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multimark

Campagne pathfinder

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Causes administratives... Quelques édits à corriger, quelques lois à revoir, etc. Et surtout, c'est le jour des comptes et de l'inventaire. XD

No, prob, et oui, je pourrai les lancer d'ici 2 semaines. N'oubliez pas votre tatouage de cure moderate wounds que je vous ai apposé. Cela peut vous sauvez la vie.

Par ailleurs, je peux aussi faire des substances alchimiques.

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Oui oui... rien que de penser au tatouage ca fait encore mal, je préférerais ne pas avoir a le déclencher.

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Yo, résumé de partie. Merci à @Haemdaer pour ses notes. S'il manque des détails, n'hésitez pas à me les partager.

 

Résumé de la partie (Expérience : 25518/35000 ; Royaume : 23 BP, Loyauté +29, Éco + 33, Stabilité +23, Unrest = 0, Ennemi officieux = Pitax, Conso -4, Taille 16, 8 Routes,  6 hex avec une rivière ; Tour = 13ième) :

Les Héros ramenèrent à Boken la preuve du trépas de son frère. En explorant la forêt, Ils combattirent un feu-follet qui pris la fuite au dernier moment. Au sein d'une grotte, les Aventuriers se tombèrent nez-à-nez avec un lézard géant, une créature magique.

En inspection dans une forêt avoisinant, la nuit, un loup-garou les attaqua, se qui causa sa perte. Plus loin encore, Ils trouvèrent une palissade protégeant un village en haut d’une falaise. Les Dirigeants se mirent à soupçonner que cela soit le campement des trolls.

Plus loin, car Ils passèrent leur chemin pour l'instant, Ils tuèrent un gros quadrupède, une créature draconique. En suivant ses traces, Ils trouvèrent un cadavre d'elfe. Sammael pris sa cape.

À l’est, la nuit, une créature végétale géante les attaqua : un tertre errant. Il ne fit guère long feu...

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Yo ! Comme dit, je ne serai pas des vôtres ce soir (Pendaison de crémaillère de l'un de mes meilleurs potes).

Nous avons glané à la séance précédentes :

  • 1896 Po,
  • 3 potions de soin majeur.

Nous avions récupéré (avant que cela ne soit "perdu" par Sammael) par ailleurs :

  • 6 armures de cuir clouté,

  • 6 boucliers légers en bois,

  • 6 dagues,

  • 6 épées longues,

  • 6 épées courtes,

  • 6 arcs,

  • 84 flèches,

  • et une baguette sale (aura d'évocation).

Une fois de retour de mission, Thalya les aurai transformé en équipement de maître, mais là, faudra voir ce qu'il en reste...

Elle repartira pour le royaume, prudemment, avec le petit animal, pour en prendre soin (si @multimark est d'accord), et voir ce que les druides pensent qu'il serait sage de faire (le tuer étant complètement hors de question).

Résumé de la partie (Expérience : 29038/35000 ; Royaume : 23 BP, Loyauté +29, Éco + 33, Stabilité +23, Unrest = 0, Ennemi officieux = Pitax, Conso -4, Taille 16, 8 Routes,  6 hex avec une rivière ; Tour = 13ième) :

Après avoir prévenu l'armée pour le village supposément "Troll", les Héros achetèrent des plumes magiques, afin de pouvoir communiquer avec le royaume à distance.

Au sud-est, Ils rencontrèrent un Géant des Collines, créatures du genre soiffarde, et bonne fourchette. Peut-être pourrait il devenir un allié, mais dans l'état actuelle des choses, il n'est guère très motivable. Peut-être qu'avec du bon vin et de la bonne nourriture...

Plus à l'est se trouve une vieille ville, trace d'une ancienne tentative de colonisation humaine. À recycler.

Enfin, dans la dernière région de l'est du royaume, Ils trouvèrent une grotte tentaculaire dissimulée derrière une fourrée. Les Dirigeants commencèrent à la nettoyer : remplie de charogne, de champignon exotique et/ou vénéneux (notamment de Champignon Hurleur), de taille humaine, de Tertre Errant infesté d'insectes,  d'araignées géantes, et même de Ours-Hibou. Thalya soigne et recueille le poussin seul survivant de la portée de la mère, qui fut tuée vraisemblablement par des bandits. Ces derniers sont morts. En revanche, le père, lui, est toujours en vie, et salement enragé. Procédé magique ou alchimique, difficile de le déterminer, mais une chose fut certaine : il n'apprécia guère que Sammael le réveil. Les Héros prirent la fuite en toute hâte sans demandé leur reste, abandonnant la caravane en pleine course poursuite...

Modifié par Nanaya

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La séance prochaine va devoir être annulée à cause des tables découvertes DD5 Ravnica. 😭

Je ne connais malheureusement pas le détail des modalités pour ceux qui souhaiteraient y participer.

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Dommage.. J'aurai aimé retrouver le royaume et ma Thalya. ^^

Pour les infos, les voici :

Vous êtes prévenus un peu tard malheureusement. Je ne pense pas qu'il y ait encore de place pour ce WE, au vu de ce que Joffrey a reçu comme demande.

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Colin propose de jouer chez lui ce samedi. Pour plus d'infos rendez-vous sur discord.

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Pour avoir vaincu les trolls vous récupérez 6200 xp.

Sur le roi troll vous trouvez: un collier à boule de feu (1 boule de feu 8d6, 2 boules de feu à 4d6, 3 boules de feu à 2d6). une armure de peau +1, une morgenstern de foudre en ébénite +1, ainsi qu'une clé rouillée qui ouvre un grand coffre fermé à clé sous son lit.

A l'intérieur se trouve une petite statuette de dragon sculptée dans un bois exotique d'une valeur de 200 po, un collier en or et son pendentif en jade valant 500 po, plusieurs bijoux pour un montant total de 750 po, cinq pierres précieuses de qualité moyenne valant 100 po chacune, 3 bouteilles de vin fin valant 15 po chacune, une chope en argent gravée valant 50 po, 1484 pièces de cuivres, 3550 pièces d'argent et 652 pièces d'or.

Vous remarquez également :

Citation

Une grande carte dessinée sur une peau de thylacine est accrochée au mur ouest. Plusieurs lieux y sont indiqués, dont le repaire des trolls et la ville des PJ. Certains sont marqués d’un X entouré de plusieurs flèches, d’autres indiquent des raids préparés et des chemins d’attaque. Quiconque parle géant étudie la carte pendant quelques minutes pourra dire que les trolls ont exécuté une série d’attaques bien préparées et organisées là où la civilisation se développe dans les Terres volées. Des endroits occupés par des créatures féeriques ont été clairement indiqués comme étant à éviter. 

Plus tard, le Restov vous confiera la somme de 2000 po pour avoir débarrassé la zone de ces trolls organisés..

Si vous souhaitez continuer à utiliser les PCs pour le royaume, vous récupérez pour 14 points de constructions. Sinon on peut les convertir à raison de 50 po par point de construction.

Modifié par multimark

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Je vais devoir annuler la partie de samedi prochain. Je dois me rendre chez ma famille pour aider (entre autres à porter des meubles et les monter)

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Samedi prochain, je n'aurai pas accès a une tablette. Si l'un d'entre vous pourrait prendre un ordinateur portable avec un port USB, je viendrai avec un stick USB.

D'avance, merci

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J'aurai quoiqu'il arrive mon PC. Mais je pense que ce serait plus simple si Joël pouvait s'en charger...

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C’est jouable... il te faut quoi dessus ? Un lecteur pdf ?

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Ce samedi je vais aller rendre visite à ma soeur et ma nièce d'un mois.

Je suis désolé mais je vais devoir annuler pour ce samedi, je n'ai pas l'occasion de la voir à un autre moment.

Si vous le souhaitez on peut déplacer la date.

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Y a pas de souçis pour déplacer la date pour ma part. Je suis en congé pendant 3 semaines.
Et si nécessaire, je peux à nouveau vous accueillir à mon appart boulevard sauvenière.

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Yop ! Je serai peut-être à la bourre demain. Sinon, voici le résumé de nos dernières parties, ainsi que ce que nous avons glané (hormis ce qui a déjà été mis sur le forum où ailleurs) :

  • 3500 PO de gem,
  • 8622 PO,
  • 52 PA,
  • 1194 PC,
  • cuirasse +1,
  • massue de Maître,
  • arbalète lourde à tête chercheuse +1,
  • baguette de main spectrale (17 Charges),
  • [sac sans fond (Niveau 4)],
  • 1 seul anneau de protection mutuelle (ça va par paire),
  • {Épée longue des Varns (gardienne +2)},
  • {Arc des centaure des Yobarie (longue composite de tonnerre +2 appelé "éclaire")},
  • [Œil de Girona (Chrysobéryl œil de chat, 500 PO)],
  • [Oripeau de la sorcière (3400 PO, bonus +2 diplomacie/intimidation. Détection des pensée 1/j si pour Prêtresse de Girona)],
  • et #3 œufs de Roc de 100 Kg#.

J'ai déjà décompter (convertis :mrgreen:) les livres et le violon de maître ainsi que le coût pour le tatouage de Sammael, vu que nous les avons rendu. Par ailleurs, Thalya à repris le sac sans fond pour son usage perso. Pour rappel, elle peut crafter tout objet merveilleux, ou alchimique. L’œil de Girona fut scellé ou doit encore l'être, afin de ne pas laisser la déesse voir et mettre le bordel.

Les items {}, [], ou #, sont des items qui ne nous rapporterons pas de thunes : je pense qu'il nous faudra rendre l'épée comme l'arc pour raisons diplomatique. Les items de Girona sont à considérer maudit et donc sans intérêt. Faut les planqué dans un endroit désert. Enfin, les oeufs, je proposais de faire de les offrir aux peuples du royaumes (sachant qu'on en a déjà donné un pour 6 BP à un mec qui a organisé un concourt d'omelette avec), mais on pourrait aussi s'en servir comme engrais ou que sais-je d'autre.

Enfin, il faudrait revoir l'état du royaume sur base de nos nouveaux Hex, et construction éventuelle. Si ça vous tente, on pourrai faire la map sur Roll20, et comme via notre Discord pour voir qui veut faire quoi...

[Édition] : j'ai ajouté la séance précédente ainsi que ce qu'on a ajouté avec la séance de Kingdom building. Également, je rappelle qu'on est passé niveau 8 !

[Édition bis] : j'ai ajouté les deux dernières séances ainsi que ce qu'on a ajouté avec la séance de Kingdom building (dont l'XP que ça a apporter ; pour rappel un évènement doit être jouer : amuses toi bien MJ ^^).

Résumé de la partie (Expérience : 63488/75000 ; Royaume de taille 26, 14 routes, 12 hex ont des rivières ; Loyauté +33, Éco + 37, Stabilité +33, Incomes +10, Trésorie de 34 BP, Consommation de 1 (dont 5 en réserve grâce à un évènement précédent) ; Unrest de 0 ; Ennemi officieux : Pitax ; Tour : 18 (+0.5 fait à l'avance, on a un tour de gestion de royaume à moitié fait : indexation des Hex fait)) :

Sur le retour, Ils gagnèrent une compétition de course contre 5 trolls, mais durent abandonner leurs chevaux épuisés, dont un servi de repas à leurs poursuivants. Le lendemain, soignés et reposés, Ils embarquèrent Akiros avec eux pour les éradiquer.

Un jour passa, les trolls étaient toujours hors de vue. Des kobolds écailles de suie purent confirmer le passage et la direction des trolls.

Ils rentrèrent dans les cavernes troll par la tour de garde, en tuant le dit garde. Dans la pièce suivante, 2 trolls supplémentaires (et ils moururent assez vite). Plus loin, les Héros virent l'un d'entre-eux nourrissant son animal de compagnie avec des bouts de halfelin. Une fois éliminé, Ils se chargèrent de 3 chiens trolls supplémentaires.

La pièce suivante contenait un troll a deux têtes, qui mordis la poussière rapidement et son trésor changea rapidement de main. La graisse invoquée y fut pour quelque chose :twisted:.

Dans le dortoir attenant, 2 trolls se reposaient mais les Aventuriers n’en firent qu’une bouchée (les léopards, ça mordent bien :mrgreen:). Derrière le dortoir, un d’aspect pierreux mangeait. Finalement, il mangea sévère et mourut. Dans la dernière salle, plus fraiche, un tas de carcasses pourrissait. Au delà, ce trouvaient un chariot sans roues, et un trône de pierre. Un troll couronné se lève, furieux. Il résista a la graisse mais tombât quand même raid mort...

Une grande carte dessinée sur une peau de thylacine était accrochée au mur ouest. Plusieurs lieux y étaient indiqués, dont le repaire des trolls et la ville capitale d'Arcania. Certains étaient marqués d’un X entouré de plusieurs flèches, d’autres indiquaient des raids préparés et des chemins d’attaque. Thalya, après quelques minutes d'analyse compris que les trolls avaient exécuté une série d’attaques bien préparées et organisées là où la civilisation se développe dans les Terres volées. Des endroits occupés par des créatures féeriques avaient été clairement indiqués comme étant à éviter.

[Merci à @Haemdaer pour cette première partie du résumé]

Une victoire triomphal sur les Trolls, et un repos bien mérité, Michiko, Sammael, et Thalya, repartirent sur l'île hantée et pleine de ronce, tandis qu'Orros passait en révision ses unités, non sans quelques discours sur le bienfait des armes et mais surtout, de leur confection.

Sur l'île, se trouve encore aujourd'hui une tour, enfin, une reste de tour, en ruine, avec juste un demi cylindre. Elle devait daté de l'Âge des Prophéties. Sur l'entrée, on pouvait y lire ceci : "Il ouvrira la porte aux démons et reviendra", écrit mainte fois. Il y a une puissante aura maléfique sur place, ainsi qu'une dague maléfique tueuse d'homme que Thalya détruira une fois son identification terminée. Une fois l'île explorée et le feux-follet présent chassé, les Héros rentrèrent.

 

Au cours de l'une de leur séance de doléance, le Conseil Arcanique appris qu'il y aurai un culte de Gyronna (Genaud Furibonde) au sein du royaume. Il y avait des allusions à celle-ci sur l'ancien fort du Seigneur Cerf. Ce culte est celui des femmes éconduites, des catins, et des revanchardes. Elles font passer pour des sages-femmes, afin de mettre des changelins dans le berceau de leur victime. Thalya parvint sans mal, au bout d'un certains temps, à s'infiltrer en temps que femme-médecin au sein du culte, jouant sur son apparence au passage. Le culte se cachait sous une trappe dans la grange de l'une des fermes. Bien que le discours fut assez violant, il n'y avait pas d'automutilation, ou quoique ce soit impliquant que le culte soit déjà bien avancé. La prêtresse Niska fut facilement appréhendée et remise au jugement d'Akiros. Les femmes fautives, quand elle, furent jugée séparément, avec l'aide de leur mari le cas échéant, sinon, Akiros, une fois de plus. :twisted:

Plus tard, en fouillant le château, Michiko trouva la pièce secrète (ou pas tant que sa) de Sammael. Il fit des moustaches sur son portrait géant. Personne ne sut.

 

Chapitre 3 : Disparue de Varnhold

 

Edrist Hanvaki requis une séance de doléance extraordinaire, pour signaler la disparition de son frère Thomas, qui ne revint jamais de son voyage vers Varhold, plus à l'est. Il était parti rencontrer un tailleur de gem, car ils essayent de percer comme marchand de gem...

Varnhold était une colonie fondée par l'Host des Varnings, dirigé par Maygard Varn, 3e fils des Varn, famille noble du nord, d'origine issienne. C'était un groupe de mercenaire, tout comme les héros.

Après l'envoi d'un pamphlet sur la place du marché, il parvint aux Aventuriers que depuis peu, les échanges avaient cessés. Resté sans nouvelle. Une certaine Jamandi Aldori voulait fondé une école à Varnhold, mais elle aussi, resta sans nouvelle depuis quelques temps. Les Dirigeant lui proposa de s'installer dans leur Magocratie.

Durant le temps requis pour se préparer à une telle expédition, Thalya entendis parler de Yog Sothoth, par le biais de ses traduction des textes anciens et cryptiques présent sur la dague, ou encore la tour. L'académie du Restov, avec lequel elle entretient toujours des échanges, lui fit remarquer que l'étude des arts obscure est formellement interdit.

Ils entreprirent de passer par le sud de la Corneille. Arrivé au contrefort de Lévenie, il découvrir la Corchue (rivière). Plus loin/tard, Ils passèrent par une tour de garde vide, sans la moindre trace de lutte. Plus loin, une village, abandonné, avec des restes humains.

 

Petit hameau avec une simple route de pierre, Varnhold possédait pas mal de structure en bois, de piètre qualité. C'était boueux, sale, avec une odeur de décomposition. Par endroit, il était possible de trouver des repas à peine entamé. Comme si les gens avaient fuit à la va vite. Des sangliers (Déodon, sanglier sanguinaire, violent, omnivore, aimant la chair et charognard avant tout) se repaissaient des cadavres de cochons dénutris. Plus loin, un petit cottage, avec du linge pendant, et qui devait surement être bien propre avant d'être abandonné.

Après plusieurs bâtisses, Ils trouvèrent une petit maison avec un atelier où pendaient des peaux de centaure (créature vivant en tribus ; style de vie selon la tribus ; alignement neutre). Plus loin, Ils reconnaissent un tonneau avec dessus un nain souriant (Joyeuse d'Elverse), tonneau d'une bière noire qui commence à être connue. Un bassin un peu plus loin contient une sorte d'écrevisse géante et intelligente. Une fois débarrassé d'elle, les Héros se rendirent compte que son bassin menait droit au fortin un peu plus loin.

Dans une cours un peu plus loin, Ils terrassèrent une nuée de corneille guidée par un maître corbeau géant (qui pris la fuite). Un puis dans les environs révéla un corps de spriggan (créature connue pour faire des méchantes plaisanteries) nu... L'ensemble des bâtiments présent là-bas semblaient avoir été soigneusement pillé. Ils découvrent l'auberge, un temple d'Erastil. Puis la grande, que Sammael fit exploser. Ce qui lui valu un hymne personnel.

Le groupe dormi dans le Temple, ou du moins essayèrent, car Ils furent attaqué par une créature d'ombre, griffue et agressive.

 

Le lendemain matin, Ils détruisirent le fortin de bois (merci Sammael, aussi appelé Sam Nukem), de forme triangulaire, où des spriggans les attendais. Un heaume était sur un bâton, à l'entrée. Après le fortin, Ils allèrent inspecter la brasserie ainsi que l'auberge du Cheval des mers. C'est là qu'Ils découvrirent des livres académiques (Sceau du serpent ; Secret des Tertres de Rashaka, , par Ernst Gavinport ; Préhistoire Yobarienne ; Centaure de Kasmaron centrale ; L'incroyable héritage des armées d'exploration Taldorienne), traitant des Nomens, une tribus de centaure. Il sembla en effet qu'un érudit étudiant les centaure soit venu ici, peut être afin de les localiser, au vu de la cartographie qu'il en avait fait. D'après les informations présentes là-bas, les Nomens semblerait descendre des Rashaka. Dans la pièce une lettre accompagnant un bracelet de jade dessiné (serait d'origine centaure) attira l'attention, elle était datée de 2 mois, de Maygare Varn pour Mastro Pendro description du bracelet découvert par un certains Willas, demande à Pendro de venir l'identifier. Il sembla que l'érudit ayant dormi dans l'auberge était Everil Pendro. Un livre sorti lui aussi du lot : un livre de géographie de Carmine Ebrotasa (3e explorateur du Taldore) : passage (Vordakai, dieu des centaure Nomens ?), (île semi-mythique lié à Vordakai). Dans la chambre, ce trouvais aussi un magnifique violon de maître. Sur le chemin du retour à la maison, Ils furent attaqué par des aigles géants qui ne firent guère long feu.

 

De retour à la capitale, Thalya échangea avec l'académie Kitharodienne, afin de leur rendre les possessions de Mastro Pendro. Au terme de leurs échanges, un assistant viendra récupérer les biens, et le Conseil Arcanique gagnera 2.5KPO. D'après leur info, la tribu centaure devrait vivre dans la région, et le groupe, non content d'avoir découvert le problème de Varnhold et prévenu ses "alliés", décide de prendre les choses en main, en annexant les lieux, afin de mieux pacifier les horreurs qui y traine. Ils y retournèrent donc, en quête de survivant et d'explication par rapport à ce qui s'y passa. D'après l'académie, Dunesward serait à quelques lieux à peine de l'ancienne Varnhold, et par ailleurs, il y aurait des tertres funéraires centaures dans la région, et ceux-ci sont connu pour défendre ce qui n'a pas été pillé par le Taldore d'antan.

En chemin vers Varnhold, Ils pacifièrent plusieurs lieux, dont un contenant quelques humanoïdes arachnoïdes assez stupides, ainsi qu'une tour en ruine, dont ne restait que l'entrée. Celle-ci se trouvait sur la cime d'une montagne, difficile d'accès. Sur le pic, les ruines faisait office de nids pour un Roc, oiseau gigantesque. Il fut vaincu (par le toucher d'une carte :mrgreen: et de sa malédiction :twisted:) lors d'un combat aérien. Les œufs n'ayant pas été fécondé, ils furent échangé pour l'un (à un certains Jaberi Corvascant, et réservé à sort encore à déterminer pour l'autre... Après un aller-retour pour ceux-ci, Ils continuèrent l'exploration. Une attaque de spidispidi (araignées fouisseuses qui surgissent du sol) plus tard, Ils progressaient encore plus loin dans les terres de l'est...

 

Les Héros repartent vers Varnhold. Ils découvrent un site sacré pour les Nomens, il s'y trouve les os d'un Linorn (serpent gigantesque), ainsi qu'une quinzaine de mastodontes. Ils continuèrent vers le nord-est, suivant les traces laissées, à priori par ceux ayant déposé des offrandes récemment. Un pélude les surprends, le cou long, plein de piquant, d'origine draconique, bien que n'ayant pas d'elle, détestant les faibles et surtout les humanoïdes.

Au terme d'un combat acharné, Orros tombe à terre, les héros n'étant sauvé que par un Sammael se réveillant au dernier moment pour lancer le sort fatal à la bête.

Après avoir soigner le groupe, Thalya, en pleure, reste sous le choc de son diagnostic : Orros est mort.

Débarque alors une troupe de guerrier centaure, la Troupe leur remet l'arc nommé Éclaire, et ceux-ci les emmenèrent à leur camp. Un druidesse s'occupant d'un rite les accueillis. Ils sont au camp de Nomens, et remarquent que les meilleurs guerriers sont en fait, des guerrières. À la suggestion de la chef centaure, Thalya accepte que le corps d'Orros, carbonisé, soit réincarné. Il se relève alors en tant que de demi-orc. Des mesures sont prises pour arranger sa toilette, mais pour son armure, c'est une autre histoire...

La prêtresse centaure s'appelle Aecora Feu Argenté. Son peuple a été massacré par une ancienne mission Taldorienne. À cause de ça, les centaures ont perdu une large partie de leur culture. Jadis, Ils étaient bien plus nombreux...

Interrogée, elle répondit qu'elle savait pour la disparation de Varnhold, qui fut perdu aux Spriggans. Bien qu'ils n'étaient pas spécialement en bon terme, ce n'est pas leur genre de faire des villages vides.

Thalya lui montra le dessin trouvé dans les affaires de l'érudit Mastro Pendro. Celui-ci ressemble au genre des ruines qu'ils gardaient autrefois, car le Mal y serait. Elle expliqua aussi que "Vordakai", était le nom d'un seigneur de guerre (endormi) des tribus. Ce dernier résiderai au sein de la Vallée des Morts (Olah-kakanket), un cimetière, un endroit interdit pour eux, mais a surveiller. Elle se demande si les humains ne se serait pas assez stupide, pour y aller. Xamanthe aurait vu drôle d'ombre dans cette dite vallée, et Aecora Feu Argenté a peur de ce qui lui serait arrivée. Les Altesses régnantes promirent d'enquêter, et proposèrent aux centaures de se joindre à leur royaume.

 

Les Héros entrèrent vers le Restov, afin de récupérer équipement et santé, ainsi qu'avertir leur accointance. Aux portes de la ville, un mercrenaire rejoins le groupe, sur recommandation de sa famille.

Thalya alla avertir Dame Mandi Aldori pour Vordakai, puis "aida" Alexar Ironwall (le mercenaire recruté) ayant quelques soucis à la cathédrale, avant d'avertir le Haut-Prêtre.

Ils restèrent sur place pendant 2 semaines, histoire qu'Orros puisse récupérer. Pendant ce temps, chacun vaca à ses occupations. Une nuit, un voleur tenta de s'introduire dans la chambre d'Alexar, en vain. Le problème fut laissé sans suite.

Sur la route du retour, le Groupe en profita pour faire un peu d'exploration, en passant par le fort Serenko. La broche de Thomas Envaki fut retrouvée en chemin, au fond d'un trou. La mort de fut des plus pathétique.

Bien plus loin, Ils trouvèrent des trêtres de pierre en spirale, un site funéraire des tribus Yobarienne, où Ils affrontèrent des manticores. L'exploration continua, puis Ils retournèrent au Restov pour une nouvelle halte.

Plus tard, de nouveau en exploration, les Aventuriers calmèrent les ardeurs d'une wyvre (wyverne). Celui-ci fut renvoyé sur le territoire de la Congrégation Arcanique, avec des instructions précises. Il accepta d'être appelé "Drago". Il expliqua à Thalya "qu'un de ceux qui s'y croit" se trouvait plus au sud (possiblement un dragon).

En explorant un territoire plus forestier, Ils firent face à une Bullette, sorte de requin de terre gargantuesque. Il fut vite éliminé.

 

Les Héros continuèrent leur exploration, se dirigeant assurément vers la Vallée de la Mort. Les lieux possédaient une atmosphère lugubre et oppressante, sans le moindre bruit, comme si la nature s'y faisait des plus discrète, ou en était absente. Ils y découvrirent des runes très anciennes, une liste de noms de cyclope, tous décédés il y a très longtemps...

Rapidement, Ils croisèrent un cyclope zombie sur le chemin, puis 2 Wyvres. Ces dernières purent s'échapper.

En examinant le lieux, les Aventuriers découvrirent que les lieux présentent une activité volcanique (ancienne ? dormante ?). En suivant des traces de passage, humanoïdes, équidés, ou encore humains, Ils trouvèrent une grande porte de pierre, fermée. Ne parvenant pas à l'ouvrir, Ils contournèrent et entrèrent dans une alcôve, creusée dans la roche. L'investigation des lieux révéla une puissante et ancienne magie de préservation, gardant les lieux en l'état. Des traces de lutte furent trouvée sur un zombie.

Plus loin, Ils furent confronté à un elasmosaure, qui n'opposa guère plus de résistance, si ce n'est l'aspect aquatique du combat. Un anneau et statuette furent trouvé au fond de l'eau, sur un squelette.

En passant pas un chemin aquatique, les Héros réalisèrent qu'Ils se trouvaient dans les vestiges d'une ancienne civilisation, l'empire cyclope de Casmar. Après avoir déclencher un piège, Ils firent une halte...

Modifié par Nanaya
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La rivière asséchée se termine en éboulis.

De retour a la piece piégée, deux cyclopes zombies attendent de l’autre côté de 2 herses.

Ils sont (pas tres) rapidement éliminés.

(1200 xp pour les cyclopes, 1200 xp pour le piège. )

Au delà un escalier mène a un palier hors de l’eau puis sur une piece aux paves multicolores et au frises de creatures animales, et une créature indistincte sur un drakkar effrayant.

3 autels, 2 lampes dont une vide, 1 coupelle avec du sang seche.

Deux portes s’y trouvent : 1 entre deux fresques, une simple sur un mur sans frise.

Derrière la simple, un couloir qui donne dans une pièce avec deux dévoreurs d’âme.

Faut des armes magiques pour ces merdes... Ca fait perdre des points de caracts. Prochaine fois je les approche pas.(1600 xp pour eux.)

Deux portes sont visibles plus une secrète.

Derrière la porte secrète, une pièce contient un banc de pierre a hauteur d’épaule, avec pots de pierre et outils de bronze (funéraires). Une statue taille humaine de creature avec un oeil unique contre le mur nord cache une porte. En dechors de cela, une autre porte a droite permet de quitter la pièce.

Passant derrière la statue, les aventuriers trouvent une salle vide. Aux murs se trouvent des gravures d’yeux surveillant le mur est.

Sur celui ci, Un oeil gravé géant stylisé. Sa pupille a la taille d’une paume.

Il émet une puissante aura d’invocation et de divination.

En vérifiant les autres portes, le groupe revient dans la pièce avec les dévoreurs d’âme.

De retour à la pièce précédente, une main de mage pousse la porte entre les fresques, qui déclenche un piège de flammes glaciales.

Derrière, un couloir, une porte donne sur un escalier descendant non terminé.

Au bout du couloir, une gerbe de brumes crache un extérieur. « Qui ose pénétrer dans le sanctuaire du cavalier de la mort ?» 

manifestement la sienne... (2400 xp pour le piscodaemon)

Plus loin : une pièce avec une colonne centrale entouré de colonnes de maçonnerie, et au plafond plat.

Des menottes pendent au mur et une centaure paralysée s’y trouve.

Une délivrance de la paralysie la sauve...

 

Vordakaï ( si j’ai bien compris le nom mort vivant avec gemme incrustée )

L'enchanteur et le guerrier partent faire une petite expérience... ( pourquoi j'ai toujours un pressentiment dans ces cas la ? )

Lorsque l’enchanteur place  la merde via main de mage dans l’emplacement de la gemme, vordakaï apparaît et attaque. ( énergie négative plus paralysie )

L’enchanteur disparaît, et d’après moi meurt dans d’atroces souffrances. Le guerrier court prévenir le reste du groupe qui décide d'aller se reposer un peu plus loin.. encore un peu.. voila.

 

Après un cours repos, les aventuriers retournent taunter le boss...

bon j’admets que l’idée de récupérer notre compagnon a un peu joué dans la décision.

Le guerrier tape le socket du joyau tandis que les autres sont en embuscade dans la pièce précédente. Comme ça ne va pas vite, le noble vient donner un coup de main a la tâche.

 Après une heure de minage de mur, l’oeil se fissure et la liche apparaît.

S’ensuit un combat épique et long au cours duquel certains se trompent de camp *regard appuyé vers le cogneur de prêtres.*


 

Modifié par Haemdaer
orthographe et deux fois collage

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Résumé de la partie (Expérience : 220 448/355 000 ; Tour 28, Royaume de taille 57, 30 routes, 20 hex ont des rivières ; Loyauté +48, Éco + 66, Stabilité +61, Incomes +25, Trésorie de 61 BP, Consommation de -17 (dont 5 en réserve grâce à un évènement précédent) ; Unrest de 0 ; Armée colossale de fighter niveau 2 ;  Ennemi officieux : Pitax ; Tour : 24 (+0.5 fait à l'avance, on a un tour de gestion de royaume à moitié fait : indexation des Hex fait)) :

Au terme du combat, les Héros réalisèrent que la Liche, fortement affaiblie (pour une liche millénaire, elle n'était pas très puissante), disposait de l'âme de personne par le biais de jar à usage unique. Par ailleurs, elle possédait l'Occulus d'Abbadon, puissant artéfact faiblement intelligent neutre mauvais, conférant un pouvoir de Charme Monstre de zone, ainsi qu'un phylactère inactif.

Ils terminèrent assez rapidement l'exploration des lieux, découvrant quelques trésors de la Liche, libérant au passage les *anciens* habitant de VarnHold, ainsi que Sammael. À la sortie, un Oracle/Bloodrager nommé Dralrek (un Ifrit) se joignis au groupe, non sans une certaine méfiance.

De retour à la civilisation, le Baron accepta de rejoindre la Congrégation comme vassal. De même, plus tard, les Centaures les rejoignirent (avec des termes nettement plus doux, et la possibilité de "rester nomade", du moins dans les limites du territoire de la Congrégation).

Enfin, les Aventuriers finirent terminer l'exploration des lieux, et apprirent se faisant d'un aigle (taille TG) qu'il y avait autre fois un dragon d'argent, mais qu'il fut chassé par un dragon noir. Ils en retrouvèrent la trace, sous la forme d'un squelette et de quelques écailles.

 

Chapitre 4 : Le prix du sang

 

Drago affirma avoir repéré une troupe d'homme armé se dirigeant sur notre territoire. Ils portent de toute évidence le blason d'un royaume voisin. Il put aussi décrire des "bipède vert".
Les Héros décidèrent de mobiliser l'armée immédiatement, et récompensèrent leur loyal allier wyverne. :D

 

Alors qu'Alexar décida de rejoindre la ville fortifiée du Guet de Talz avec l'armée, le reste du Groupe pris une téléportation. Arrivé sur place, Ils furent accueilli par Loy Rezbin, rôdeur et Maire de la ville, ainsi que par sa femme, Latricia Revanor, prêtresse d'Erastil.

Tandis que les préparations se terminaient, une jeune femme fut aperçu puis reçu. Elle n'était autre que Sandra Numesti, de la fameuse maison (du Brevoy) Numesti. Ayant bravé les dangers des marais, elle accouru prévenir la Congrégation Arcanique des agissements du Baron Drelev (l'une des maisonnée ayant au la même mission que les Héros), situé par delà les marais de Crochelangues. En effet, suite à une débâcle contre une troupe de bandits et de barbares, et avec l'appui du Pitax, il s'est couché et les a rejoins. Souhaitant prouvé sa valeur à ses nouveaux alliés, le père Numesti fut mis au fer, tandis qu'il s'apprête à lancé un assaut, Troll en tête, contre le Guet de Talz.

Thalya s'enquit de la faire installer confortablement au sein de la villa, de lui faire porter nourriture, vêtement propre, et qu'on lui propose un bon bain.

En remerciement, elle fournit une bague, un anneau de jade avec longue étamine, afin que ceux-ci, une fois infiltré au sein de la ville ennemie, puisse trouver un allié en la personne de Satindre Morne, propriétaire d'une salle de jeux sur place.

Une fois proche des berges de la Mouffette, les ennemis passèrent à l'attaque, avec 6 trolls. Qui furent aussi tôt roussi par les flammes de Sammael, qui s'en donna à cœur joie.

Après un massacre, le chef fut rapidement capturé, puis, malheureusement, torturé lors d'un interrogatoire beaucoup trop musclé. Il finit tout de même par avoué à Orros qu'il restait une dizaine de bandit ainsi qu'une dizaine de géant. Il fournit également le nom de la tribu de barbare à laquelle s'était rendu le seigneur Drelev : Les Seigneurs Tigres. Le Pitax intercéda en sa faveur au près des Seigneurs en question, afin que Drelev ne soit pas tuer (mais en devienne leur chien). En chemin, ils n'eurent aucune résistance, si ce n'est un assaut de la part d'une Wyvern.

Après s'être préparer, Ils partirent en expédition. Ils ne rencontrèrent que peu de résistance, des libellules géantes... À moment, les Héros tombèrent nez-à-nez avec un Dragon noir adulte. Ils prirent la fuite, pour se rendre compte le lendemain matin qu'il s'agissait en fait d'une farce (de mauvais goût). Ils laissèrent un peu de nourriture puis repartir.

 

Satindre Morne et Thalya échangèrent quelques messages via Corvus. Les Héros profitèrent d'un tunnel caché, renseigné par Satindre, pour se rendre directement au château. Après un passage par les égouts du château, et l'anéantissement de quelques slims, Ils parvinrent dans les sous-sol. Une fois le Seigneur Numesti et ses hommes libres, l'ensemble se dirigea à la salle de banquet pour vaincre le Baron... Assez facilement. L'invocatrice lança un sort de ralentissement tandis que la sorcière fît apparaître des tentacules noirs pour piéger les malheureux. Thalya fît l'aller-retour pour déposer les prisonniers nouvellement fait au Guet de Talz.

Le reste du château ne dura guère, d'abord le mage, suivi par sa sœur la baronne. Après une malédiction non négligeable sur son charisme, la maîtresse du Baron décida de se rendre. Elle possédait un jeux de carte merveilleux, incomplet (2 jokers, toutes les cartes de cœur, et de piques), et prétendit ne pas savoir qui avait tirer les cartes manquantes.

Après s'être assurer que le château soit "libre", Ils décidèrent d'éliminer les géants postés dans la cours. Une fois fait, le reste des bandits et autres malandrins "faisant régner la loi du Baron" décida de se rendre, ou de fuir. Le Seigneur Numesti s'attaqua rapidement à la remise en ordre des lieux.
Le peuple est heureux de la tournure des évènements. Après un interrogatoire rapide, le groupe décida de laisser le jugement des coupables entre les mains du peuple... Tous furent pendu.

 

Le Groupe décida d'aller s'attaquer aux Seigneurs Tigre, groupe de barbares notoires. Après une courte exploration vers le nord, et quelques créatures terrassées, les Héros arrivèrent au camp des barbares.

Thalya et Sammael partir en reconnaissance. Elle décida de ramener toutes les otages. À court de téléportation, elle du se résigner à en préparer une d'urgence. Sammael attaqua le camps tandis que le Reste de la Troupe démarra, le BloodRager en 1er, ce dernier ayant décidé de sauter de la falaise.

Une fois le camp nettoyer, Ils se regroupèrent et attaquèrent de nettoyer le tombeau. Ils vinrent à bout de suivantes de Girona, des pièges, des énigmes, des épreuves de force, et même d'une statue de Gorum (qu'Ils durent vaincre 2 fois), avant d'enfin arriver au bout de ce labirynthe. En chemin, Dralek fut infecté par la mortasheen, maladie attaquant la constitution. Les Dirigeants se remplirent assez bien les poches tant le tombeau possédait de trésor. Avant de tomber nez-à-nez avec un "nouveau Armac", Dralek eut le plaisir de faire un coucours de force avec un gardien patibulaire. Faisant finalement face au chef des Barbares, ainsi qu'à une dizaine d'archers squelettes, Ils lui ôtèrent assez facilement et rapidement la vie, Sammael faisant usage d'un puissant mur de force, à toute épreuve. Ce dernier possédait la tristement célèbre Ovinebane, l'ennemi de tous les ennemis.

Modifié par Nanaya
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Je vais aider ma soeur pour la construction de sa maison la semaine prochaine, je vais devoir annuler, sorry.

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Voici la suite de nos aventures épiques (ou pas toujours) !

Pour rappel : on est niveau 12 !

Résumé de la partie (Expérience : 237 648/355 000 ; Tour 28, Royaume de taille 57, 30 routes, 20 hex ont des rivières ; Loyauté +48, Éco + 66, Stabilité +61, Incomes +25, Trésorie de 61 BP, Consommation de -17 (dont 5 en réserve grâce à un évènement précédent) ; Unrest de 0 ; Armée colossale de fighter niveau 2 ;  Ennemi officieux : Pitax ; Tour : 24 (+0.5 fait à l'avance, on a un tour de gestion de royaume à moitié fait : indexation des Hex fait)) :

 

Les Aventuriers reprirent leur exploration de la région, par un marécage... Ils y trouvèrent un Nazuisotte, créature mythique, qui s'amuse en imitant des femmes en pleurent pour attirer leur proie. Les Héros continuèrent à nettoyer les marais, avant de continuer vers d'avantage de marais... Finalement, Ils retrouvèrent un peu de colline. Sur leur chemin, les Dirigeants donnèrent une leçon à un groupe de bourbéenns, assez stupide.

Bien plus tard, Ils tombèrent nez-à-nez avec un pont de pierre vieux de 200 ans, doté d'une architecture du Brevoy. Datant de "Coral le Conquérant".

 

Les Héros découvrir une plaine avec des baies acides (ressources). Au loin, un dragon noir apparut. C'était une illusion, une fois de plus. La vraie créature est serpentine taille Tg. La créature, implore pour sa vie puis, invisible, fuit. Ils continuèrent l’exploration et trouvèrent les restes d’une caravane près d’une caverne. Trois géants s'y trouvaient, avant leur passage. :D Un puits de mine se trouvait au fond, inondée (Oh une mine d’eau froide). Ils y découvrirent les restes d’un explorateur du Taldor. Il portait un écu d’une maison noble (magique).

Les Héros passèrent plus tard par un flanc de falaise avec des trous, habités par des belettes (mix blaireau pelage doré taille p). Il y avait une vallée entre 2 collines + épineux. Ils trouvèrent l’antre d’un grand smilodon (TG).

Modifié par Nanaya
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Cette campagne est-elle toujours jouée au club ? Ca n'a clairement pas l'air d'être le cas.

Je l'ai retirée du calendrier histoire de ne pas bloquer une autre table qui voudrait utiliser le même slot horaire.

cc: @Manjark

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