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Manjark

DD5: La mine perdue de Phandelver

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@Skunkbeufa:

Je n'ai plus besoin d'être représenté dans la section "recherche joueur".

Merci, tu peux retirer ma petite annonce.

La mini-campagne commence demain.

 

@David:

Tu m'avais prévenu que tu jouais à Ars Magica, je ne suis pas surpris.

C'est même une des raisons pour laquelle on joue jeudi.

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J'ai fini mon perso, c'est donc un Aaracokra barbare noble Loyal Neutre.

 

J'ai besoin de deux infos : quel est mon argent de départ en tant que Barbare ? Mis à part les 25po de noble auxquels j'ai droit.

Et où se trouve le contenu du sac d'explorateur ? Je ne trouve pas cela sur le site.

 

J'ai choisi mes armes : Coutille, hache, 4 javelines et trident. Je pense que je suis une créature de taille P donc j'aurai un malus avec la coutille, si on peut me le confirmer ?

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Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

J'ai trouvé ça ici.

Donc, tu démarres avec 35 PO de base. ^^

Modifié par Nanaya

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La mine perdue de Phandelver est un scénario d'initiation pour DD5.

 

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Modifié par Manjark

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Quatre courageux aventuriers ont répondu à l'appel de l'aventure.

Un aarakocra barbare, un elfe haut magicien, une elfe des bois druide et un tieffelin sorcier.

L'aventure démarre à Padhivers, une ville pleine d'intriques, de sociétés secrètes, endroits de perdition et de mystères.

Modifié par Manjark

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Salut la bande, un petit résumé du prologue de notre partie. La suite quand j'ai le temps.

J'ai essayé de mettre le point de vue de chacun. Pour les noms, de perso, ville, ou autre, n'hésitez pas à corriger. ^^

 

Bonne lecture !

 

 

Prologue : le nain

 

NeverWinter, la ville ou il fait toujours, ravagée par la Mage-peste, dont les stigmates hantent encore la ville... À l'est, la Faille, cratère béant d'où jaillissent monstres et démons en tout genre, justifiant sans arrêt le travaille des gardes de la ville.

 

Alors qu'il est en mission pour le Seigneur Perdu, le chasseur de prime et sorcier Melech rencontre le chevalier Sildar Hallwinter. Au terme un long combat contre des zombies, impressionné par la véhémence du sorcier à tuer ceux qui sont déjà mort, il l'invite à le rejoindre à la taverne des "Masques aux pierres de lune" (lieu élitiste réservé aux nobles et aux riches), pour qu'il rencontre son patron, un certains Gundren RockSeeker, qui cherche des aventuriers pour une mission aussi mystérieuse que spéciale. Afin de discuter en détails de la mission, il lui donne RDV à la Maison du Commerce de Tarmalune.

 

Village de ???, le Grand Sage de la colonie Aarakocra qui entretient des liens historiques avec les Ducs des Vents d'Aquaa, convoque le noble Ôòóo, barbare de formation, afin de lui confier une quête très importante. Ressentant un grand danger, il suspecte qu'un nain fricotant avec les démons, à NeverWinter, soit sur le point de rassembler les pièces manquantes du Bâton en Sept Morceaux, restes d'un artefact façonnés par les Ducs de Vent il y a des temps immémoriaux pour vaincre le champion monstrueux de la Reine du Chaos, Miska l'Araignée-Loup. Honoré, Ôòóo part à la recherche du Nain.

Après avoir survolé la ville, outre sa configuration assez surprenante, le noble Aarakocra repère un groupe de nains dans une taverne. Il apprends ainsi qu'il y en aurait un peu scrupuleux du nom de "Gundren". Sur sa trace, il se rend ensuite à la taverne des "Masques aux pierres de lune". Après avoir quelque peu intimidé Gundren, Ôòóo parvient à ce qu'il l'inclue dans son expédition, et à lui offrir le gît et le couvert.

 

Ville de Flan, Guilde des Ménestrels. Le chef de la guilde, au courant des agissements d'un nain suspect à NerverWinter, envois un duo d'elfes digne de confiance, l'un druide, l'autre mage, sur les lieux. Ils arrivent via téléportation à la Maison aux 100 Figures, où ils sont accueilli par "Thélis", qui les informe de leur mission : il doivent réussir à ce faire embaucher par le nain Gundren, qui à donner RDV dans 2h à la Maison du Commerce à ses aventuriers. Non sans un passage par le Temple d'Ogma, les elfes parviennent à rejoindre les lieux à temps. Moyennant une petite démonstration de leur pouvoir, ils se font facilement engager.

 

La mission de Gundren est assez simple. Les aventuriers devront conduire un convoi à travers les contrées sauvages jusqu'à Pendalin, petit hameau situé à 2 jours de NeverWinter, où ils seront ensuite accueilli par un certain Barten, qui leur remettra leur récompense.

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Re, voici la suite de nos aventures. N'hésitez pas à commenter (et corriger surtout ^^).

 

Chapitre 1 : Pendalin

 

En voyage sur la route des Épées, après une longue journée, le convois passe une première soirée à chasser, monter le camp, et se connaître. Le mage rassure le druide, inquiet, à propos de la magie démoniaque. Après un tour de garde sans encombre, le lendemain, les aventuriers empruntent le sentier des sangliers. La journée se passe à nouveau sans problème. Le soir, alors que le druide est de garde, il se fait attaquer par un ours. Il riposte, puis, aidé de ses alliés, parvient à le faire fuir.

Au terme de la soirée agitée, ils reprennent la route. Vers 11 h, le convoi est assailli par un groupe de goblins qui se tenait en embuscade. Après une démonstration de sorts et de force, les aventuriers se débarrassent de leurs assaillants, non sans quelques blessures, matant le mage mal en point.

Alors qu'il pensait que le druide avait tué le dernier des goblins, le groupe surprend un fuyard, que le mage assomme, tandis que le sorcier le menotte, afin de l'interroger. Après une courte pause, ils reprennent la route, pour arriver à Pendalin 4 h plus tard.

Barten leur explique que Gundren n'est pas là. Et que le village commence à manque de certaines ressources, les goblins attaquant régulièrement les convois. Noble, les aventuriers acceptent d'aider les villageois.

De part leur prisonnier, ils apprennent qu'un certains "King Klarg", chef d'une tribu goblinne dans les environs, a été prévenu par une missive de l'Araignée Noire de l'arrivée de Gundren. Ne parvenant pas à avoir plus d'information, le sorcier se débarrasse du prisonnier.

Après une nuit à l'auberge, les aventuriers continues de rassembler des informations sur les environs. Ôòóo s'en va, prends son envol, et explore la région, tandis que le druide et le mage questionnent les habitants, qui leur explique que les goblins n'attaquent que les convois, afin de piller les richesses.
 

Ôòóo repère 2 vigies goblinnes, postées devant une grotte. Il les attaques par surprise, et après un interrogatoire musclé, en apprends plus sur King Klarg. Il mène une troupe, logée dans la grotte. Sur ordre de son supérieur, King Groll, il exécute les ordres de l'Araignée Noire. D'autre part, il apprends aussi où se trouve le dit King Groll, ainsi que l'Araignée Noire.

Des dires de l'interrogés, un nain serait mis en prison, mais il n'a plus eu de nouvelle à ce sujet depuis longtemps.
 

3 h après son départ, l'aarakocra revient. Il informe le groupe de sa découverte, et les enjoins à le suivre jusqu'à la grotte. Sur place, ils tentent de piéger les occupants, en vain. Au bout d'un moment, un patrouille fini par rentré. Ils s'en débarrassent facilement. Le noble barbare explore l'entrée de la grotte, et profite d'une opportunité : les loups gardant l'entrée sont attachées avec des chaînes. Il charge donc ces ennemis. Au terme de l'affrontement, il s'en retrouve fortement blessé. Le groupe prends la peine de le soigner, puis reprends l'exploration.
 

Le sorcier invoque un démon mineur, capable de se rendre invisible afin de détecter les pièges. Alors qu'ils allument un lampe pour Ôòóo, un goblin les repère, et sonne l'alerte, déclenchant un piège. Un raz de marée déboule alors, repoussant le Quasit comme l'aarakocra. Le druide, le mage, et le sorcier, eux, se positionne dans l'enclos des loups juste à temps.

Remis de leurs émotions, le mage et le barbare explore un passage au sein de l'enclos, une sorte de cheminée. Au bout, ils trouvent le trésor, mais sont attaqués par surprise par un loup, deux goblins... Et King Klarg en personne !

Un combat sans pitié s'en suis. Le mage, dans un effort ultime, parvient à terrasser King Klarg, avant de succomber à ses blessures. Avant que les goblins ne puissent en tirer profit, le barbare en élimine un, tandis que le druide, enfin parvenu à monter, se charge du dernier...

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Oli, j'adore ton illustration !

 

Je remet ici le résumé.

 

Prologue : le nain

 

carte_padhiver.jpg

 

NeverWinter, la ville ou il fait toujours, ravagée par la Mage-peste, dont les stigmates hantent encore la ville... À l'est, la Faille, cratère béant d'où jaillissent monstres et démons en tout genre, justifiant sans arrêt le travaille des gardes de la ville.

 

Alors qu'il est en mission pour le Seigneur Perdu, le chasseur de prime et sorcier Melech rencontre le chevalier Sildar Hallwinter. Au terme un long combat contre des zombies, impressionné par la véhémence du sorcier à tuer ceux qui sont déjà mort, il l'invite à le rejoindre à la taverne des "Masques aux pierres de lune" (lieu élitiste réservé aux nobles et aux riches), pour qu'il rencontre son patron, un certains Gundren RockSeeker, qui cherche des aventuriers pour une mission aussi mystérieuse que spéciale. Afin de discuter en détails de la mission, il lui donne RDV à la Maison du Commerce de Tarmalune.

 

Un village dans les montagnes des cornes des tempêtes, à la frontière ouest du Cormyr. Le Grand Sage de la colonie Aarakocra, qui entretient des liens historiques avec les Ducs des Vents d'Aquaa, convoque le noble Ôòóo, barbare de formation, afin de lui confier une quête très importante. Ressentant un grand danger, il suspecte qu'un nain fricotant avec les démons, à NeverWinter, soit sur le point de rassembler les pièces manquantes du Bâton en Sept Morceaux, restes d'un artefact façonnés par les Ducs de Vent il y a des temps immémoriaux pour vaincre le champion monstrueux de la Reine du Chaos, Miska l'Araignée-Loup. Honoré, Ôòóo part à la recherche du Nain.

Après avoir survolé la ville, outre sa configuration assez surprenante, le noble Aarakocra repère un groupe de nains dans une taverne. Il apprends ainsi qu'il y en aurait un peu scrupuleux du nom de "Gundren". Sur sa trace, il se rend ensuite à la taverne des "Masques aux pierres de lune". Après avoir quelque peu intimidé Gundren, Ôòóo parvient à ce qu'il l'inclue dans son expédition, et à lui offrir le gît et le couvert.

 

Ville de Phlan, Guilde des Ménestrels. Le chef de la guilde, au courant des agissements d'un nain suspect à NerverWinter, envois un duo d'elfes digne de confiance, l'un druide, l'autre mage, sur les lieux. Ils arrivent via téléportation à la Maison aux 100 Figures, où ils sont accueilli par Theryis, qui les informe de leur mission : il doivent réussir à ce faire embaucher par le nain Gundren, qui à donner RDV dans 2h à la Maison du Commerce à ses aventuriers. Non sans un passage par le Temple d'Ogma, les elfes parviennent à rejoindre les lieux à temps. Moyennant une petite démonstration de leur pouvoir, ils se font facilement engager.

 

La mission de Gundren est assez simple. Les aventuriers devront conduire un convoi à travers les contrées sauvages jusqu'à Pendalin, petit hameau situé à 2 jours de NeverWinter, où ils seront ensuite accueilli par un certain Barten, qui leur remettra leur récompense.

 

Chapitre 1 : Pendalin

 

En voyage sur la route des Épées, après une longue journée, le convois passe une première soirée à chasser, monter le camp, et se connaître. Le mage rassure le druide, inquiet, à propos de la magie démoniaque. Après un tour de garde sans encombre, le lendemain, les aventuriers empruntent le sentier des sangliers. La journée se passe à nouveau sans problème. Le soir, alors que le druide est de garde, il se fait attaquer par un ours. Il riposte, puis, aidé de ses alliés, parvient à le faire fuir.

Au terme de la soirée agitée, ils reprennent la route. Vers 11 h, le convoi est assailli par un groupe de goblins qui se tenait en embuscade. Après une démonstration de sorts et de force, les aventuriers se débarrassent de leurs assaillants, non sans quelques blessures, matant le mage mal en point.

Alors qu'il pensait que le druide avait tué le dernier des goblins, le groupe surprend un fuyard, que le mage assomme, tandis que le sorcier le menotte, afin de l'interroger. Après une courte pause, ils reprennent la route, pour arriver à Pendalin 4 h plus tard.

Barten leur explique que Gundren n'est pas là. Et que le village commence à manque de certaines ressources, les goblins attaquant régulièrement les convois. Noble, les aventuriers acceptent d'aider les villageois.

De part leur prisonnier, ils apprennent qu'un certains "King Klarg", chef d'une tribu goblinne dans les environs, a été prévenu par une missive de l'Araignée Noire de l'arrivée de Gundren. Ne parvenant pas à avoir plus d'information, le sorcier se débarrasse du prisonnier.

Après une nuit à l'auberge, les aventuriers continues de rassembler des informations sur les environs. Ôòóo s'en va, prends son envol, et explore la région, tandis que le druide et le mage questionnent les habitants, qui leur explique que les goblins n'attaquent que les convois, afin de piller les richesses.
 

Ôòóo repère 2 vigies goblinnes, postées devant une grotte. Il les attaques par surprise, et après un interrogatoire musclé, en apprends plus sur King Klarg. Il mène une troupe, logée dans la grotte. Sur ordre de son supérieur, King Groll, il exécute les ordres de l'Araignée Noire. D'autre part, il apprends aussi où se trouve le dit King Groll, ainsi que l'Araignée Noire.

Des dires de l'interrogés, un nain serait mis en prison, mais il n'a plus eu de nouvelle à ce sujet depuis longtemps.
 

3 h après son départ, l'aarakocra revient. Il informe le groupe de sa découverte, et les enjoins à le suivre jusqu'à la grotte. Sur place, ils tentent de piéger les occupants, en vain. Au bout d'un moment, un patrouille fini par rentré. Ils s'en débarrassent facilement. Le noble barbare explore l'entrée de la grotte, et profite d'une opportunité : les loups gardant l'entrée sont attachées avec des chaînes. Il charge donc ces ennemis. Au terme de l'affrontement, il s'en retrouve fortement blessé. Le groupe prends la peine de le soigner, puis reprends l'exploration.
 

Le sorcier invoque un démon mineur, capable de se rendre invisible afin de détecter les pièges. Alors qu'ils allument un lampe pour Ôòóo, un goblin les repère, et sonne l'alerte, déclenchant un piège. Un raz de marée déboule alors, repoussant le Quasit comme l'aarakocra. Le druide, le mage, et le sorcier, eux, se positionne dans l'enclos des loups juste à temps.

Remis de leurs émotions, le mage et le barbare explore un passage au sein de l'enclos, une sorte de cheminée. Au bout, ils trouvent le trésor, mais sont attaqués par surprise par un loup, deux goblins... Et King Klarg en personne !

Un combat sans pitié s'en suis. Le mage, dans un effort ultime, parvient à terrasser King Klarg, avant de succomber à ses blessures. Avant que les goblins ne puissent en tirer profit, le barbare en élimine un, tandis que le druide, enfin parvenu à monter, se charge du dernier...

ne fois leurs ennemis vaincu, les aventuriers inspectèrent la pièce, repérant le trésor de Klarg, de même que les vivres volé au village Pendalin. Alors que le mage commence l'inventaire de ce qui est trouvé, le noble Ôòóo décide de partir explorer d'avantage la grotte.
S'en suit alors un combat avec le reste de la garde gobline. Le barbare se cale dans un couloir étroit, attendant d'éliminer un par un les goblins se trouvant dans la chambre de garde. Il parvient à en abattre 1 assez facilement, intimidant un autre plus proche. Le reste de la troupe le rejoint. Très vite, le druide élimine un autre goblin, il n'en reste plus alors que 6, dont le lieutenant de King Klarg. Au terme de quelques échanges, le noble Ôòóo propose une négociation.

Le lieutenant, clame une trève, contre le trésor en échange du prisonnier (Sildar), et de la vie sauve. Peu intéressé, le barbare hésite, tandis que le druide s'y oppose. Le combat reprends alors : Ôòóo assène un coup de lance dans le lieutenant, achevant sa vie, qui jete Sindar dans un fossé avec son dernier souffle, mettant fin à sa vie. Les coups s'échangent, le sang coule, et finalement, au prix de la vie du sorcier, le groupe parvient à éliminer les goblins, sur un magnifique "hit and run" du mage.
Le druide et le barbare sont à terre, inconscient..

Sur la route, de retour au village, une fois les survivants rétablis, ils réalisent qu'une créature semble les suivre dans l'ombre. Le mage suspecte qu'il s'agisse d'un démon, et se demande si celui-ci ne chercherai pas à atteindre le corps du sorcier...
Après avoir utilisé une relique étrange pour soigner les survivants, il s'interroge sur sa nature magique. Il décide alors d'échanger quelques connaissance avec le mage du village, apprenant ainsi comment l'identifier,
Après avoir attristé Barten en lui annonçant le sort de Sindar, comme de Gundren, les elfe, en revendant le loot à la vendeuse de la Maison LionShield, proposent de ramener les vivres au village (contre avantage). Une fois l'accord conclu, ils réalisent le voyage allé-retour. À l'aller, ils laissent la relique près du corps du sorcier, caché par des buissons, à l'oré du village et à l'abri des regards.

Pendant ce temps, Ôòóo explore le village. Apercevant le site d'un manoir en ruine. Ôòóo, en qualité de noble, se décide d'en faire un nouveau nid pour lui. Inspectant les lieux, réfléchissant aux travaux à effectuer, il est soudain attaqué par 4 bandits. Refusant de quitter les lieux, il en terrasse aisément 2 avant de succomber à leur assaut, devenant ainsi leur esclave...

 

Voilà, en espérant que ça aide le groupe. N'hésitez pas à envoyer des corrections, je ne suis nullement parfait. ^^

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Je serai 1 heure en retard au club ce jeudi 12.

Désolé.

Modifié par Manjark

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Salut, voici la suite de nos aventures. Si il y a un soucis ou une erreur, n'hésitez pas à m'en faire part/corriger. ^^

 

Chapitre 2 : Les orcs

 

Sur le chemin du retour, les elfes s'arrête près de la dépouille du sorcier, et réalise alors que la relique à disparu. Ils se rendent à la taverne, à la recherche d'Ôòóo. Au bout d'un temps et de questions, un homme louche leur propose d'acheter un esclave aarakocra. Se doutant de l'entourloupe, fatigué de sa journée, le mage menace d'emblée le malfaisant. Réalisant à qui il a affaire, il prends la fuite, non sans jouer de sa dextérité, pour disparaître dans la nuit.

Le lendemain, ils amènent le sorcier près d'une prêtresse du Temple de Timora, affilié au Ménestrel. Elle accepte de me prendre en charge, à la condition que le groupe récupère un puissant grimoire près de Conyberry. Réévaluant leur option, ils décident de récupérer leur ami aarakocra par la manière douce. Le mage s'arrange pour que le tavernier l'achète, puis lui permette de s'évader sans trop de soucis...

À nouveau réuni, les aventuriers récupèrent l'équipement du barbare, neuf, au près de la maison LionShield, moyennant de s'occuper d'un groupe d'orcs qui hantent la route à l’ouest du village. Enfin prêt, il se prépare à partir pour une nouvelle aventure.

Alors que les aventuriers s'apprêtent à quitter la ville, Harbin Wester, le maire, leur demande pour qu'ils aillent éliminer le groupe d'orc situé au nord-ouest, contre 100 PO, ainsi que l'obtention d'un vieux manoir situé légèrement en décalage par rapport à la ville...

Dans son palabre, il mentionne également une vieille mine perdue, de l'époque où les gnomes et les nains étaient encore allié (Alliance de Panhiver).

Lors de leur voyage jusque Conyberry, ils subissent une attaque gobline au début de la nuit. Les attaquants n'étant guère bien vaillant, ils les éliminent sans soucis puis retourne dormir...

Arrivé sur place, Ôóòo survole les lieux : ce ne sont que de vieilles ruines, ravagées par le temps. Ni voyant rien d'intéressant, le groupe décide d'aller visiter la forêt au nord, où se trouverai Agatha.

Alors qu'ils s'enfoncent dans la forêt, celle-ci semble de plus en plus lugubre, mais dans le même temps, sa végétation semble plus féériques, plus magique. Finalement, le groupe aperçoit une femme, au regard haineux, les yeux encrés dans leur orbite, dans chaire semble morte.

À son approche, ils éprouvent une sensation de froid de plus en plus gênante, presque déconcertante. Alors qu'elle s'adresse au groupe, elle lui somme de quitter les lieux, de laisser la forêt silencieuse, car elle veut le calme.

Melech, se présente à elle spontanément. Elle se présente alors au groupe (qui l'identifie comme étant une banshee), comme étant Agatha. Il lui explique alors qu'il sont à la recherche du grimoire de Tsernoth Bowgentle, son ancien maître. Elle leur indique qu'il se trouve dans la cité d'Iriaebor, près de Cornir.

Erevan, voyant la tristesse de la situation d'Agatha, lui propose de l'aider.

Elle détaille alors que son maître et elle avait commencé un rituel très spécial, afin de sanctifier la forêt, mais que la mort les interrompit.

Il y a 100 ans de cela, une armée d'orc et d'ogre déferla sur les lieux, saccageant tout sur son passage. Depuis lors, elle ère dans ces lieux, ne pouvant achever le travail de sa vie.

Afin de terminer son rituel, elle aurait besoin d'une plante magique, de gui, et de terre rare, disponible dans les environs. Le sorcier et le druide se mettent rapidement au travail, et trouve assez vite les ingrédients.

L'accomplissement du rituel se termine, la banshee aidé par le mage (et lui-même assisté). Le voile tombe alors, tel une spirale, la forêt regagne en éclat, et sa luxuriance s'accroît énormément. Elle nous remercie et promet de veiller sur notre groupe.

Un lieu d'accès à la féérie est né.

Sur le chemin du retour, les aventuriers décident de s'occuper des orc. En chemin, ils aperçoivent 3 grottes, 2 plus petites, et une grosse. Le sorcier et le barbare enquête dans la plus grosse, tandis que la druidesse s'intéresse à l'une des 2 petites.

Dans la plus grosse, ils trouvent une sorte de créature à demi mouton, qui semble avoir été emporté par la fièvre. Tandis que dans la moyenne, se trouve la source d'intense grognement. Après y avoir expédier quelques cailloux, le groupe s'aperçoit qu'en fait, c'est la tanière d'un griffours, et décide de le laisse en paix. Enfin, dans la dernière, se trouve une rune démoniaque. Après quelques hésitations, ils inspectent les lieux et découvre un parchemin permettant de réaliser des menottes maudites, que le sorcier prends pour lui.

De retour sur la piste des orcs, Tania retrouve leurs traces. Le groupe déboule sur un ancien nids de Wyvernes, manifestement occupé par les orcs. Il n'y a qu'une seule vigie, que le sorcier enterre cruellement.

Son cri étouffer parviens tout de même à alerter les autres : s’en suit le combat contre un ogre avec ses 7 orcs. Les attaquants à distance dégomme l’ogre, puis après quelques échanges parviennent à mettre en déroute les 4 orcs restant (plus 1, le mage « transformé »), qui regagnent la grotte avec le corps de leur chef.

Une fois la druidesse soignée de ses blessures, le groupe prends d’assaut la grotte, profitant de la faiblesse des orcs restant pour faire le ménage.

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Chouette part ce jeudi. :-)

Ca m'a bien fait marrer ce Jib-Jib qui vous a tant fait hésiter à entrer dans la caverne qui contenait la fiole avec le scroll de création d'un objet magique.

 

JibJibSor4.jpg

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Salut la bande,

Avec pas mal de retard, voici le chapitre suivant au complet :

 

Chapitre 3 : Retour à Pandalin

 

On retourne ses marchandises à Graywind.

En sortant, le bourgmestre est bien content de notre travail, nous remercie en nous annonçant que notre récompense à déjà servi à nous faire des armes de siège : 2 trébuchets, et nous propose de rejoindre son organisation, l'Alliance des Seigneurs. Ôóòo accepte, tandis que les utilisateurs de magie refuse catégoriquement. Melech évoque le manoir Tresendar, que le Maire à promis, mais ce dernier nous indique qu'il n'est plus sûr d'y trainer avec les récentes attaques de bandit.

Les aventuriers décides d'y enquêter, mais prenne la peine de faire le rapport au près la sœur Garaele. Content de nous, elle nous propose, elle aussi, de rejoindre les Ménestrels. Personne n'accepte...

Après quelques questions, il apparaît qu'elle aussi trouve le maire plutôt suspect, mais sans plus.

Dans les alentours du manoir, alors que le sorcier et la druidesse s'attarde à créer un piège pour les bandits, 4 d'entres-eux surgissent. Au terme d'un combat plutôt bien expédié (le piège fut prêt à temps), 2 des bandits survivent, capturé, tandis que leur chef, elle, se voit enchaîner. Son fouet, puissant artéfact (qu'elle n'eut guère le temps d'utiliser), contient en vérité une relique, semblable au précédente, capable de ralentir le temps.

À près l'interrogatoire poussé, les bandits restants finissent par tout dévoiler : l'emplacement des pièges, la présence d'un "Oeil" qui voit tout et obéit uniquement à Verrebâton, leur chef, le fait que des civils furent capturer, et que le but de Verrebâton était de mettre la main sur la carte de la mine perdue... Ainsi que l'accès à l'entrée secrète du manoir.

Une fois les prisonniers en prison, les aventuriers en profite pour aller se reposer un peu à l'auberge, avant de lancer l'assaut sur le manoir.

Au cours de la nuit, l'aubergiste crie à l'aide. Un démon, grassouillet et souriant, un morceau de jambon à la main, se goinfre gaiement. Alors qu'il tente de voler l'un des artéfact du groupe, Melech l'interroge (non sans avoir accepté la nourriture qu'il lui a lancé), et apprends ainsi qu'il est à la solde d'un certains "M", de prime abord, sans lien connu avec la dite "Araignée Noire", tandis que le valeureux Erevan parvient à le chasser.

Vers 3h du matin, l'assaut du manoir commence. Accompagné par la lieutenant du groupe de bandit, bras droit supposé de Verrebâton, ils commencent leur exploration des lieux, avant d'être rapidement interrompu par un Nothic, créature dégénérée, autrefois un mage, mais dans sa folie réalisa des rituels secrets et interdit, aboutissant à un échec magique, l'asservissant à sa propre condition, oubliant jusqu'à même qu'il fut humain, et se nourrissant d'eux, lorsqu'il ne cherche pas d'objet magique.

Ôóòo l'attaque immédiatement, tandis que Tania s'attèle à garder tranquille la prisonnière et guide des lieux, et l'achève assez rapidement presqu'à lui seule dans sa rage barbare.

Dans la pièce qu'il gardait, se trouve un coffre, d'où il émane de l'énergie magique. Erevan le récupère avec sa magie, et découvre "Talon", une superbe épée ornée d'un oiseau de proie. De toute évidence, il s'agit d'une relique ayant appartenu aux anciens locataires, une puissante et noble famille.

Au terme d'un nettoyage rapide et efficace des différentes salles, ainsi que d'une partie de dès mémorable pour Ôóòo, la troupe arrive dans un laboratoire d'alchimie, où le vil Verrebâton tend un piège. Profitant de l'étroitesse des lieux, il lance un puissant sort de boule de feu blessant le groupe et réduisant la plupart de ses recherches en cendre.

Après une course poursuite au travers de porte dérobée et de passage secret, il finit par succomber à ses blessures comme à la pugnacité du groupe.

Ses effets personnel indique qu'il était autrefois un membre de l'Alliance des Seigneurs. L'un des ses livres, relatant l'histoire des Nains des NeverWinter, est accompagné d'une lettre de la part de l'Araignée Noire, ou plutôt le Seigneur Albrek, dans laquelle la caravane des aventuriers est détaillées, de même que l'escorte du nain Gundren.

Après avoir délivré les prisonniers, accepté la réédition des derniers membres des bandits, Erevan, Melech, Ôóòo et Tania retournent au village, vers 5h du matin...

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Voila ce que je pense des portes dérobées derrières les boss!

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MDR !

J'ai placé une issue de secours pour coupé court au bla-bla et, mais surtout, expliquer qu'il y a des marques des Illithids dessus pour le perso de Jean-Marc, mais nullement pour du "Skyrim way", puisqu'ici, vous êtes de l'autre coté de la grotte...

 

Du reste, les gems noirs, c'est easy : tu met soultrap sur ton arme et marav' du bandits...

Par contre, 2K pour ses merdes... Une simple dague de fer, je vends ça genre 6K la dague :mrgreen: (vive l'enchantement et l'affûtage de maître ^^).

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Je vais devoir malheureusement m'absenter des parties le temps de ma formation (jusqu'au 12 main).

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j'en profite que je refais la fiche d'erevan pour mettre une illu du pauvre mage jamais représenté:

fanart-0639-full.jpg

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Je ne sais pas venir pour l'ouverture ce jeudi 12 octobre parce que je dois passer à la police faire la déclaration de vol de mon gsm.

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Du coup ce soir vous venez jouer chez Player ?

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Oui, nous venons jouer au player. Merci. :-)
Arbiter et Nanaya m'ont déjà confirmé leur présence.

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Je vois quatre tables au calendrier aujourd'hui. Sais-t-on où elles se jouent? Et où se déroule DD5 aujourd'hui?

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