de poisons.
-> Féal : l'Aspik, serpent originellement issu de la Chimère, à l'esprit individualiste.
La Tarasque : archipel de marins et marchands. L'empire commercial tarasséen se compose surtout des Tarasques, cités-baleines empruntant des routes fixes.
-> Féal : la Tarasque : le peuple vit dans le féal où se construit la ville marchande. Esprit de groupe sur-développé.
L'ordre des Phéniciers : sans territoire précis, ils érigent des tours presque partout dans le m'Onde où ils vivent en autarcie. Code moral strict.
-> Le Phénix : oiseau de feu qui renaît de ses cendres.

L'ennemi / l'enjeu

Le m'Onde connaît un danger dévastateur que l'on nomme aujourd'hui "Néant", et qui s'insinue en l'homme, en les féals ou en la nature, profitant des moindres failles, des moindres blessures physiques, mentales, sociales ou spirituelles, qui sont autant de portes ouvertes l'invitant à se propager et croître. Aussi, tout ce qui a trait à la nullité, au zéro, à l'oubli, à l'absence... inquiète-t-il ceux et celles qui se préoccupent de l'avenir du m'Onde. A commence par les antéstelles, étoiles noires ou absence d'étoiles, qui dessinent un nouveau ciel sombre, plongeant le m'Onde dans des nuits de moins en moins sûres.

La campagne du Saphir

Notre campagne a débuté en Caladre. Une cité engloutie aux pieds de Crystal, datant de l'ère des premiers colons chimériens, renferme un saphir abritant un esprit frappeur (esprit des batailles). Attirés vers cet objet par des songes et autres visions, les personnages le repèrent et s'en emparent. Progressivement, ils forment une communauté soudée en tant que Gardiens du Saphir et cherchent, entre autres, à rencontrer d'autres Gardiens pour échanger leurs expériences et en apprendre plus sur leur rôle. Ils parcourent le m'Onde à bord d'Aphrodite, une jeune Tarasque. Mais leur destin se scelle tout d'abord en Caladre, où un long périple à travers tout le pays les attend. Ils prennent petit à petit conscience qu'un danger plane sur la Caladre : des incendies répétés loin des regards dans les montagnes enneigées, une horreur tapie dans les locaux d'une honorable université de médecine, des professeurs assassinés par des guerriers chimériens, une ambiance de révolte dans les plus hautes cimes de la Caladre... où se sont réunis en tribu ceux qui se considèrent comme les descendants des colons chimériens. Blottis dans leurs monastères, dont la vieille Tour Blanche, les sages caladriens semblent ne pas anticiper ce qui se trame...

Sohorn, un noble Aspic se faisant appeler le Prince-Marchand, et voyageant à bord de la Tarasque S'aspasme (Arsea en tarasséen), est lui aussi visité par des songes le menant vers ce même saphir... Il rencontre les personnages dans un contexte mouvementé. Mais la méfiance fait peu à peu place à l'union. Union des rêves, des communautés, des Tarasques... Le
Prince se révèle chef d'une petite communauté Aspik vivant au coeur de S'aspasme, et dont la particularité est de vénérer l'Aspik très différemment des insulaires... Culte dissident qui l'a obligé à prendre la fuite, avec son féal, trouvant refuge au sein de la communauté tarasséenne. Désireux de s'approprier le Saphir, il fait suivre et protéger les personnages à travers toute la Caladre. Cette précaution leur sauvera la vie. Une dette sur laquelle il compte bien jouer.

Le constat est alarmant : la révolte des Chimériens de Caladre est imminente, bientôt naîtra la nation de Haute Caladre sous l'égide d'un dénommé Brohorn (Vieil Ours) dont les vassaux entreprennent à travers les montagnes des expéditions punitives contre les (ex)actions des moines et des médecins, car ils pensent que leurs expériences nauséabondes sont autant de portes ouvertes à l'infiltration du Néant. A leur actif : les incendies d'au moins une Université réputée et d'un village. Mais tous les partisans de Vieil Ours ne sont pas aussi radicaux. Néanmoins, en mettant leur nez dans les affaires des rebelles, nos personnages ont exposé leur vie. L'un des plus radicaux serviteurs de Vieil Ours commandite leur assassinat, heureusement, les espions du Prince-Marchand se dévoilent et déjouent le complot.

Mais de nouvelles visions, couplées à leurs investigations, avertissent les héros d'un danger bien plus grand : au sommet de la révolte de Haute Caladre pourrait bien se tapir une Horreur notoire : le Marchand de Flammes, dont on ignore l'apparence et le rôle précis. Et cela menace aussi bien les Caladiens que les héritiers des colons chimériens. Forts de ces informations précieuses, nos compagnons quittent la Caladre en direction de la Basilice dans l'intention d'avertir les Salamandres, une guilde qui protège la grande forêt des incendies. Par la même occasion, un commerce s'initie entre les Tarasques Arsea-Aphrodite et la Haute Caladre, désireuse de se procurer du bois.

Concernant S'aspasme/Arsea : il s'agit d'une Tarasque meurtrie, dépeuplée suite à un conflit entre mimétiques numismates et pétulants. Dépeuplement qui lui causa une grande peine, somatisée sous la forme d'une grave blessure sous son dos. Nécrosée, la plaie béante doit être soignée jour et nuit, pour lui éviter de s'agrandir. L'arrivée de la communauté aspice du Prince-Marchand la repeuple et lui procure le plus grand bien. Malgré leur nature séparatiste, les Aspiks s'acclimatent et même se fondent plutôt bien dans ce que l'on appelle la cohésion de la Tarasque. En guise de remerciement pour l'accueil, ce même prince, très riche, offre à la Tarasque les services d'un détachement phénicier ayant pour mission de construire une tour à l'intérieur même de la Tarasque, dont le sommet de feu devrait, à terme (espérons), cautériser la plaie.

Les cultistes aspics dissidents : contrairement aux Aspiks insulaires, la communauté aspice d'Arsea prône un retour de l'Aspik à la Chimère. Dont il s'est pourtant séparé volontairement, mutilant à jamais le féal des Chimériens (depuis lors dépourvu d'appendice caudal).

Au sein des Tarasques, on assiste à l'improbable cosmopolitisme nourrit par les communautés tarasséennes et aspices. Contrairement à leur habitude, les Aspiks nouent des relations saines et stables avec les habitants des Tarasques, et cela fait beaucoup de bien à S'aspasme. L'union des peuples lui apporte un réconfort insoupçonné et combat le mal. Mais les timoniers (sortes de capitaines à la barre cérébrale des Tarasques) se mettent à se comporter étrangement : leurs hormones les travaillent anormalement et l'esprit du serpent semble les habiter... Et le Prince-Marchand, ainsi que le timonier d'Aphrodite, se montrent de plus en plus entreprenant avec Saha, la Licornéenne, dont la monture jalouse planifie lentement mais sûrement sa vengeance, tandis qu'Elina, la Caladrienne, est en proie à une fascination maladive pour les flammes du Phénix...

Alors que les Tarasques font route vers la Basilice, des jeux nautiques sont organisés pour souder encore davantage les communautés. Mais les festivités tournent par deux fois au drame. L'ouverture est marquée par la tentative d'assassinat du Prince-Marchand, orchestrée par la Licorne... Yalcuria (sa garde du corps et ancienne nourrice) s'interpose et meurt à sa place. Mais l'incident est masqué. Charmé par la danse sulfureuse de Saha, le peuple ne se rend compte de rien. La mort de Yalcuria ouvre de nouvelles portes aux Gardiens du Saphir : par ses dernières paroles, elle confie la vie de Sohorn aux Gardiens... et leur indique un emplacement secret de sa chambre où se trouve une lettre. Les héros y apprennent que Yalcuria, plus âgée qu'il n'y paraissait, protégeait Sohorn depuis son enfance, suite à un malheureux concours de circonstances.

Le contenu de la lettre : voilà moins d'une vingtaine d'années, une amie de Yalcuria fut commanditée par un dénommé Brohorn (séjournant alors à Sorg) pour retrouver l'une de ses deux épouses, enceinte de Sohorn. Brohorn avait deux épouses : une Aspice, la fuyarde, et une Caladrienne, avec laquelle on sait qu'il s'est enfui de Sorg. Le mobile de cette fuite est attribué à un différend religieux... Identique, après réflexion, à la raison pour laquelle Sohron, dix-huit ans plus tard, trouvera refuge dans Arsea : son père vouait lui aussi un culte à la Chimère primordiale ! Ce qui lui valut la méprise de ses pairs et entraîna son départ de la Chimérie pour une destination inconnue. Ne partageant pas ses convictions, son épouse aspice le quitte, puis tente d'avorter par elle-même... Rien n'y fait, l'embryon de Sohorn semble déjà protégé par l'Aspik, qui l'immunise aux poisons... Brohorn charge une mercenaire pégasine de retrouver sa femme et l'enfant, chose faite neuf mois plus tard, elle y laisse cependant la vie, non sans emporter son adversaire (l'épouse aspice). Empoisonnée, elle n'a le temps que d'appeler son amie Yalcuria, qui s'occupera de Sohorn sans jamais retrouver trace de son père.

Un autre incident, lors de la clôture des joutes nautiques, sera plus "grave" : attirée par les flammes de la résurrection, Elina veut s'en approcher, mais ses compagnons l'en empêchent... Non sans une certaine violence, et ce devant l'assemblée. Leur comportement perturbe la cohésion, et les voilà bannis des Tarasques ! Du moins, le temps de traverser la Basilice et de méditer sur leurs erreurs. Ils y rencontrent un druide noir, ainsi qu'un hellébore (mimétiques du basilik), grâce auxquels ils retrouvent la trace d'un antique arbre sigillaire, dont les racines s'abreuvent au sang d'une Chimère des origines. Et dont ils ramèneront quelques souvenirs : notamment des goûtes du précieux sang. Ne s'attardant pas dans la grande forêt, nos héros s'empressent de prendre le bateau à Ophrys. Mais les seuls marins acceptant de les amener à Sorg, la ville des pirates, sont un groupe de mercenaires appartenant aux Crocs de Sorg. L'une des 4 compagnies de guerriers ayant participé aux guerres de Fer.

 

Ils rejoignent la mer de Sorg en moins d'une semaine, mais les premiers ennuis les y attendent : un drakkar chimérien les interpelle, comptant bien faire respecter l'embargo.

[présentation en cours d'écriture]

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Je le verrais bien ainsi mon féal.

crow_by_igreeny-d5v3y9o.jpg

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c'est vrai mais n'empèche qu'il est joli ^^

 

Sinon de fait c'est plutôt ceci mon féal:

phenix.jpg

 

ça me fait penser à la scène ou mon perso manque de mourir par un carreau de baliste.

 

Le phénix est la renaissance. Abdnar vient de le vivre en personne. Alors qu'il aurait du être mort, le phénix l'a fait renaitre à la vie. Loué soit le Feu vital.

 

Désormais le phénix restera libre.

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Merci pour le résumé cela permet de se rafraichir la mémoire et de voir les choses sous un autre angle.

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C'est clair.

Voilà, mon perso est prêt à 99%. J'ai passé un "peu trop" de temps à distribuer/retransférer les points de compétences/dons/traits :P

Il lui reste à lui trouver un nom. J'en ai pas mal en réserve aussi pour ça.

 

Ce qui a l'air bien avec cet univers, c'est que les dons sont aussi à la fois des malédictions. Et ça c'est cool !! Je n'aime pas les "super pouvoirs" qui n'ont pas d'inconvénients ou qui sont "gratuits".

***

La 1ère image de Cédric reste bien dans l'ambiance même si ce n'est pas du tout l'image que je me fais d'un phoenix xd

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J'ai eu un peu de mal pour une première séance. L'impro et moi, ça fait 12 :)

Et j'ai lu tout ce qui était possible de lire trouvé sur le net pour créer mon perso et son background.

 

Mon premier lancé de dé : "détection" de cécile

alors qu'elle justement faisait un jet de furtivité.

 

C'était assez dur d'assimiler ou plutôt d'imaginer la scène même si c'est un peu aussi ce qu'on m'a demandé de faire pendant une semaine il y a un mois ...

**

 

Je n'avais pas compris aussi qu'un bateau éclaireur de l'empire, ça comportait autant d'hommes. En fait, l'empire grifféen dans Chronique de féals, c'est un peu comme la Marine dans One Piece. Si j'avais compris qu'il y avait 30 hommes et 5 griffons, j'y aurais été + bourrin.

 

Mais c'est vrai que le but n'est pas que j'attaque les personnages de la table mais de remplir ma mission.

 

***

Je viens aussi seulement de réaliser (sous le feu de l'action, tu te dis "ah oué, mon capitaine me demande ça ...") que ramener la caladrienne, ça ne voulait pas forcément dire ... la capturer par la force.

Ca peut aussi vouloir dire qu'en les persuadant que mon objectif est noble et utile pour le bien de tous, ils nous rejoindraient.

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Tant que j'y pense,

 

il faudra aussi m'expliquer comment utiliser les 3 points d'expérience gagné hier.

Cécile et Nath avaient commencé à m'expliquer, mais il était déjà 22h :P

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Autre chose à laquelle je pense à l'instant: déterminer mon inventaire une fois que je serai éloigné de mon bateau.

Parce que découvrir sur le moment même combien de boules de verre avait cédric, ça faisait trop bizarre :P

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c est cool d'avoir "accéléré" le jeu,

 

je ne savais pas du tout comment me dépatouiller.

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Je remettais au clair mes notes ; en tout cas la dernière séance.

Et j'ai trouvé une "incohérence" :P

 

Lors de la création du personnage, on avait quelque chose comme 11 points à répartir entre

.les dons généraux

.les dons mimétiques

.les particules pour les prières

 

Lors des gains d'xp, il faut

1 point pour augmenter un de ses dons mimétiques

et il en faut 3 pour augmenter un de ses dons généraux

 

 

J'ai peut être mal compris aussi :)

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non tu as bien compris

 

il est plus facile d'augmenter les dons mimétiques car le féal pousse à la métémorphose

 

mais les dons génériques sont sous-exploités par les joueurs jusqu'à maintenant, alors qu'ils pourraient permettre tellement de choses

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zut, je n'ai mis que 5 pts dans mes dons généraux,

et 7 pour les mimétiques : p

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Juste petite question par rapport aux vacance etc... ce serait bien que chacun dise quand il a ses vacances, pour ne pas avoir le problème de se retrouver à un joueur mdr :)

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Très bonne idée :)

J'avais commencé à noter sur mes fiches qui partait à peu près quand puis j'ai oublié.

Il suffit qu'il y ait 3 joueurs + le maitre du jeu pour que ça suffise.

 

Au pire, on ira boire un verre/se faire une bouffe sur la place du marché. Il fait bon en ce moment :P

 

 

En tout cas pour le mardi qui vient, il n'y aura que Nath d'absente normalement.

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coucou je serais à Madrid du 18/08 au 22/08 et en Italie du 29/08 au 21/09

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Coucou,

 

Je serai absente du 19/07 au 08/08.
Je manquerai donc 2 séances.

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Nath et Cécile partent quelque part fin aout en Croatie mais je n'ai pas les dates exactes.

test

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Moi je ne serais pas absente car je pars que le week end du 22 aout en Croatie

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Même pour tes vacances, tu as tout prévu pour ne rater aucune séance :)

 


J'ai hâte d'être à tantôt pour que tu nous racontes ce week end à Berlin avec Nath et les autres.

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je me suis vraiment bien amusé aujourd'hui,

merci à vous :)

 

les fous rires étaient grandioses.

Je n'ai jamais eu droit à ce genre de fou rire à magic. Tout au mieux, un regard perçant, capable d'anticiper la plupart des futures actions adverses et surtout d'inonder mon adversaire d'un flot d'informations utiles ou non afin qu'il perde sa concentration.

 

 

Je dois avouer que quand j'étais seul dans la tour; j'arrêtais pas de me dire : "je vais me prendre un piège dans les dents :p"

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