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multimark

Campagne pathfinder

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Si les E désignent explorés, je dois t'indiquer que la zone du campement de l'épine ne l'est pas encore ^^'.

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Erf, je considérai qu'on l'aurai fait d'ici là (vu qu'on a démonté le camp). ^^

BTW : Recharge Innate Magic. Ce truc là sous forme de potion, ça pourrait être pratique, non ?

Modifié par Nanaya

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Le 18/02/2018 à 23:30, Crepo a dit :

1 Chemise de maille de maître ► Orros

Tiens c'est mieux que ce que tu as actuellement? Si je ne me trompe pas, c'est une armure légère ^^ J'te la volerais sûrement quand tu auras de la plaque, ne l'abîme pas trop! :D

Le 19/02/2018 à 03:46, Nanaya a dit :

Alors pour ma part, j'aimerai bien un cheval (déjà pris btw)

pareiiiil 

 

Le 18/02/2018 à 23:30, Crepo a dit :

Potion de bouclier de feu

Perso si personne ne veut, je veux bien la prendre pour le moment, je resterais au corps-à-corps tout le long de ma carrière donc ça sera sûrement utile à un moment ou l'autre.. ><

 

 

Sinon, pour la carte d'exploration, on avait exploré non la case entre le Comptoir et le Camp?

Merci pour le résumé en tout cas :)

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Non, on l'avait simplement traversé. Et ici, avec le camp, le MJ considère qu'on ne la pas exploré non plus, donc il n'y a qu'une seule case d'explorée pour l'instant (celle de départ, le comptoir d'Oleg).

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Ah tiens je pensais qu'on s'était mis d'accord pour l'explorer sur le chemin puisqu'on avait largement le temps.. Bah tant pis pas grave:D

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En fait, justement, on avait pas le temps... l’idée etait d’explorer au retour...

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Je confirme, bouclier de la foi, et non de feu (si c'est comme à DD5, c'est un spell de niveau 4, et les potions sont limitées au spell de niveau 3 ou moins). Surement une autocorrection...

Dommage pour samedi 3 !

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On 2/21/2018 at 10:13 AM, AlexD. said:

Tiens c'est mieux que ce que tu as actuellement? Si je ne me trompe pas, c'est une armure légère ^^ J'te la volerais sûrement quand tu auras de la plaque, ne l'abîme pas trop! :D

 

Ça ne l'est pas, mon mauvais. Je dois avoir louché et l'ai pris pour une cottes de mailles, une armure intermédiaire. :-( Je pense que tu peux la prendre du coup.

@multimark En effet, c'est bien une potion de bouclier de foi, j'ai été trop vite dans la retranscription, désolé.

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N'ayant que 2 tokens à imprimer, je ne les ai pas encore fait. Histoire de ne pas gaspiller de papier.

Prêt pour ce soir les gars ?

Pour ceux qui n'ont pas encore d'image pour leur perso, on peut toujours d'arranger.

Il me manque encore un Tiefflin, un Oread, et un elfe.

Pour l'Oread, on peut toujours customiser le perso à loisir.

Que penses-tu de ceux-là ?

https://i.pinimg.com/564x/f9/2c/2d/f92c2dcaf5ec098130fd5e99f5538248.jpg

https://i.pinimg.com/564x/93/9e/f5/939ef554af7c0a1d2ae39a3ccec6ca98.jpg

https://i.pinimg.com/564x/b4/08/90/b4089067d3e24691c89dfb0d9323dfcb.jpg

https://i.pinimg.com/564x/41/ba/3c/41ba3cb34e0d70e529694bfccfc9e9ce.jpg

Je peux toujours faire un montage pour en faire des warpriest de petites tailles si tu veux. ^^

Modifié par Nanaya

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Le 2/19/2018 à 19:21, Nanaya a dit :

Erf, je considérai qu'on l'aurai fait d'ici là (vu qu'on a démonté le camp). ^^

BTW : Recharge Innate Magic. Ce truc là sous forme de potion, ça pourrait être pratique, non ?

L’important est « racial trait »... ca ne rend que les effets de sorts innés venant de la race.

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Tiens vis à vis d'hier:
J'ai effectivement nerf la monture tique géante du boss. Dans la campagne de base elle est plus forte que lui - en ajustement 6 elle est plus ou moins à sa hauteur. (Plus de PVs moins de CA).
C'était un compromis 5 joueurs ^^, à 6 avec le druide et son pet ça aurait été plus à la hauteur..

Après la rencontre, les kobolds Snif et Mikmek reconnaissent la statue d'ivoire représentant un diable cornu (A titre d'information, elle vaudrait 250 PO à la revente) dans la salle comme étant celle de leur tribu.
Lorsque vous vous en saisissez, Mikmek s'exclame "Mort au shaman!" avant de précipitamment se cacher la bouche de sa main. Snif a coté l'air apeuré à cette déclaration et lache un "Shhh!".
Sous la statue se trouve un parchemin écrit en commun des profondeurs.
Dans un sac de jutte sous la table vous trouvez 193 PC, 120 pa et 32 PO.

Sur les corps des mites de la salle, vous trouvez: 4 dagues de taille P,  1 lance d'arçon de maître taille P, une chemise de maille de maître taille P, un écu de maître taille ainsi qu'une potion de soin des blessures légères.
Si vous explorez le reste du complexe, vous vous apercevez que le reste des mites ont fuit le complexe en s'apercevant que le combat ne tournait pas à leur faveur.
Vous gagnez 333 XPs chacun et les plus avares d'entre vous peuvent que remarquez que les mites semblait avoir oublié la mise de leur jeu de dé, 27 PC.

En sortant du vieux sycomore,  vous remarquez la fée que vous aviez aperçu pendant la nuit accompagnez d'un petit dragon:

http://cdn.obsidianportal.com/assets/75277/tyg-titter-tut.jpg
http://kingmakercampaign.pbworks.com/f/1300036400/Perlivash.png

Qui vous remercie pour les cadeaux, et ne ...  pas les avoir frapper pendant la nuit.
Pour avoir réussi à initier le contact avec les fées vous gagnez 250 Xps chacun.
Si vous avez des questions pour elles, nous en discuterons à la prochaine séance. ^^

 

Edit: J'ai vérifié pour hébétement: Une cible affectée n'est plus ciblable une minute après avoir subit le sort. La cible était du sous-type fée et n'aurait pas été affecté de toute façon. Ceci dit, la mite utilisait une lance d'arçon (une arme à allonge) et était coincée au corps à corps sans sa monture, elle n'aurait pas pu continuer à vous frapper non plus.
Essayer d'avoir l'ensemble des descriptions de vos sorts pour les combats, c'est important.

 

 

Modifié par multimark
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Pour Orros, le soucis de l'armure couteuse, peux aisément se régler. Avec +9 en craft de base (avec 1 rank), je pourrai te la crafter dès le niveau 2, pour 500 Po. ^^

Et dès le niveau 3, j'en ferai une armure de maître (ainsi que le reste de notre équipement). :P

Modifié par Nanaya
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Tu as artisanat d'armure? Je n'ai pas encore statué sur les regles de craft non magique.

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Nop, mais je compte peut-être le prendre au niveau 2. Idem pour les armes (ça ce serait pour me faire des carreaux ^^). Statué sur les règles ? C'est avoir le matos/skills + dd 10 + bonus de CA de l'item pour le faire ? J'ai vu ça sur le site anglais. Après, pour le temps de création... La règle est un peu spécial, mais ça me semble honnête. 2 semaines pour une armure de plaque, c'est pas abusé, non ?

Modifié par Nanaya

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Salut la bande, voici la suite de nos aventures. Déso pour le délais, j'ai été occupé puis assez malade. -_-

:!: Nous sommes passé niveau 2 :!:

=> Pensé à vos sorts, vos compétences, vos boni de classe, votre bonus de classe de prédilection. À moins que vous ne preniez la valeur moyenne, vous lancerez votre dé devant @multimark pour vos PV. Également, mettez à jour vos langues si vous en gagnez, ainsi que valeurs de JdS/BBA.

P.S. : @multimark, je n'ai pas su mettre à jour le PDF car je n'ai pas la feuille de voyage. L'aurai tu reprise par hasard ? Et si tu veux le détails de nos XP, je peux te le fournir no prob. ^^

P.P.S. : Il me manque encore quelque image pour notre système de Jeton.

Résumé de la partie (Expérience : 2248/5000) :

Après avoir éteint le feu qu'ils avaient déclenché à coup de feu Grégeois, les Aventuriers démontèrent le camps et explorèrent la région. La nuit venue, ils préparèrent leur bivouac, ainsi qu'un tour de garde. Le tour de garde fut interrompu par d'étranges petites farces, et nul ne su dire de qui elle venait. Un traitre dans le groupe ?

De retour au campement d'Oleg, le Groupe fait la rencontre de quelques Kobolds, qui se montrent très attaché à son champ de radis. Après une négociation plutôt musclée, les Héros apprennent où se trouve leur chef "Écaille de Suie" et récupère "Sniff", après qu'il leur ait expliqué que les "Sales mites puantes!" leur ont volé leur statuette, et que ce sont des ""sales bêtes", et qu'elles "doivent crever".

Au camp, Ils font la rencontre de Sir Kesten Garess, qui dirige un détachement de garde pour le comptoir. Thalya leur expliquera plus tard qu'il s'agit du fils d'un Seigneur, qui fut exilé a Restov suite à un scandale avec une roturière fille de vannier, Tania, dont le père est le cousin d'Even Garess, son père. Il est en post au campement suite à la demande de protection fait au Seigneur de Restov. Sir Garess déplore assez rapidement un déserteur parmi ses rangs, à la Ceinture Verte : Falgrim Sneeg, un varisien au cheveux grisonnant et la barbe hirsute. Il souhaite le récupérer, mort ou vif.

Le lendemain, les héros se dirigent chez l'Alchimiste Bokken. Après quelques emplettes, Bokken demande au Aventuriers de retrouver son frère, parti vers le sud et qui se serait enfui après une violente dispute lors de laquelle il aurait battu leur mère, ainsi que des baies...

De retour au campement, un prêtre itinérant d'Erastil  abord les Héros pour leur parler d'une vision qu'il aurait eu. Un temple de sa divinité, au sud, aurait été saccagé par des monstres végétaux, ainsi qu'un Ours Immonde. Il dit qu'il restera au campement pour prodiguer des soins. Après une bonne journée de préparation (à la demande de Sorcière et de la Synthétiste), le Groupe repart en exploration. Il trouve au cours de pérégrination une mine d'Or cachée, avec de belle veine. Lors de leur nuit, Ils sont denouveau victime de petite farce. Certains d'entre-eux laisse de la nourriture afin de voir s'il ne s'agirait pas d'une créature sauvage...

 

Arrivé au Vieux Sicomort, et après quelques recherches, les Héros découvrent l'entrée du repaire des Mites. Après quelques combats, Ils découvrent Mikmek, un autre Kobold, qui subissait d'horrible torture. Alors qu'ils sont occupés à fouiller les lieux et soigner leur nouveau compagnon de voyage, un énorme Mille-Pattes les attaques. Non sans un once d'ingéniosité, Ils parviennent à cantonner la bête dans sa fosse, et à l'éliminer. Ils traversent ensuite une chambre qu'il semblait garder, sorte de chambre royale en somme, où une Mite plus grosse que les autres, à cheval sur une Tique, et accompagnée de 4 garde d'élite, se trouvent.

Un valeureux combat s'en suit, et après la rencontre, les kobolds Snif et Mikmek reconnaissent la statue d'ivoire représentant un diable cornu dans la salle comme étant celle de leur tribu. Alors que les Héros s'en saisissent, Mikmek s'exclame "Mort au shaman!" avant de précipitamment se cacher la bouche de sa main. Snif à coté, à l'air apeuré à cette déclaration et lâche un "Shhh!"...

Une fois les lieux complètement examiné, et les dernières Mites mise en déroute, les Aventuriers, sortant du vieux Sycomore, remarquent une fée, celle-la même que certains d'entre-eux  que avaient aperçu pendant la nuit, accompagnée d'un petit dragon. Elle remercie les Héros pour les cadeaux, et ne ...  pas les avoir frapper pendant la nuit.

 

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J'ai fouillé dans ma farde et je ne vois pas le plan.
Si tu imprime le pdf, je peux le compléter à la partie. Peut-être aussi que quelqu'un d'autre l'a avec lui.

Si vous utilisez des sorts, je vous encourage de nouveau à avoir la description des sorts utilisés avec vous ^^

@Horigome Si tu te souviens, je t'avais indiqué que tu devais choisir des tours pour ton compagnon animal.
Ton animal peut connaître jusqu'à 7 tours à choisir parmi la liste situé à cette page:
Je considère qu'au début de la partie, tu as déjà pu lui enseigner ces 7 tours (que tu choisis)

A savoir: Arrête, Attaque, Attends, Au pied,  Cherche, Garde, Joue, Protège, Suis, Travaille, Va chercher et viens.
Si tu veux que ton animal attaque n'importe quel type de créature avec "Attaque", ça compte comme deux tours
Diriger un animal: Demander à ton animal d'exécuter un tour qu'il connait demande un test de dressage DD 10, tu as un bonus de +4 à ce test si tu demande à ton compagnon animal de réaliser ce tour. Si l'animal a été blessé, ce DD passe à 12.

Pousser un animal: Si tu souhaite que ton compagnon animal réalise une tâche qu'il ne connait pas, comme la marche forcée par exemple, le dd est de 25, avec un +4 parce que c'est ton compagnon animal. S'il est blessé le DD est de 27.

Tu peux diriger ton compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement.
Sinon, pour un autre animal, diriger est une action de mouvement et pousser une action complexe.

Avec dressage, tu as aussi la possibilité de dresser des animaux sauvage:

  • Soit tu le dresse depuis la naissance pour en faire un animal domestique et lui apprendre des tours.
  • Soit tu le rencontre dans la nature, ou utilise ce sort, et tu le rend amical grâce à l'empathie sauvage du druide.
    Ensuite tu peux leur apprendre des tours (1 semaine / tour), ou une fonction qui est un pack de tour qui s'apprend plus vite.

A quoi sert de dresser des animaux sauvage? Il y a plusieurs application, l'une d'entre elle est de leur apprendre le tour protéger (et sans doute arrêter) et de leur demander de protéger tes compagnons.

 

Modifié par multimark

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@Nanaya,
Merci pour le résumé.
C'est moi qui ai la feuille de campagne. Comme tu avais déjà remballé quand j'ai remarqué que tu l'avais laissée, je l'ai prise avec, mes excuses.

Modifié par Crepo

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merci pour le résumer ,j'ai il me semble bien mi mon perso a jour ,

je voulais savoir se que mon perso a fait pendants la dernier session ,

et si il y a eu du loot ^^.

mon sort de tènèbre passe a 2 minute ,bonne nouvelle lol.

si qq peu check ma fiche avant de commencer pour être sur se serai cool

du coup les jetons n'on pas été fait?

 

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Hé bien, avec 3 jetons à imprimer... Nop. Si j'en avais au moins 6, j'aurai une ligne complète. Sinon, le MJ aussi peut m'en passer pour les mob et les PNJ.

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Mon bus est passé 5 minutes en avance sur son horaire. Je l'ai aperçu alors que je me rendais à l'arrêt... je serais un peu en retard 

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Re, alors, je confirme, :!: nous passons d'emblée niveau 3 :!: Cfr. supra.

Pour ma part, et sauf indication contraire, je prendrai "École renforcée : nécromancie" au niveau 3, ainsi que Cure Moderate Wounds, et Tattoo Potion (ça vous allez adorer :mrgreen:) comme sort de niveau supplémentaire. Ne pouvant apprendre le sort d'alarme (déso, je me suis trompé), je pense que j'aurai plutôt pris Detect Secret Doors à la place. À moins que tu ne m'autorise un parchemin d'animation des morts mineurs. Avec ce parchemin, je peux avoir 3 DV Zombies ou Squelettes avec moi (car je ne suis que niveau 3) pour un prix de 50 à 150 (3 corps) + 25 (1 corps) à 75 (3 corps) PO. À @multimark de me dire ce que je peux avoir, sachant que je préfère avoir des Squelettes plutôt que des Zombies, et que mon but est d'avoir "beaucoup" de puissance de feu (soit, un trade-off d'au moins 1 en BAB par Squelettes afin qu'ils ait un minimum au touché (vu qu'ils ont +2 en dex). Je pencherai pour un (ou 3) corps de prisonnier, de ceux enterrer au comptoir d'Oleg. Quoiqu'il en soit, en rentrant Comptoir après notre exploration, dans le but de nous préparer, je commencerai à me faire ma petite armada (achat de parchemin, damned it, création de MV, équipement (cimeterre et bouclier pour le cac, arc/arbalète pour la distance, et une armure légère ou plus selon ce qu'il(s) pourra (pourront) porter sans perdre au modificateur de dex.) de ceux-ci et inscription de tatouages). ^^

Comme autres sorts (niveau 2) que j'aimerai apprendre via parchemin, j'ajouterai : Blood Transcription, et Masterwork Transformation, pour un coût de 100 Po.

Le résumé est assez court, mais c'est normal, puisque finalement, on surtout pas mal exploré et combattu du random mob. :P

P.S. : J'ai ajouté un PDF avec nos BG/Jetons et le résumé de la partie, en version compact. Au cas où.

Résumé de la partie (Expérience : 6206/9000) :

Après une petite discussion avec Mikmek, les Héros apprennent qu'il y aurait un hic avec le chamane de la tribu des Kobolds. Plus tard, au terme de leur rencontre avec les fées, Ils ajoutent sur leur carte leur nid, ainsi que l'emplacement d'une plaine piégée, d'un temple, et de sources chaudes, et mettent en gardes le Groupe contre un "arbre qui marche", qu'ils auraient aperçu il y a plusieurs mois.

Les Aventuriers continuent leur exploration, en passant par les Mines d'argent du chêne. Après discussion avec Écaille de Suie, ils décident d'aller confronter le chamane. Suite à un combat "soporifique", il s'avère après lecture du journal du chamane qu'il était un gnome réincarné (après une mort ridicule par écrasement sous le pieds d'un Ogre), mécontent de s'être retrouvé dans un corps de Kobold, a décidé de s'exiler et de se venger en manipulant et envoyant à la mort ces pauvres créatures.

Les Kobolds heureux, les Héros repartent pour le comptoir (non sans avoir discuté "avenir" avec leur chef). Sur le chemin, Ils passent par le Pont des Orties, et y découvre un mort-vivant qui n'a qu'un désir, voir le Seigneur Cerf mort dans la rive.

 

De retour au Comptoir d'Oleg, Monora décide d'inculquer quelques tours à des loups qu'elle a récemment recueilli, tandis que Thalya prépares armes et armures pour tout le monde. Les autres eux, ayant une grosse semaine devant eux, en profitent pour explorer les alentours et notamment la partie nord-est de la carte. Quelques jours et lieux explorés supplémentaires plus trad, le Groupe repars saluer les fées et nettoyer le temple. Ce dernier, dédié à Erastil, semblait comme décrépit, souillé par le temps, jusqu'à ce qu'Ils mettent fin à l'agonie et la misère d'un druide enchainé à la forme d'un ours enragé.

 

Décidé à terminer la partie nord de leur carte, les Héros s'aventure aux Sources Chaudes, ainsi que pas mal des autres plaines (principalement) et forêts environnantes. Ils y trouvent des corps enterrés, un meurtre près de la plaine de piège, et finalement rentre au Comptoir d'Oleg, pour préparer leur assaut sur la forteresse du Seigneur Cerf.

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