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Kazran

Shadowrun: Emergence (SR5)

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Salut,

 

Comme je l’ai signalé récemment, je propose une campagne Shadowrun (système 5iem édition) qui commencera fin 2064 (Derniers événements de le troisième édition). Certaines règles devront donc être adaptées (simplifiées) pour correspondre à certaines spécificités du monde de la « 3ièm édition » et de la « 4ièm édition ».

Ceci permettra au nouveaux joueurs de Shadowrun de prendre pied dans l’univers un peu plus facilement. Les anciens joueurs connaissant les événements de la quatrième édition sont les bienvenus mais perdront certaines surprises du scénario.

 

Si vous êtes intéressé, il faudra me faire savoir à quel point vous connaissez l’univers de Shadowrun.

Evitez d’aller vous renseigner et poser moi des questions (pour éviter d’en apprendre trop).

 

Ce sera une longue campagne (sans doute plus d’un an) qui débutera à Seattle et vous conduira à travers l’Europe et dans quelques autres capitales des ombres…  Elle permettra de développer les personnages sur plusieurs années (en jeu).

 

La création de personnage prenant un peu de temps, il faudra prévoir une soirée pour faire les fiches.

 

Dans le groupe de 5 joueurs, il faut les 2 personnages suivant pour profiter de l’univers:

Un hackers (pirate informatique)

Un mage (pour aller dans l’espace astral)

 

Exemples d’autres personnages (si vous avez besoin d’idées) :

Adepte (personnage qui utilise la magie pour améliorer ses capacités physiques et mentales)

Adepte mystique (mélange d’adepte et de mage mais ne pouvant pas aller dans l’astral)

Samouraï des rues (cyber ou bio augmenté pour améliorer ses capacité de combat)

Rigger (pilote de drones et de véhicule)

Face (personnage social)

Spécialiste des armes (bien armé : sniper, spécialiste des explosifs, des armes à longue distance, …)

 

Les personnages devront se connaitre, je dirais même qu’ils devront être un groupe d’amis, ils n’auront jamais travaillé dans les ombres. Le premier scénario les lancera dans leur première run. Les personnages devront être jeunes (15 à 20 ans). Shadowrunner débutant évoluant vite (très vite) au début.

Je propose même que le background soit fait en commun pour décider de quel type de quartier les persos viennent, pourquoi ils se décident à se lancer dans la run, … Evidement, certains ajustements pourront être fait pour personnaliser le background de chacun (on a tous ses secrets).

 

Pour les jours (1 semaine sur 2) :

Mercredi ou jeudi soir à partir de +- 18h jusqu’à 23h30 +-

Dimanche de 13 h à 18h

Shadowrun_emergence_front.jpg

Edited by Kazran

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Shadowrun.

Bref historique du monde.

Avant 1999 : Les prémices du chaos

Au sortir de la période de grands conflits qui a suivi la Seconde Guerre mondiale (guerre froide, guerre du Golfe...), la société de consommation s'est peu à peu installée dans les mœurs communes des pays développés. De plus, le développement rapide de l'Europe, du Japon et des États-Unis permet des avancées scientifiques et technologiques importantes, dans toutes les directions. C'est une grande période de prospérité et de croissance, d'ouverture vers l'international de la part de tous les pays.

Mais cet Âge d'or ne dure pas très longtemps et très vite apparaissent les graines de la discorde: les abus de ce système de consommation, la sur-publicité, la corruption des dirigeants ont vite raison de ces utopies. De grandes entreprises prennent alors le pouvoir et commencent à se développer, et à étendre leur emprise sur la planète.

Bien que les conflits armés soient terminés, dans le monde commence à naître une "guerre de l'ombre" entre les entreprises et les défenseurs des valeurs environnementales et éthiques. Malheureusement, le confort procuré aux citoyens par ces multinationales les plonge dans une inaction phénoménale qui les empêche de réagir et de voir venir ce qui les attend.

1999-2001 : La prise de pouvoir des corporations

Durant l'année 1999, une grève particulièrement dure des chauffeurs routiers prive New York de tout approvisionnement en produits alimentaires frais. Cette pénurie engendre de grandes émeutes. Lors de ces émeutes, un camion de l'entreprise Seretech contenant des échantillons pathogènes est pris pour cible par les manifestants qui croyaient qu'il contenait de la nourriture. Afin d'éviter que ces dangereux échantillons ne soient dispersés dans la nature, le service de sécurité privé ouvre le feu sur la foule ; la panique qui s'ensuit a pour résultat plus de 200 morts de civils. Malgré le tollé général, la Cour suprême américaine statue en faveur de Seretech, qui aux yeux de la cour, a agi de façon à éviter le pire. Les corporations venaient de gagner le droit de maintenir une force armée pour protéger leurs biens et leurs employés.

En 2001, la Shiawase Corporation, épaulée par d'autres corporations peu scrupuleuses, organise la fausse attaque d'une de ses centrales nucléaires, tout en laissant des preuves accusant le groupe écologiste TerraFirst. Utilisant cette prétendue attaque comme argument, les corporations réussissent à convaincre la Cour suprême d'accorder aux plus importantes corporations l'extraterritorialité. Ainsi, les plus grosses corporations gagnent le droit d'agir comme des nations étrangères au sein de leur ambassade, échappant ainsi à tout contrôle étatique.

2001-2010 : Catastrophes en tous genres

La première décennie du XXIe siècle est marquée par une série de catastrophes : tremblement de terre dévastateur à New York en 2005, inondations et pollution de la Mer du Nord, fusions de réacteurs nucléaires qui créent de vastes zones irradiées (notamment celle de la SOX, une zone couvrant le Luxembourg, une grande partie de la Lorraine et la Sarre). Mais c'est aussi l'époque de la « course aux ressources », lancée par les corporations inquiètes de l'épuisement de certaines ressources naturelles essentielles. Ainsi, les multinationales japonaises développent une flotte de satellites solaires permettant de distribuer de l'énergie partout dans le monde à bas prix, et s'assurent ainsi la mainmise sur l'économie mondiale.

En Amérique du Nord, le gouvernement américain expulse les amérindiens de leurs dernières réserves pour permettre aux corporations d'exploiter les ressources naturelles qui s'y trouvent. En réaction, des amérindiens radicaux fondent le MSA (Mouvement Souverain Amérindien) et, en 2009, s'emparent d'un silo de missiles nucléaires et réclament qu'on leur rende leurs terres. La Delta Force intervient alors pour reprendre le contrôle du silo et, dans la confusion qui s'ensuit, un missile intercontinental est envoyé en direction de la Russie. Miraculeusement, ce missile n'explose pas mais ce grave incident pousse le Congrès des États-Unis à voter l'Acte de Relogement et de Rééducation, qui envoie tous les amérindiens liés de près ou de loin au MSA dans des « centres de rééducations ».

Mais c'est en 2010 que survient la plus grande des catastrophes de la décennie : une pandémie d'une nouvelle maladie, le SIVTA (Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique), qui élimine avant la fin de l'année près de 25% de la population mondiale.

2011-2020 : L'Éveil

2011 sera surnommée par la suite l'« Année de l'Éveil », celle qui marque l'entrée dans le Sixième Monde. Tout au long de l'année, des naissances de bébés apparemment mutants (les premiers elfes et nains) se multiplient, première manifestation du retour de la magie sur la Terre. Le 24 décembre 2011, le premier grand dragon s'éveille de son sommeil multi-millénaire au Japon, alors qu'aux États-Unis, un chaman nommé Daniel Coyote Hurlant libère, grâce à la magie, tout un camp de prisonniers amérindiens. En 2012, plusieurs autres grands dragons apparaissent aux quatre coins du globe, et c'est l'un d'eux, Dunkelzahn, qui donne au monde les premières explications sur l'Éveil et le retour de la magie. La faune et la flore vont radicalement se transformer dans les années à venir, donnant naissance à une multitude de nouvelles espèces.

En 2014, des amérindiens menés par Daniel Coyote Hurlant débutent leur guérilla contre les gouvernements américains et canadiens et en 2017, par le pouvoir de la grande danse fantôme, font entrer en éruption quatre grands volcans (le Mont Hood, le Mont Rainier, le Mont Saint Helens et le Mont Adams) simultanément. Effrayés par cette manifestation de puissance, les États-Unis et le Canada cèdent aux amérindiens, par le traité de Denver de 2018, la partie occidentale du continent à l'exception de la Californie et de Seattle.

Sur le plan technologique, la décennie est marquée par deux grandes avancées : l'invention du simsens (simulation sensorielle), qui révolutionne l'industrie du loisir, et la première greffe d'un cybermembre totalement fonctionnel sur un être humain.

2021-2030 : de la Gobelinisation au Crash de 29

Le 30 avril 2021, des millions de personnes se métamorphosent au cours d'un processus douloureux en ce que l'on nommera plus tard Orks et Trolls, provoquant une vague de panique et de rejet à l'encontre de ces malheureux à travers le monde entier. Ces manifestations de haine raciale ne prennent fin qu'en 2022 lorsqu'une nouvelle vague de SIVTA emporte 10% de la population mondiale. L'année suivante, les premières nations donnent aux races métahumaines (elfes, nains, orks et trolls) les mêmes droits civiques qu'aux humains mais le racisme, surtout à l'encontre des orks et des trolls, est encore largement répandu en 2070.

Au cours de la décennie, la magie fait progressivement son entrée dans les mœurs (commençant à être enseignée dans les universités) et les premières corporations spécialisées dans la sécurité et le maintien de l'ordre commencent à remplacer les forces de police dans certaines grandes villes, processus qui va s'accentuer dans les décennies futures.

Le 8 février 2029, un virus informatique d'une puissance sans précédent commence à s'attaquer et à détruire le système internet. Quelques mois plus tard, Écho Mirage, une équipe de cyber-commandos utilisant les premiers cyberterminaux (nécessitants un caisson d'isolement) réussit à éliminer le virus mais le réseau informatique mondial est entièrement à reconstruire. De ses cendres va naître la Matrice.

2031-2040 : Guerres et sécessions

Toute une série de nouvelles nations se créent durant les années 2030 : ce qui reste des États-Unis et du Canada fusionnent pour devenir les UCAS (United Canadian & American States) en 2030, des éveillés guidés respectivement par des esprits de la nature et des grands dragons prennent le pouvoir en Sibérie et en Amazonie, dix états du sud quittent les UCAS en 2034 pour fonder les CAS (Confederated American States), la Californie fait de même en 2037 et les elfes s'emparent du pouvoir en Irlande (rebaptisée Tir nan Og) et en Oregon (rebaptisé Tir Tairngire).

En 2031, la Russie, dont la situation économique est désespérée, envahit la Pologne et s'attaque ensuite à l'Allemagne avant de se heurter à une coalition de nations européennes, ce qui est la première phase des Euroguerres. Un armistice sur la base d'un statu quo ante bellum est signé en 2033 mais, l'année suivante, c'est une alliance de pays musulmans qui envahit les Balkans et le sud de l'Espagne avant d'être finalement repoussée après la mort de leur leader.

Durant la même période où les nations se déchirent, les corporations, quant à elles, s'organisent et créent la Cour corporatiste pour régler leurs différents. Le grand dragon Lofwyr devient pour sa part l'actionnaire majoritaire de Saeder-Krupp, la première mégacorporation mondiale. Sur le plan technologique, les premiers cyberdecks (cyberterminaux de tailles plus réduites permettant d'accéder au monde virtuel de la Matrice) font leur apparition sur le marché.

2041-2060 : Le calme avant la tempête

Les années 2040 sont marquées par un apaisement général alors que le monde continue d'intégrer la magie et les progrès de la technologie (notamment en matière de cybernétique et de biotechnologie) à son mode de vie. Les implants cybernétiques se démocratisent et les premiers cyberdecks portables sont commercialisés au début des années 2050. Les BTL (Better Than Life), drogues numériques très addictives utilisant la technologie du simsens, font quant à elles des ravages sur la biochimie du cerveau de ses utilisateurs.

Mais, en 2055, la panique refait surface quand des ruches d'esprits insectes, au mode de pensée totalement étranger au nôtre et utilisant des humains comme hôtes, sont découvertes à travers le monde. La plus grande d'entre elles, située à Chicago, nécessite la mise en quarantaine de la ville, scellant le destin de milliers de personnes et conduisant à son abandon total par le gouvernement des UCAS.

En 2057, le grand dragon Dunkelzahn, est élu président des UCAS mais meurt peu après dans ce qui semble être un attentat magique et terroriste. Son testament, chef-d'œuvre de manipulation d'outre-tombe, cause d'immenses remous dans les mondes politique et corporatiste, provoquant notamment une guerre secrète entre mégacorporations qui allait durer jusqu'en 2060 et s'achever par une redistribution des cartes parmi les grands acteurs du monde économique.

2061-2063 : Un nouveau monde

2061, l'année du retour spectaculaire de la comète de Halley, est marquée par de nombreux phénomènes magiques plus ou moins inquiétants et par une série de tremblements de terre qui secouent l'anneau de feu du Pacifique. En 2063, plusieurs nations et mégacorporations européennes fondent la NCEE (Nouvelle Communauté Économique Européenne

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Attention, le samedi après-midi, le club n'est pas ouvert, c'est Joffrey qui gère l'espace pour ses clients. Le club ouvre à 18h ce jour là

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Il y a 1 heure, ninik a dit :

Attention, le samedi après-midi, le club n'est pas ouvert, c'est Joffrey qui gère l'espace pour ses clients. Le club ouvre à 18h ce jour là

Merci, j'avais oublié. J'édite le message

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il y a 45 minutes, skunkbeufa a dit :

Je suis intéressé pour venir jouer.

Je ne connais pas l'univers et suis libre le mercredi et jeudi.

Préférence pour jouer le hacker

Très bien, je prend note, si tu as des questions n'hésites pas à m'envoyer un message. Je répondrais par message si ça concerne ton personnage ou si la réponse risque d'en dévoiler trop ou ici si c'est d'ordre plus général :-)

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il y a 16 minutes, nirikina a dit :

moi toujours partante :-D

adepte ou adepte mystique me tente bien. Jamais jouer encore

Bonne idée... Pas besoin de message pour toi qui a la chance (ou pas :-D) de m'avoir sous la main à la maison.

On verra un peu ce que tu as comme idées et ce qui sera le plus adapté ;-)

Edited by Kazran

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Hello Kazran,

Comme discuté mercredi passé, je confirme que je suis plus qu'intéressé.

Personnages qui m'intéresseraient : Samourai des rues ou Rigger.

Avec une grosse préférence pour le mercredi mais si besoin, je pourrais me libérer le jeudi.

Edited by Red76Devil

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Petit récapitulatif:

Il reste une place

Le mercredi semble être le jour qui permettra à tout le monde de venir.
Je propose donc qu'on prévoit la création des fiches le mercredi 22 février (si l'A.G. n'est pas décalée à cette date) + discution Background.
Et la première séance de jeux pourrait alors se tenir le mercredi 8 mars.

Joueurs et rôles:

Jess (Nirikina):              Adepte
Cédric (Red76Devil):    Rigger ou Streetsam (Si tu as une préférence, dis le, sinon, on verra selon le 5ièm joueur...)
Fabien (Skunkbeufa):   Hacker
Domi (Voggand):           mage

 

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Il y a 23 heures, Red76Devil a dit :

Pour les dates c'est Ok pour moi, et je pense me diriger vers Rigger

 

Il y a 20 heures, skunkbeufa a dit :

ca me va aussi

La création des personnages est à l'agenda mercredi 22 à partir de 18h

Début de la campagne le 3 mars :-)

Il reste encore 1 place

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il y a une heure, skunkbeufa a dit :

ca tiens toujours Mercredi? 

Suite au décès de ton ami...

en tout cas, je te souhaite un bon courage.

Merci,

oui, ça tient toujours pour Mercredi.

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Il y a 2 heures, Red76Devil a dit :

Sincères condoléances 

Merci

 

Voici le template pour les background, vous pouvez faire ça sous word, ou manuscrit (lisible, pas en écrivant aussi mal que moi :?) ou comme vous le voudrez mais en respectant +- le schéma donné (vous pouvez même dessiner votre personnage si vous en êtes capable, sinon une image tirée d'où vous voulez ira très bien) :-)

Le but est que les informations sur votre personnage soit accessibles rapidement (s'il y manque une catégorie, elle pourra être ajoutée...)
Nous discuterons comme prévu des background demain.

Bonne soirée

Template Background.pdf

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La création des fiches et la discussion Background aura lieu demain,
Il est toujours possible de s'inscrire et vu que j'aurais 5 feuilles de personnages avec moi,
pourquoi pas vous présentez sur place à la dernière minutes...

Il sera évidment possible de nous rejoindre  afin de vivre l'introduction de cette campagne (il restera 2 semaines pour trouver un moment pour créer le personnage).

Et même plus tard, mais vous raterez cette super intro ;-)

DjBwpJI.jpg

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Voici les infos sur les 10 plus grosses méga-corporations (AAA, Big Ten) tirée du livre de base de la 5ièm édition:

LES CORPOS
La plupart de vos runs vous emberlificoteront dans des histoires corpos, commençons donc par là. Cela ne veut pas dire que toutes les mégacorpos ont leurs doigts dans toutes les shadowruns, ni que toutes les corpos qui commanditent
des runs sont les toutes-puissantes aux moyens illimités. Il y a corporations et corporations. Les petites corporations sont assez modestes pour ne pas attirer l’attention des vrais requins. Le truc avec les petits joueurs, eh bien, c’est qu’ils ne
sont pas bien gros. Ce qui signifie qu’ils protègent à peu très tout ce qu’ils ont. Si vous vous en prenez à une petite corpo, vous ne ferez peut-être pas face aux véritables armées que les mégas peuvent dresser contre vous, mais à une autre
arme qui peut se révéler aussi dangereuse que les balles ou les sorts : l’énergie du désespoir.
Ce sont les grosses corpos de rang AAA qui sont synonyme de jackpot pour les shadowrunners. La plupart du temps, vous runnerez contre des filiales, des actifs auxiliaires, ou des installations non siglées (dont une corpo peut facilement se désolidariser) en dehors des principales propriétés corporatistes. De temps en temps, vous vous retrouverez à runner contre l’une des Big Ten.
Sachez-le : les mégas n’ont rien à faire de vous. Si vous vous trouvez là où vous n’êtes pas censé être, elles tenteront de vous tuer. Elles vous tailleront en pièces à coups de plomb, d’esprits, de sorts, de CI et de tout ce qu’elles pourront vous
coller dans la figure. Et c’est la version soft. Elles sont prêtes à tout, et elles sont prêtes à rendre ce qu’elles encaissent au centuple. Comme disait le vieux Chinois, vous avez intérêt à connaître votre ennemi. Alors si vous ne connaissez pas les
Big Ten, permettez-moi de vous les présenter.

LES BIG TEN
Dix mégacorpos disposent d’un rang AAA attribué par la Cour corporatiste (sans blague, la Cour corporatiste, c’est elles). Elles ont tout le fric, ce sont donc elles qui édictent les règles, et vous vous devez de connaître un minimum de
choses à leur sujet, si vous voulez réussir dans les Ombres.

ARES MACROTECHNOLOGY
La plupart des shadowrunners connaissent Ares par l’intermédiaire de sa division Ares Arms, à juste titre. L’Ares Predator est l’arme de poing de prédilection du runner averti. Dirigée par le richissime playboy Damien Knight, la corpo a une réputation et une image très « américaines » : la gâchette facile, militariste, patriote et individualiste. Les bonnes valeurs traditionnelles, en d’autres termes. Ne vous faites pas avoir : c’est sans doute l’une des meilleures mégas pour laquelle travailler dans les Ombres, mais restez sur le qui-vive, parce qu’elle peut être aussi faux cul que les autres. Ares est spécialisée dans le maintien de l’ordre, le matériel et l’armement militaires, l’industrie aérospatiale (la corpo dispose de cinq habitats orbitaux), le divertissement, l’automobile (l’ancienne General Motors fait partie de la famille Ares), et de multiples petites divisions dans de nombreux autres domaines.

AZTECHNOLOGY
Si vous avez acheté des produits de consommation courante dernièrement, il y a de fortes chances que vous ayez engraissé un peu plus le bilan financier d’Aztechnology. 60 % des articles que vous trouvez dans le Stuffer Shack du coin (90 % si vous
comptez le Stuffer Shack lui-même) proviennent de la Big A. Celle-ci fabrique de tout, des produits chimiques aux jeux tridéo en passant par les équipements militaires et les fournitures magiques. Ils ont les doigts dans plus de pots de confiture que toute autre méga, et leurs campagnes de relations publiques sont sans égal. Ce qui est une bonne chose, parce qu’ils sont plutôt doués au rayon magie du sang et conspirations maléfiques. Paraît-il. N’en dites juste
rien à portée de voix des féroces services juridiques de la Big A.

EVO CORPORATION
Ils le disent dans toutes leurs pubs : « EVOluez ». Soyons honnêtes, il s’agit bien d’une mégacorpo qui se projette dans l’avenir. Son président est un ork et son principal actionnaire est un esprit libre. La corpo se focalise sur les projets transhumains, du bioware et de la cybernétique aux expériences anti-vieillissement, en passant par d’autres projets franchement exotiques conçus pour mener la métahumanité à la prochaine étape de son évolution. Par-dessus tout ça, il s’agit de la première mégacorpo à avoir établi avec succès une base sur Mars. Evo est la première méga dans le domaine des biens et des services conçus pour les orks, les trolls, les elfes, les nains, les changelins et les autres clients non humains potentiels. Sa culture corporatiste joue énormément sur l’émotion, mais n’allez pas vous faire des idées : elle peut être aussi froide et calculatrice que toutes les autres mégas.

HORIZON GROUP
Horizon a son siège en plein coeur du monde merveilleux des médias qu’est Los Angeles, et le groupe a réussi à décrocher de nombreux contrats exclusifs pour le développement de la Californie. Avec l’ex-simstar charismatique Gary Kline a sa tête, Horizon se spécialise dans tout ce qui peut servir à manipuler l’opinion (les médias, la publicité, le divertissement, les réseaux sociaux, etc.), ainsi que dans les biens et services de consommation courante, l’immobilier et le développement, mais aussi les produits pharmaceutiques. Sa culture corporatiste est « centrée sur la personne », et les employés sont chouchoutés et encouragés à développer leurs talents et leurs centres d’intérêts sur leur temps de travail – tant que la corpo en engrange les bénéfices. La corpo avait la réputation d’être accueillante envers les technomanciens, mais une série d’événements qui se sont soldés par un massacre à Las Vegas a permis au public de comprendre que même les plus « gentilles » mégacorpos peuvent partir en vrille.

MITSUHAMA COMPUTER TECHNOLOGIES
Cette Japanacorp est à fond sur les ordinateurs. La robotique, l’industrie lourde, ce que vous voulez… mais on sait moins qu’il s’agit de l’un des plus gros fabricants de marchandises magiques au monde. Une rumeur voudrait que la corpo soit cul et chemise avec le Yakuza (sans blague, ils vivent une véritable histoire d’amour). En tout cas, elle s’est taillé une belle place en Amérique du Nord ces dernières années. La corpo paie très bien pour les shadowruns réussies, mais en cas d’échec elle sait se montrer… désapprobatrice. Faites particulièrement attention quand vous runnez contre elle, parce que sa politique de « zones-zéro », dans lesquelles elle tire d’abord et continue de tirer ensuite, signifie généralement que les runners qu ifoirent finissent six pieds sous terre.

NEONET
NeoNET est la principale puissance derrière la Grid Overwatch Division, et c’est pratiquement elle qui a inventé la Matrice sans fil. Pas la peine de préciser qu’elle est largement impliquée dans le domaine de l’infrastructure matricielle, ainsi que dans ceux du cyberware, de l’électronique, des logiciels, de la biotech, de l’aérospatiale, des armes légères et bien d’autres. La corporation NeoNET souffre de sérieuses divisions, et ses principales factions sont menées par un vétéran des raids corporatistes, un nain solitaire, et le grand dragon Celedyr. Les runs pour et contre NeoNET sont un vrai fourre-tout, à chaque fois. Le côté aléatoire peut être amusant, jusqu’à ce que vous trouviez un scorpion dans ce foutu fourre-tout.

RENRAKU COMPUTER SYSTEMS
Renraku contrôle la plus grande base de données du monde, et contrôle la quasi-totalité des grilles asiatiques. Et quand personne ne sait quel genre d’informations utiles (ou compromettantes) vous avez planqué avec soin dans vos banques de stockage, il faut une vraie bonne raison pour s’en prendre à vous. La corpo affiche une sérieuse culture japonaise traditionnelle, et ses unités militaires de Samouraïs rouges sont craintes dans le monde entier. Pas respectées, craintes.

SAEDER-KRUPP HEAVY INDUSTRIES
Saeder-Krupp Heavy Industries peut se résumer en un nom :Lofwyr. Le grand dragon possède pratiquement 100 % de la mégacorpo allemande, et il règne sur son empire avec le genre d’attention au détail que seul quelqu’un de son espèce
peut déployer. Ce n’est pas impossible de la faire à Lofwyr, mais c’est très difficile, et généralement fatal. Le ver n’a pas beaucoup de patience pour les inconscients, et les shadowrunners qui s’opposent à lui (ou échouent à réussir une mission qu’il a commanditée) risquent de se retrouver sur sa liste, qui n’est probablement autre que son menu du déjeuner. S-K fait principalement dans l’industrie lourde, la chimie, la finance et l’aérospatiale, avec une présence dans de nombreux autres domaines, ce que vous êtes en droit d’attendre de la part de la plus grande corporation du monde.

SHIAWASE CORPORATION
Plus ancienne parmi les mégas, Shiawase fut la première corpo à exiger et à obtenir un statut extraterritorial. Ce zaibatsu japonais traditionnel est géré dans un style « familial », la plupart des employés signant des contrats à vie, et allant jusqu’à se marier au sein de la corpo. Les familles ont toutefois tendance à se disputer, et nombreux sont les runners qui se sont bien rempli les poches à l’occasion de ces querelles. Quand à ce que la corpo fait ou ne fait pas ? Directement ou par le biais de
filiales, Shiawase a la main sur l’énergie nucléaire, l’ingénierie environnementale, la biotech, l’industrie lourde, les services techniques, l’exploitation minière, les équipements militaires, et bien plus encore.

WUXING INCORPORATED
Unique acteur chinois sur lascène mégacorpo, Wuxing contrôle un morceau respectable du pourtour du Pacifique. La corporation est discrète et conservatrice, la plus furtive des Big Ten. Ses employés sont baignés dans la culture chinoise, même ceux qui n’ont jamais mis un pied à moins de mille kilomètres de l’Asie. Traditionnellement focalisée sur les activités liées à la finance et au transport, Wuxing se spécialise également dans les services et les marchandises magiques, briguant le titre de plus mystique des mégacorpos. La société s’est également largement diversifiée sur d’autres marchés, comme l’agriculture, l’ingénierie, les produits de consommation et la chimie.

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Voici le texte brut pur le background (compatible avec tout):

 

Nom : ???
Prénom : ???
Surnom : ???
Date de naissance : XX/XX/204X
Lieux de naissance : ???
Histoire : Blablabla… en 4 lignes maximum Blablabla blablabla blablabla blablabla Blablabla
Objectifs : ??? (exemple : lutter contre la pollution) ??? ??? ???
Caractère : ??? (Exemple : peureux) ??? ??? ???
Particularités :
??? (exemple : déteste les pollueurs) ??? ??? ???
Secrets :
??? (exemple :je suis le fils de Brad Pit) ??? ??? ???

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Pour justifier vos bon rapport avec votre fixer, je suggère que se soi le propriétaire de la salle de jeux où vous alliez.

Mais,où vivez-vous à Seattle? la salle de jeu est au même endroit?

Auburn ?  zone industrielle lourde et fort polluée ou les ouvriers vivent dans des bâtiments délabrés remplis de cafards.
Everett ? Zone du seule port militaire des UCAS, en plein boom économique ou l'ouvrier moyen côtoie le pauvre.
Renton? Des zones confortables du nord et du centre, le sud subis un appauvrissement dramatique du au problèmes créés par la proximité des Barrens de Redmonds (zone totalement délabrées où la violence règne en maître).
Snohomish ? Zone agricole de Seattle plutôt pauvre même si l'air y ai vaguement plus respirable qu'ailleurs
Tacoma ? zone portuaire civile avec ses docks plutôt pauvre également.

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