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Hyunkel

Compositions Alliance Azur

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Voila, je vaix aussi poster mes idées ici pour tenter de lancer des brainstorm et voire si je peut bouffer de l'allemande avec mes idées.

Je vaix a chaque fois tenter de m'autocritiquer et trouver les points faibles que je devrai compencer.

 

Pour commencer celle que j'ai joué contre Anthony:

 

Équipe 1er essai (Seigneurs de Ombres)

 

Personnages

High Arbiter Arkeid ֍

Leader - 75 niveaux

 

Kagemaru ֍

Wanderer - 50 niveaux

 

Kerberos ֍

Guerrier- 45 niveaux

 

Julliet Kaim ֍

Rôdeur- 20 niveaux

 

Deadmoon ֍

Rôdeur/Guerrier- 40 niveaux

 

Hel ֍

Rôdeur/Guerrier- 35 niveaux

 

Jerome ֍

Rôdeur/Guerrier- 30 niveaux

---------------------------------> 295 points
 

Équipements 

High Arbiter Arkeid: Dévoreur Surnaturel (5)

Kagemaru: Dévoreur Surnaturel (5)
Kerberos: Orbe de Pouvoir (5)

Julliet Kaim: Gnose (5)

Deadmoon: Arme Surnaturelle (10)
Hel: -

Jerome: -

Slot 1: Seigneur des Abysse (5)

---------------------------------> 35 Points

 

C'est une equipe Alliance Azur Classique, pas resistance et un peu plus rapide que les equipes de base. les Seigneur des abysse sont fait pour etre grouppé, Kerberos et Kagemaru vont ce balader a part. Cette equipe est construite pour prendre des Points de Gnose grace au déploiement avancé, c'est un equipe pour les scenarios ou la mobilité est importante.

 

Point Faible:

Ils explosent sous les coups, meme en esquivant, si l'esquive n'est pas asser bonne, y'en aura partout!

Edited by Hyunkel

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Voici une autre tentative d'une équipe pour tenter d'aller plus vite que l'adversaire a des points de contrôle et dans ce cas ci tenter de le déborder en actions.

 

Azur Swarm (Seigneur des Ombres)

 

Personnages

Kagemaru ֍

Wanderer Leader - 55 niveaux

 

Shinobi [+1PA] ֍

Agent - 20 niveaux

 

Shinobi [+1PA] ֍

Agent - 20 niveaux

 

Shinobi [+1PA] ֍

Agent Bonus - 20 niveaux

 

Shinobi [+1PA] ֍

Agent Bonus - 20 niveaux

 

HellHound ֍

Invocation de Kagemaru - 10 niveaux

 

Dagger ֍

Guerrier/Rôdeur - 40 niveaux

 

Deadmoon ֍                                                                  Adolf ֍

Guerrier/Rôdeur - 40 niveaux                                           Rodeur/Mystique - 35 niveaux

 

Hel ֍                                                                               Frey ֍

Guerrier/Rôdeur - 35 niveaux                                           Guerrier/Rôdeur - 35 niveaux

 

Jerome ֍                                                                        Freya ֍

Guerrier/Rôdeur - 30 niveaux                                           Guerrier/Rôdeur - 35 niveaux 

---------------------------------> 290 points

 

Équipements 

Kagemaru: Dévoreur Surnaturel (5)

Shinobi: -

Shinobi: -

Shinobi: -

Shinobi: -

Hellhound: -

Dagger: Montre de Chronos (5)

Deadmoon: Armes Transpersantes (5)                            Adolf Bruner: Limite de controle (5)

Hel: -                                                                                Frey: -

Jerome: -                                                                          Freya: -

Slot 1: Seigneur des Abysse (5)                                      Slot 1: Le Marionetiste (5)

Slot 2: Source de pouvoir (20)

---------------------------------> 40 Points

 

Faut que je teste la viabilité avant mais le principes c'est que la moitié de l’équipe est la pour couvrir les autres et attirer l'attention. Les 4 shinobi sont la pour prendre les points de gnose non protégé, couvrir les persos plus important, si ignoré, swarmer certaines figs pour portes des petites attaques potentiellement décisives. Bref, chaire a canon. Le Hellhound lui est un Kamikaze d'urgence, a pas utiliser trop vite pour que l'adversaire l'oublie mais pour faire un coup inattendu.

 

Pour le reste de l’équipe, il y'a moyen de tenir un combat si les Seigneurs s’éparpillent pas trop. En car de bourrin, Dagger peut faire du perce Armure.

 

Point Faible:

Ben comme toujours ils sont tout mou mais peut être que l'adversaire saura pas ou donner de la tête.

 

N.B.:

L’équipe des seigneur des abysses est interchangeables avec l’équipe le marionnettiste. J'ai l'impression que les Abysses sont plus viable mais au finale les marionnettiste pourrai être plus agressif séparément...

Edited by Hyunkel

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Voici une composition plus physique qui devrai me servir a plus au combat:

 

Équipe Essai 2 (Organisation)

 

Personnages

Arkeid ֍

Arbitre Leader - 75 niveaux

 

Kujaku Hime ֍

Wanderer - 50 niveaux

 

Wolfgang Metzger ֍

Guerrier - 40 niveaux

 

Maximo Ligori ֍

Guerrier - 45 niveaux

 

Le Colonel ֍

Guerrier - 50 niveaux

 

Juliette Kaim ֍

Messager - 25 niveaux

---------------------------------> 285 points

 

Équipements

Arkeid: Devoreur surnaturelle (5)

Kujaku Hime: Serum (5)

Wolfgang Metzger: Coeur D'or (5)

Maximo Ligori: Don de Raphael (5)

Le Colonel: -

Juliette Kaim: Gnose (5)

Slot 1: Source De Pouvoir (20)

---------------------------------> 45 points

 

Cette équipe est purement la pour la frappe par gestion de PA, via l'arbitre, l'avantage organisation, la source de pouvoir, l'empoisonnement, le colonel qui peut donner des ordres aussi, juliette qui peut enlever des PA et donne un point d'ordre en plus a l'arbitre.

 

Hime ignore l'armure et empoisonne en duo avec wolfgang j'espère qu'elle fera bien peur. Hime ignorant l'armure avec Maximo sont des cibles parfaite pour L'ordre Opugnis, le Colonel et Wolfgang frappant pas mal. Jullière peut booster les frappeurs ou enlever de PA au adversaires. Avec Opugnis et Praesidium, Arkeid peut donner des actions en plus a toute l’équipe sans compter que Son Dévoreur la garder bien rempli en PA.

 

Point faible:

Trop de possibilités! J’hésite avec Alastor comme arbitre car pour une équipe violente il serai bien, j’envisageais de mettre Harod pour faire trio avec Hime et Wolfgang pour vraiment casser l'adversaire. Dagger aurai pu faire un bon perce armure aussi. Et même l’équipe a tellement de possibilités que je doit absolument garder en vue pour pas foirer la bataille, trop de possibilités donne plus de risque a l'erreur.

Edited by Hyunkel

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bon, perso je n'aime pas vraiment les seigneurs de l'abîme donc bon ... je suis pas fan de ta première équipe a cause de ça.

 

si tu prend l'équipe du marionnettiste, ta seconde équipe pourrai être bien violente en effet, cela dit, vu le nombre de croquette, évite de trop te grouper sinon les attaques de zones vont te balayer ^^ (et même sans te grouper, ça peut piquer un peu, je pense notamment au gars avec son équipe église, grâce a roméo, il invoque deux colères de la natures en éruption pendant la phase d'entretien, de quoi faire bien mal a une compo de croquettes) a bien des égards, elle fait penser a du soleil noir, je met des chips mais j'en met beaucoup pour essayer de surcharger l'adversaire elle a donc les mêmes désavantages

 

la troisième rien a redire. pour moi, arkeid est le meilleur leader que tu pourrai mettre sur une compo "grosbil" alastor est plus grosbil qu'elle (quoique, t'as déjà essayer d'aller au CaC avec arkeid ? elle claque pas mal la gonze ^^) mais arkeid a pour elle ses ordre d'arbitres, elle possède 4 ordres dont deux sont similaires a ceux d'alastor, au final, alastor n'as pour lui que le terminus, qui te sacrifie une unité. c'est pas mal avec plusieurs unités "sacrifiables" (ta deuxième compo en profiterai mieux je pense, si un shinobi se retrouve englué au CaC et perds de son utilité, un terminus et il part en beauté)

a l'inverse, arkeid possède des ordres bien plus efficaces dans une compo de gros guerrier motum/opugnis : classique, alastor les possèdes aussi. par contre, elle peut offrir une défense gratuite, c'est utile quand tu passe tout ton temps au CaC et elle peut échanger deux unités de place ce qui te permet de créer des matchups a ton avantages (par exemple, échanger la proie de maria par kujaku peut être TRÈS intéressant, crois moi XD)

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J'ai déjà pensé aussi a jouer sur Alastor et son Terminus avec la masse mais pour avoir 4 shinobi faut que Kagemaru soit leader, je pourrai envisager Kereberos avec 2 marionnettes de Sang [que kereberos boost deja] ou bien des Al-Djin avec des Marionnettes de Cendres... mais c'est plus chaud a jouer.

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ok, dans l'idée évoqué par Thomas je présente:

 

Mourez Marionnettes pour votre Arbitre! (Seigneur des Ténèbres)

 

Personnages

High Arbiter Alastor ֍

Leader Arbitre - 70 niveaux

 

Kerberos ֍

Guerrier - 45 niveaux

 

Adolf Brunner ֍

Marionnettiste - 35 Niveaux

 

Frey ֍

Poupée Kamikaze - 35 Niveaux

 

Freya ֍

Poupée Kamikaze - 35 Niveaux

 

Juliette Kaim ֍

Rodeur - 20 Niveaux

 

Azur Agent [+1PA] ֍

Marionette de Sang - 25 niveaux

 

Azur Agent [+1PA] ֍

Marionette de Sang - 25 niveaux

---------------------------------> 290 points

 

Équipements

High Arbiter Alastor: Cadeau de Raphael (5)
Kerberos: Orbe de pouvoir (5)

Adolf Brunner: Limite de Controle (5)

Frey : -
Freya: -
Juliette Kaim: -
Azur Agent: -

Azur Agent: -
Slot 1: Power Source  (20)
Slot 2: The Puppet Master  (5)

---------------------------------> 40 points

 

Voila, une Équipe Kamikaze, qui fonce et qui crèvera pour Alastor, c'est genre "Alastor seul debout sur le champ de Bataille"

Edited by Hyunkel

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j'aime beaucoup ^^ personnellement je mettrai plutôt une gnose sur adlof qu'une limite de contrôle. d'expérience (il était équipé d'une limite de contrôle au tournois) j'ai plus tendance a l'utiliser pour booster ses deux concubines que pour débuffer l'adversaire (c'est bien simple, il n'as lancé aucun effet négatif sur un adversaire de tout le tournois sur aucune des trois parties ou il fut joué :-\ )

par contre, c'est probablement a cause de ma façon de le jouer, tu me connais, j'aime les supports : je le joue en support. je pense que c'est simplement a toi de voire ce qui te convient le mieux selon comment tu le joue, je tenais juste a te rappeler cette possibilité ;-)

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Ici il jouerai boosteur pour les 2 kamikazes, puis je l'enverrai mourrir en debuffant l'ennemi au max pour la gloire d'alastor

Je la trouve fun mais pas forcément viable, jouer sur le sacrifice est dangereux face à une équipe eglise ou même empire, s'ils ressucitent ou encaissé bien les coups...

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si une figurine a 35 points meurt en emportant une fig de 60 points avec elle, je suis pas perdant ^^

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Oui mais les probabilités probabilités pas si élevés que ca

Faut déjà reucir a surprendre l'adversaire puis le déstabiliser asser pour qu'il évite pas la suite

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simple, un backstab chargé avec frey (ou freya, je les confond toujours) qui le vide de ses PA, ça fait déjà une première mandale et derrière, un terminus quand l'adversaire n'as plus de PA pour esquiver, c'est pas si compliquer a faire.

et puis, quand bien même l'adversaire résiste a l'effet, tu a 4 backstabs (dont un de zone et un chargé) rien ne t'empèche de t'en servir pour vider les PA de l'adversaire

sans compter kerberos qui permettra de mettre l'une ou l'autre claques pour retirer des PA

 

(cela dit, quand je jouais ce genre d'équipe, au tournois, j'utilisais alastor, wolfgang et reindhold pour vider les PAs de l'adversaire avant la double activation backstab, chose que tu ne peut pas faire avec kerberos vu qu'il ne peut recevoir d'ordre :-/)

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Oui mais entre sa charge et l'ordre d'alastor il y'a au moins un tour et peu d'adversaires laisseront le temps de te placer terminus

Et une figurine qui peut faire très mal en Front line et sans pa, c'est tentant à tuer lol

Reinhold est pas mal comme support, c'est parce que j'ai eut beaucoup de mauvaises expériences mais finalement entre l'impact qui lance et la prise qui peut quand même paraliser... sur papier il est vraiment bien

Edited by Hyunkel

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avec Adolphe, tu file +2 attaques et +1 PA, elle charge et peu esquiver une attaque, derrière, un terminus sur une unité sans PA (en partant du principe que l'adversaire a échoué a résister a l'effet et a perdu ses PA

avec un terminus derrière, ça fait quand même a sacré burst en seulement deux activations ... (surtout si alastor lâche un petit opugnis avant son terminus (avec 4 points d'ordres/tours, il peu se le permettre) sa fait 3 attaques sur un tour : une charge a +6 (+4 pour la charge, +2 grâce a adolphe), une attaque a +2 puis une attaque a +5/+3 (sans compter que l'adversaire a un risque de perdre tous ses PA ce qui l’empêchera d'esquiver les deux attaques)

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Je comprend le calcul mais je maintien à que c'est chaud, surtout que ton calcul envisage quelles sont fille pa mais furtive ou berzerk n'aide pas toujour cette idée, on verra cela lundi

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berserk, tu peut choisir ... d'ailleurs, si tu choisit de la mettre berserk, tu n'as pas besoin de lui rendre un PA pour esquiver et ça boosterai ses 3 attaques sur le tour ^^

par contre, faut faire gaffe, je rappelle qu'une unité berserk est obligée de chargée l'unité la plus proche d'elle => faut faire attention au placement si tu veut la passer berserk pour lui apporter un boost supplémentaire

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Bon après partie, dans l'équipe Swarm, si j'enlève le hellhound et 2 equipementbje peut donner déploiement avance et infiltration

Ca pourrai être plus viable

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Voici une équipe pour tenter de placer l'avantage Contrôle Absolu:

 

High Arbiter Alastor ֍

Leader Arbitre - 70 niveaux

 

Le Colonel ֍

Guerrier - 50 niveaux

 

Reinhold ֍

Mystique - 40 niveaux

 

Kirsten ֍

Rôdeur - 40 niveaux

 

Kyler ֍

Rôdeur - 35 niveaux

 

Dereck ֍

Wanderer - 60 niveaux

---------------------------------> 295 points

 

Équipements

High Arbiter Alastor: Illustion D'optique (5)

Le Colonel: -

Reinhold: -

Kirsten: Gnose (5)

Kyler: -

Dereck: Illusion D'optique (5)

Slot 1: Source de pouvoir (20)

---------------------------------> 35 points

 

L'idée est pour bénéficier au max de l'avantage Contrôle Absolu [1Point d'ordre d'arbitre en plus et +5Cm a zone de commandement] d'avoir un 2emme arbitre, seul possibilité Le Colonel. Malheureusement les Jaegers prennent pas mal de place dans l’équipe et donc reste pas beaucoup de place pour plus, j'ai pris l'arbitre le moins cher, entre 2 petits a 30 point ou Dereck je me suis dit que j'avais déjà Kirsten et Kyler comme petite frappe, un Bon cogneur serai pas mal et si je laisse le Sang de Dragon Actif, les Ordres d’arbitre en profiteraient aussi.

J'hesite entre Gnose sur Kirsten ou alors un combat combine sur Kyler qui pourrai faire des miracles aussi. Tout comme une limite de contrôle sur Reinhold.

 

Default:

Le Colonel deviens arbitre et de ce fait ne peut plus recevoir des ordre de Alastor. Le Colonel peut donner des ordres uniquement au Jaegers. Le Colonel peut pas transmettre ses propres ordres via l'avantage Hiérarchie. Équipe terriblement prévisible.

 

Avec une équipe comme ça ça pourrai faire une autre équipe asse Frappeur en Alliance Azur.

 

Qu'en pensez vous?

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1) raison pour laquelle je n'aime pas l'équipe des jaegers : killer (je l'aime pas, il est trop faible je trouve)

2) raison, reindhold est un mystique et kirsten une tireuse, ils seront donc rarement au CaC ... si tu veut donner des opugnis, c'est sur killer ... (je crois que si je joue cette équipe, j'utiliserai son ordre +1 PA mais comme il me semble que c'est pas en réaction, c'est pas ouf non plus)

3) cette équipe te pompe la moitié de ton armée, c'est VRAIMENT limitatif

 

en sois, si tu veut rentabiliser l'avantage ordre absolut, tu met arkeid, juliette, un bon backstabber (au hazard harod ^^) et un bon cogneur (en alliance, maximo par exemple, or alliance, t'as dereck ou faust dans ceux qui valent cher mais tu peut aussi mettre anna never ou d'autre guerrier plus léger)

 

1e activation : harod marche et vient backstabber qqun (un support par exemple, c'est toujours une bonne cible de backstab les supports)

--> l'ennemi vient l'attaquer avec un guerrier (prie pour que ton fufu survive, l'équiper avec une montre de chronos pour pouvoir esquiver n'est pas une mauvaise idée)

2e activation : bam ! computio + opugnis sur un tour, voila ton meilleur frappeur vient d'arriver dans la backlane et de mettre une claque a un guerrier adverse (en plus arkeid peut tirer pour gratter des PA au guerrier adverse voire le tuer) et ton fufu revient dans une zone plus safe (on espère ^^) et est donc réutilisable

il ne te reste plus qu'a gentiment déchaîner ton cogneur dans les soutiens et les tireurs adverse ^^

 

voila voila ...

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En même temps en voyant des stats je me dit qu'un Dereck en mode dragon avec quelques opugnis peut faire très mal, c'est quand même frapper limité 2 fois plus, on va réfléchir à 2 fois avant de l'engage au cac

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j'avais une compo AA avec dereck au dernier tournois, j'ai pas gagné une seule partie avec (en même temps, l'une des deux était contre Damien, qui la connaissait bien et l'autre, c'était contre le gars qui a fini premier)

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arkeid => dévoreur surnaturel

dereck => arme surnaturelle

le colonel

maximo => arme surnaturelle

dagger

juliette

 

organisation

 

maximo et dereck vont au CaC, arkeid donne des opugnis a dereck, le colonel utilise hiérarchie pour en donner a maximo

juliette boost et dagger utilise sa mobilité relative pour essayer d'aller chercher les soutiens adverse, ou les gros tanks (de par son côté perce armure ^^) 

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Oneig, toi qui pas combattu, que ce qui t'as donné la victoire à ton point de vue?

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1) des 10 au dés ... plein (enfin, pas tant que ça, mais dereck, avec ses 12 de défense est censé être relativement solide, mais quand ton aversaire te met deux 10 en deux attaques de grimmorium, bah dereck, il fait comme la plupart des gens, il meurt ce qui est problématique, car ni maximo, ni dagger ne bénéficie aussi bien des opugnis que dereck (en sois, il y a très peu de figurines qui bénéficient aussi bien des opugnis que dereck  ...)

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Comment j'affronte la compo ?

 

Deux choix, soit j'attends l'activation de Derreck (puisqu'il sera boosté par les support) et j'essaye d'abattre les soutiens un à un.)

Soit j'attaque plus rapidement Derreck pour lui vider ses Pas et le rendre moins rapide/utile.)

 

 

Le "soucis" de cette compo est qu'elle ne comporte qu'une seule grosse Menace (Maximo est trop lent et le temps qu'il arrive le mal est souvent fait, Arkeid en gênante mais sera utilisée à distance, suffit donc de jouer avec les décors pour s'en protéger.)

Donc forcément avec une menace elle devient "prévisible" :)

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