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Je viendrais ... sûrement en bus d'ailleurs. J'ai pas l'habitude d'essayer de garer ma voiture en centre ville un dimanche vers 14h

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Bienvenue à Vornheim, aussi appelée le Labyrinthe gris. C'est une ville vaste, tentaculaire, faites de nombreuses ruelles sinueuses, une ville dans laquelle on se perd facilement. Au nord de la ville se trouve une vaste forêt d'arbres sans feuilles, peut-être une étrange variété de morts-vivants. Encore plus au nord se trouve Nornrik, la cité des elfes blancs sans pitié, dirigée par deux sœurs, des géantes des glaces à la peau bleue. Au centre de la forêt, plus proche de Vornheim que Nornrik, Osc Leth est dirigée par Lord Eisengeth et ses six femmes monstrueuses. Au sud de la cité, Gaxen Kane est la cité des gobelins, dont on sait finalement peu de choses, mis à part les rumeurs les plus folles. Au nord est, près de la ville d'Olgrave, deux armées se font face, immobiles et enchevêtrés depuis 4000 ans. Au nord ouest, Bellet Osc était autrefois une léproserie pour les malades de Vornheim. A présent, c'est un endroit interdit, une ville où les habitants sont tous fous et dirigés par une liche. Et loin au nord, nous avons l’île de Nephilidia, dirigée par des vampires amphibies. Sans oublier que sous vos pieds s'étendent des raisons de tunnels, de grottes et de cavités, remplis de ruines de civilisations oubliées.

 

Mais parlons un peu de Vornheim. C'est une cité surtout humaine, mais les autres races s'y rencontrent tout de même. Le commerce maritime passe par rivière, la rivière du Désespoir insondable franchissant toute une série de tunnels et cavernes avant d'arriver en ville. Il y fait froid, la neige et la pierre s'y mélangeant souvent à la vue des habitants.

Deux murs d'enceinte sont déployés. L'un entourant la ville entière, et un autre protégeant la ville intérieure. La ville s'étant étendue au fil du temps, des ruines de murs d'enceinte sont visibles à différents endroits.

La magie est inhabituelle, et de nombreuses guildes et organisations sont déployées, plus ou moins secrètes, plus ou moins organisées. Vornheim s'étant étendue verticalement aussi bien qu'horizontalement, il y a de nombreuses tours en ville et, pour faciliter les trajets, de nombreux ponts, plus ou moins sécurisés, ont été bâtis pour les relier entre-elles.

Les lois varient d'un quartier à l'autre, mais arpenter la ville ouvertement armé est illégal pour tout le monde excepté la milice, et les nobles peuvent arborer une rapière. Seuls les nobles ont le droit d'arborer des hauts de forme, et d'autres vêtements indignes du statut de roturier.

La ville est dirigée par un régent et des administrateurs, depuis le massif palais au centre de la cité. Le régent actuel s'appelle Vosculous Eeeben Le culte le plus puissant de Vornheim est l'Eglise de Vorn, le sinistre et maigre dieu du fer, de la rouille et de la pluie, dont le siège se situe dans la Grande cathédrale. L'Eglise de Tittivila, la Reine à cornes, déesse de toutes les chairs, avait construit ses temples à l'intérieur du corps vivant des Chèvres géantes sacrées, mais, de connaissance d'hommes, aucune ne subsiste, le culte continuant cependant à oeuvrer, devenu itinérant.

Vous travaillez ou êtes des habitués de la taverne de la Femme Blanche. Elle est tenue par Zsa Zsa Enzhyme, un ancien alchimiste utilisant ses talents pour créer des boissons au goût étrange et très alcoolisé. Assez imbu de lui-même, il se croit terriblement impressionnant. On y joue un jeu s'appelant les échecs enflammés. Les pièces sont allumées en début de partie, et toute pièce devenue, au cours du jeu, méconnaissable à cause des flammes, est perdue. C'est une taverne assez huppée. Les prix y sont assez élevés, et certains des barons les plus cruels de Vornheim y sont connus pour venir ici préparer leurs plans. La taverne possède ainsi de nombreuses alcôves et salons privés, et le personnel se doit d'être discret. Une bonne partie des fournitures de la taverne arrive par bateau, Erasmus Sylvester Foxlowe étant l'armateur faisant en sorte que la taverne ne tombe jamais à court de boisson et de nourriture, et ce depuis de nombreuses années.

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Oh bon dieu cette introduction annonce la couleur. Si la surface a l'air si peu engageante j'ose à peine imaginer ce qui se trouve autour de la ville, et dans les profondeurs.

Si tu le valides, je pense partir sur un ancien membre d'équipage d'un navire commerçant par la rivière. A l'origine, le groupe de marins étaient soudés et se connaissait, mais avec le temps plusieurs membres d'équipages sont décédés de blessures, maladies, ou auraient disparu ... probablement tomber du navire pendant la nuit?
Les morts et disparus ont été remplacés avec le temps, mais la cohésion originelle n'y était plus ... et l'ambiance sur le navire a complétement changé.
Le capitaine a changé lui aussi, avec la disparition de l'équipage. D'un naturel flamboyant à l'origine, il s'est montré de plus en plus taciturne avec les différentes pertes.

Mon personnage a préféré quitté l'équipage une fois à Vornheim, ne souhaitant pas devenir le prochain mort et ne reconaissant plus du tout l'équipage du bateau.
Il a utilisé l'argent qu'il avait accumulé pour vivre en ville jusque là
Il voit dans Zsa Zsa Enzhyme un peu de son ancien capitaine, ce qu'il fait qu'il revient régulièrement à la taverne.
Si le patron lui aurait proposé des petits boulots pour arrondir ses fins des mois, il aura accepté.

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Ho oui, ce petit descriptif est vraiment alléchant! Je n'ai encore rien vu aux règles mais je me verrais bien jouer une serveuse qui, à l'occasion, détrousse les clients. Ou un bon vieux videur!

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N'oubliez pas de faire un groupe équilibré. Dans DD, c'est la clé. Si l'un d'entre-vous joue un magot, il a intérêt à être protégé par un combattant, entre ses 2pv et son unique sort de disponible par jour au niveau 1 ^^

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Yop

Donc, je ne pourrai pas etre là à la creation de perso (le 17/2), mais si c'edt possible, j'aimerais faire un mage. J'ai déjà une idee de background. Je met ca sur papier et j'envois ça ASAP.

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Si cela te convient, j'aimerais faire un guerrier, attitré à la protection de personnes hautes placées dans l'église. Je ne fréquente habituellement la taverne que lorsque j'y accompagne les membres du clergé ou les personnes affiliées à celui - ci. J'ai été recueilli par un prêtre dans mon enfance suite à la mort de mes parents marchants qui furent attaqués sur le chemin de leur caravane. Me sentant redevable envers l'église je me suis engagé dans la vie de mercenaire attaché à l'église, préférant utiliser mes points plutôt que la prière pour défendre ce qui m'est cher. Ma position de non - membre du clergé mais fort attaché à celui - ci me permet une souplesse intéressante pour l'église. 

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Alors pas de soucis, mais si tu ne fréquente la taverne qu'en accompagnant les membres du clergé, ça va être difficile de t'intégrer à la vie de l'auberge et aux aventures. Il faudrait un peu de souplesse, que ce soit dans ton métier de mercenaire, de même que dans ta fréquentation de l'auberge

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bon, bah dernier arrivé dernier servit comme on dit ^^ alors on à déjà un mage un guerrier une serveuse/voleuse et un marchand c'est ça ?

c'est pas trop grave, je fourmille d'idées du coup, quelques questions :

-les armes à feu (et d'une manière plus générale, la technologie) ça existe ?

-par la magie est inhabituelle, tu entend plus "peu courante" ou plus "particulière" (genre fluctuante) ?

-un style "exotique" (genre asiatique, tribal, nordique, etc ...) c'est possible ou c'est que du médiéval de l’Europe de l'ouest ?

-avec ce qu'on à déjà, tu déconseille pour éviter de déséquilibrer le groupe ?

j'avais par exemple pensé à (avant de voire qu'on avais déjà un mage) un sorcier qui plume les gens aux échecs enflammé en utilisant un sort de glace pour ralentir la propagation du feu sur ses propres pièces ou un(e) chasseur(se) qui viendrai régulièrement se relaxer dans la taverne. (avec peut-être d'autres idées en fonction des réponses à mes questions ^^)

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Si vous voulez qu'il y ait deux sorciers, après tout ça me dérange pas, mais je vois tout de même qu'il vous manque un prêtre, qui est quand même celui qui possède les sorts de soins (et dans un jeu punitifs où vous commencez avec quelques pv à peine, ça peut sévère servir).

D'ailleurs, voici les différentes classes de personnages : mage, prêtre, spécialiste (en gros l'équivalent du roublard, mais avec quelques petites subtilités), combattant, elfe, halfelin, nain.

Ceux qui pratiquent la magie sont les mages, les prêtres et les elfes. La magie est inhabituelle dans le sens peu courant de la force. Ton idée de sorcier est fun, mais je rappelle qu'on tire les trois sorts de départ au hasard, donc rien ne dit que tu aurais un sort de glace. Cela dit, dans le genre un spécialiste agile qui ferait ça avec passe-passe...

Pas d'armes à feu, technologie med-fan classique.

Oui, tu peux jouer un tribal/nordique/asiatique. Il y a des communautés de réfugiés à Vornheim. Vous avez la description des grandes factions hors de Vornheim, libre à vous de m'inventer un village, une communauté ou que sais-je ? Je me ferai un plaisir de l'intégrer à la campagne.

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Je me réserve encore le choix de ma classe, je n'ai fais que plancher à un background ^^'.
Par exemple, je pourrais faire un marin superstitieux qui a appris à vénérer une divinité pour ne pas qu celle-ci coule son navire?
La raison pour cette réserve c'est le système de création:
Vu que l'on lance 3d6 pour les caractérstiques et que l'on échange une seule des caractéristiques, rien ne me permet de dire que j'obtiendrai les caractéristiques que je jugerai être celle d'un guerrier, mage, spécialiste ... 😀

Modifié par multimark

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Hello :) Il reste toujours une place ? Si oui le rôle de prêtre me botterait pas mal (surtout si c'est possible d'avoir un peu plus d'information sur le culte, les traditions, l'organisation du clergé, etc ^^).

Par contre je ne pourrais malheureusement pas être présent demain, pour le reste du temps je suis globalement assez dispo par contre ahah 

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Il reste toujours une place tout à fait. Pour le culte de Vorn, j'ai donné le gros des infos disponibles. Libre à toi de broder là-dessus. Je sais qu'une grosse influence de l'auteur est la religion chrétienne. Il y a des hommes et des femmes, et la bonté du dieu... C'est le dieu de la pluie, du métal et de la rouille, donc je le verrais plutôt neutre tendance décadent. Pour ce qui est de jouer un prêtre pourquoi pas oui, après n'oublie pas que les caracs sont tirés aléatoirement dans l'ordre, donc tu peux en jouer un oui, mais il peut-être préférable d'attendre de voir les jets de dés avant de choisir sa classe

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