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Mini-Campagne Introductive D&D 5

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Salut à tous,

 

J'ai récemment emprunté la boite d'initiation à D&D next (ou D&D 5), qui contient l'aventure nommée "Les mines de Phandelver".

Il s'agit d'une courte aventure suivie, ayant lieu dans une région proche d'eauprofonde dans les royaumes oubliés.

Elle a pour but de présenter les royaumes oubliés et leurs organisation, mais avant tout de présenter D&D 5. Pour ceux qui serait intéressé au BG de la quatrième édition, sachez que cet édition en fait abstraction. ( Et donc plus de fusion grotesque entre Greyhawk et les royaumes) 

 

Pour ce qui est des horaires possibles, je vous propose d'en discuter une fois que je l'aurais potassée un peu.

 

NB: Je compte transférer la section suivante vers la rubrique "Aide de jeux" du forum quand j'aurais terminé de la rédiger.

 

StarterSet.jpg

 

Le système de jeu

 

D&D next est une évolution du système en faveur de la simplicité et de l'équilibre.

Une partie de ces règles est d'ailleurs disponible sous format OGL. (En anglais pour l'instant)

Pour les intéressés et pour les anglophobes, je serais en mesure de le fournir des traductions.

 

L'équilibre:

Les classes martiales gagnent des avantages qui font d'elles des classes utiles pendant toute la carrière des aventuriers.

Les lanceurs de sorts quant à eux sont modifiés pour ressembler (un peu plus) à ce qu'ils étaient du temps de ADD: Ils disposent de moins de sorts mais leurs blast de zone sont efficace. Ils possédent néanmoins toujours du contrôle, mais leurs sorts ne sont plus du "Réussit ton jds ou tu ne feras plus rien du combat". Enfin ils disposent de "Magie Mineure", qu'ils leurs permettent de se défendre sans utiliser d'emplacement de sort. (Ainsi un mage de niveau 1 ne sera plus une sorte de paysan armé d'une arbalète)

Les autres classes ne sont pas en reste, et se révèlent toutes utile (Oui, même le roublard, grand mal-aimé des éditions précédentes)

 

Toute les classes disposent de spécialisation qu'elles débloquent au niveau 1, 2 ou 3, ce qui change assez fortement leur gameplay d'une classe à l'autre et leurs rajoute de l'intérêt

 

La simplicité:

 

Les bonus aux touchers et les CAs de tous le monde ont été revenu pour empêcher l'escalade vers les +20 et autre.

 

Les bonus et malus aux jets divers et variés ont tous été convertis en soit l'avantage ou le désavantage.

  • L'avantage vous permet de lancer 2 dés à 20 faces et d'en garder le meilleur.
  • Le désavantage vous imposent de lancer 2 dés à 20 faces et d'en garder le plus faible.

Les actions se résument en "action, mouvement, réaction et action bonus".

Lorsque que vous attaquez, vous pouvez toujours utiliser vos attaques à n'importe quel moment de votre déplacement.

 

Les alignements existent toujours, mais ne sont plus restrictive pour l'accès aux classes. Un barbare pourra être loyal. Ceci dit, les paladins devront toujours respecter un serment (différent selon leur ordre) et les prêtres ne devront bien sûr pas cracher sur les enseignements de leurs divinités.

 

La difficulté

 

D&D 5 rend les combats plus intéressant vu qu'il empêche l'escalade de la puissance: Les joueurs devront rester vigilant et utiliser correctement leurs ressources ainsi que s'entraider pour s'en sortir.

Le groupe d'aventurier ne ressemble donc plus à une moissonneuse-batteuse dans un champ :P

 

Oh, un détail qui me tiens à cœur à propos des combats contre les boss (Les Grand Mêchants)

Ceux-ci ont toujous été victime par le passé de l'économie des actions. En effet les joueurs disposaient de plus d'actions puisqu'il était plus nombreux. Cela désavantageait énormément le boss et pouvait trivialiser le combat.

Dans cet édition, les boss disposent d'actions "légendaires" leur permettant d'agir un certains nombres de fois après les joueurs, ce qui rend les combats plus palpitants.

Il paraitrait même que certains adversaires, particulièrement retords, disposeraient de moyens de se servir de leur repaire contre les aventuriers.

 

Les classes

Il y a 12 classes dans DD 5: Le barbare, le barde, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le magicien, le moine, le paladin, le rôdeur, le roublard ainsi que le sorcier.

Cela va surprendre les anciens, mais comme je le disais, même le moine est utile et agréable à jouer.

 

La récupération

 

Toutes les capacités ne se récupèrent plus par nuit de sommeil: certaines maintenant ne nécessite qu'une heure de repos, ce que l'on appelle un repos court.

Les points de Ki du moine par exemple, se récupèrent en repos court.

 

Pendant un repos court on peut utiliser un certains nombre de dés (en fonction du niveau) pou récupérer des points de vies. Cela donne ainsi moins l'impression d'avoir une groupe d'aventurier qui ne travaille que 15 min par jour et passe le reste de leur temps à se reposer.
 

 

 

 

--- Je continuerai à écrire quand ça me reviendra et  à mesure des questions ---

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Présent et j'aimerais également tester ça avec vous ;)

J'espère qu'avec mes horaires de merde ... LoL

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Si on fait dimanche tu peux venir avec magali!
Et moi avec maude!

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Un moine jouable,

la publicité mensongère c'est pas illégal?

 

(ça veut dire que je suis intéressé)

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OK, 5 joueurs cela me parait parfait.

Je propose que l'on enchaine la table à la fin prochaine de TDL (1 dimanche sur deux donc). Cela arrange niveau horaire et cela me laisse le temps de potasser la campagne.

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du coup y a qui a la table?

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je suppose vu ce que j'ai dit a marc sur Skype:
Alex
Olivier
Chveux
Maude
Moi

 

mais je suis pas certain a 100%

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J'aurais bien voulu rejouer avec alex, ça fait un bout de temps que ça n'est pas arrivé.

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Je suppose que je peux faire un effort pour un 6eme joueur, considérant qu'il arrive qu'il y ai des absents, (et que je préfère avoir une réserve de joueurs, ça m'évite de jouer les PJs en PNJs)

 

Il faudra qu'on voit ce que donne la difficulté de l'aventure à 6 ceci dit. Il parait qu'elle peut se montrer mortelle au début donc ça ira peut-être.

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Danke!

Je partirais sans regret de la table si c'est trop pénible a gérer, tu pourras mieux te focaliser.

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Ducmax est un autre Olivier

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Si vous souhaitez tirez vos caractéristiques à l'avance, on utilisera le traditionnel 4d6 et on garde les 3 meilleurs résultats.

Si vous obtenez des caractéristiques inférieures à 8, vous les passez à 8.

Si les jets sont trop mauvais, j'autorise une relance, comme on le fait d'habitude.

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Flûte... Je suis le 7ème. Pas grave, j'essayerai d'être plus attentif la prochaine fois

 

Bonnes parties à tous!  :)

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Euh... Juste une question:

 

Pour le cas du boss. J'ai déjà joué à DD4 (bon, cela vaut ce que cela vaut) mais il me semble que précisément, les boss étaient généralement des monstres solos (ou d'élite, même si ces derniers en avaient des moindres pour conserver une cohérence avec le profil du combattant plus coriace que ses troupes) et ils avaient eux-mêmes accès à des règles pour contrebalancer le défaut de se battre seul:

-Bonus de +5 aux jets de sauvegarde pour minimiser l'impact monstrueux des capacités incapacitantes (sommeil, hébétement, etc.).

-plusieurs attaques naturelles qui se déclenchent en une action simple (+ quelques attaques en action mineure).

-Huit fois plus de points de vie qu'un monstre habituel, donc peut encaisser 5 attaques à la suite sans mourir sur le coup.

-3 points d'action pour imiter les joueurs et lancer un round dévastateur.

-Ses capacités extraordinaire à usage limité (souffle du dragon,...) étaient plus facilement rechargeables sur 1d6 (4-5-6 au lieu de 6) sur certains monstres solos. 

 

Je ne dis pas que cette version était mieux du tout mais je me demande ce que DD5 apporte de nouveau concrètement dans le domaine du "dragon" traditionnel qui n'a ni allié ni aide face à un groupe de pjs armés jusqu'aux dents.

 

(A part bien sûr le truc d'utiliser son repaire comme arme. J'imagine que tu veux dire par exemple qu'un dragon de glace fasse jaillir des pieux de glace dans son domaine envahi par le verglas ou qu'un maître de guilde actionne une manette qui actionne des pièges dans son bureau.)

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Je dois avouer ne pas avoir jouer à D&D 4 (Je ne suis arrivé au club qu'après la grande période de cet édition :| )

J'aurais donc du mal à te donner d es comparaisons efficace.

Ceci dit, en terme généraux, D&D 5 ne reprend plus le principe de pouvoir de rencontre. La philosophie de jeu de D&D next se rapproche plus de celle des versions A&D2.

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Perso j'aurais eu 71, Immune à tous les dégats? Why not

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La résistance permet de diviser les dégâts par deux, ce n'est pas une immunité.

A savoir que le barbare du totem de l'ours à la résistance à tout sauf les dégâts psychique en rage.  :mrgreen:

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badass

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MOI J'AI PAS MAL, SAUF A LA TETE Gnnnnnn

 

Mouais

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