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Uneraell

Ars Magica

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Éditeur / Site officiel:

Atlas Games

Matériel: 1D10

Nombre de joueurs: 4 à 6, voire 8 joueurs.

Public conseillé: Pour joueurs d'avantage intéressés par le roleplay que la fight pure

Meneurs / Contact: Uneraell (Coraline)

DESCRIPTION

Faites doucement travailler votre mémoire, et souvenez vous de vos cours d'Histoire. Le XIIe siècle... Les châteaux-forts, les chevaliers, les croisades, l'inquisition qui va naître, la chasse aux sorcières... Vous y êtes ? Ars Magica, c'est tout cela, mais pas seulement. Toutes les légendes qui prennent leur source à cette époque, sont devenues réalité. Mages et sorcières, fées et démons, dragons et autres créatures magiques peuplent le monde au côté des chevaliers, des évêques et des mages, ces mêmes mages que vous incarnerez en vous lançant dans la grande aventure Ars Magica. Tout l'intérêt de ce jeu réside dans la difficulté d'incarner des parias qui sont vus par tous comme des ennemis ou des envoyés du Démon. Les possibilités de campagne sont innombrables, entre les aventures au contact des fées, les stratégies qui vous permettront d'échapper au regard glacé de l'Inquisition ou la tentation de pactiser avec les créatures infernales. Jouer à Ars Magica, c'est se plonger dans cette époque dure et noire qu'est le Moyen-Age, vue sans aucune fioriture.

Dans ce jeu au système de jeu simple (D10 contre une difficulté ou un total de sort), les joueurs entrent dans la peau de mages, qui sont vus ici comme des scientifiques d'une grande puissance et non comme des combattants redoutables. Le mage d'Ars Magica peut contrôler jusqu'à 15 arts magiques qu'il peut contrôler au gré de ses envies pour attaquer, aider, tromper, analyser, transformer ou détruire.

Ars Magica est un des jeux qui permet la plus grande liberté d'action, les compétences et arts magiques sont faits de telle sorte que vous puissiez les modeler à votre façon de jouer et non pas vous adaptez vous même à vos compétences. En outre, en dehors de votre mage, chaque joueur à la possibilité d'incarner les compagnons de leur alliance de mages, ce qui permet d'avoir un personnage pour chaque situation. Vous en avez marre que votre combattant soit inutile lors de négociations ? Que votre personnage pacifique se tourne les pouces en combat ? Avec Ars Magica, il se peut que cela n'arrive plus.

Grâce à son background très riche et semi-réaliste, la panoplie de personnages est presque illimitée et aucune notion de classe ne vient installer des frontières. Votre personnage principal sera certes toujours un mage, mais vos compagnons pourront revêtir les effets des chevaliers, troubadours, prêtres, éclaireurs, voleurs, assassins, messagers ou toute autre idée qui pourraient vous passer par la tête.

Un petit mot de background...

Ars Magica se joue dans l'Europe mythique du Moyen-Age, époque où l'Eglise Catholique a tous les pouvoirs. Tout ce qui sort de l'ordinaire et de la doctrine religieuse est vue comme une hérésie et doit être détruite : les Mages que vous incarnez seront donc les premières cibles, dès que les autorités religieuses vous auront mis la main dessus. Le peuple, tout endoctriné qu'il est, sera fréquemment un obstacle à vos enquêtes, par crainte de vos dons et de ce que vous pourrez leur faire. En somme, personne outre quelques uns de vos semblables, ne vous porte dans son cœur. En parallèle du monde divin, se trouve le monde magique dont vous faites partie, ainsi que les mondes féériques et infernaux. Si les fées sont plutôt blagueuses et accepteront généralement de vous aider contre quelques services rendus, les créatures infernales auront comme but premier de vous corrompre l'âme. Et là, nul ne sait qui voudra encore vous aider...

Un petit mot sur les mages...

Les mages vivent au sein d'un ordre que l'on nomme Ordre d'Hermès. Régit par des codes stricts, cette société veille à ce que les mages restent discrets envers la société vulgaire (les non-mages), et ne s'infligent aucuns dégâts, que ce soit moraux ou physiques. Chaque mage doit ainsi jurer de respecter ce code, sans quoi il pourra être pourchassé par chacun des autres membres de l'Ordre. Les mages sont ainsi des membres assez asociaux qui évitent en règle générale de se retrouver. Ils vivent par groupe de 4 ou 5 dans un bâtiment nommé Alliance. Celui-ci, vu dans le jeu comme une sorte de super-personnage regroupe tout ce qui est nécessaire à la survie et l'évolution de ses habitants : cuisines, bibliothèques, gardes,... Tous les personnages ainsi utiles pourront être interprétés par les joueurs.

Ars Magica est un jeu très vaste, le plus simple pour le décrire est encore d'en parler, je peux me rendre régulièrement au club durant le mois d'aout (mardis, vendredis et dimanches) pour en discuter avec les intéressés, faites moi signe ;).

Table

Je ne pense pas qu'une campagne soit envisageable pour l'instant, néanmoins, d'ici quelques semaines, des one-shots devraient être organisées dans le cadre de démos officielles pour Atlas Games.

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Je n'ai jamais essayé ce jeu, il fait défaut à ma culture générale de rôliste et je ne peux le tolérer !

Je ne serai pas capable de m'engager à nouveau dans une campagne, mais les one shots ça me convient.

Pour les jours que tu cites, je suis là tous les mardis même si je ne joue pas.

Pour mettre une tête sur le pseudo, je suis celui que Steve t'a présenté comme le nouveau secrétaire :-)

Petite note historique : la chasse au sorcière est bien postérieure au Moyen Âge, elle ne débute réellement que dans le courant du XVIe siècle et connaît son heure de gloire au XVIIe siècle. Quant à l'Inquisition, elle est fondée après la guerre de Cent Ans, donc dans la toute fin du Moyen Âge ;-)

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J'essayerais de passer mardi prochain, demain ce n'est malheureusement pas possible ^^.

Note : On n'a visiblement pas les mêmes sources. L'inquisition espagnole a bien été créée après la guerre de Cent Ans, l'inquisition Médiévale en revanche, celle à laquelle je fais référence, a été introduite en 1199 par le pape de l'époque et puis créée en 1231... Au XIIIe siècle donc. Quant à la chasse au sorcière, bien qu'elle trouve son apogée plus tard, elle existe bel et bien à l'époque d'Ars Magica.

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mmh une autre inquisition, tu as raison ^^ ça me rappelle quelque chose, je vais me renseigner... pour le reste, c'est vrai qu'il y a des cas relatés de condamnation pour sorcellerie durant le moyen âge et même dans le haut moyen âge, mais ils restent tellement anecdotiques qu'il n'y a pas vraiment lieu de parler de "chasse" au sens courant du terme... je pense

Après quelques recherches :

M. BALLARD, J.P. GENET, M. ROUCHE, "Le Moyen Âge en Occident", 1990.

1184 : principes de l'inquisition définis par le concile de Vérone, elle cible les hérétiques (sous le pape Lucius III) et définit avec une grande précision les différents types d'entre eux et les peines spécifiques associées

1215 : principes approuvés au 4e concile du Latran, qui déclare également les cathares hérétiques (sous Innocent III)

1229 : procédure inquisitrice fixée au concile de Toulouse (sous Grégoire IX). Il s'agit d'une procédure d'exception : l'évêque donne la sentence, le séculier exécute par le feu ou confisque les biens. Cela dit, cette première inquisition, dite épiscopale - puisque le pouvoir en est confié à l'évêque -, demeure un échec. Apparemment (si l'on en croit W. Staquet, voire plus loin) parce que certains évêques se montraient indulgents.

1231 : le pape Grégoire IX fonde l'Inquisition proprement dite dont l'autorité sera confiée aux ordres mendiants (dominicains, franciscains) dont l'importance est grandissante au long du XIIIe siècle (universités, politique, etc).

Le roi de France Louis IX (le saint Louis des Croisades) et l'empereur Frederic II ont donné leur soutien temporel au pape. L'empereur a d'ailleurs préconiser le bûcher et le coupage de langue.

Des excès sont commis par certains seigneurs (cas de Robert le Bougre, ancien cathare reconverti en dominicain, pour lequel les sources dénombrent pas moins de 50 hérétiques brûlés en 3 ans)

Dans l'ensemble, l'application des mesures de l'Inquisition demeurent extraordinaires et ciblent en grande majorité les hérétiques (et non les sorcières, bien qu'une sorcière soit par définition hérétique) dont essentiellement les cathares, qui connurent une vive répression au début du XIIIe siècle (on pourrait même presque parler d'extermination)

Voilà, tout ça pour éclairer mes propos, je voulais simplement dire qu'on associe inquisition à magie en générale alors qu'au départ elle cible essentiellement les adeptes des différents courants religieux opposés à la religion romaine. J'ai l'impression que la naissance de l'inquisition coïncide avec la flambée des contre-courant du christianisme romain ainsi qu'avec l'acharnement à reconquérir Jérusalem par les croisades. Rome devait être sévèrement motivée à l'époque...

Encore plus de recherches :

Dans nos régions, il semble que les procès de sorcellerie remontent au XIe siècle (avant même quelque inquisition) - on retiendra les bûchers du roi de France Robert II le pieux (972-996-1031) qui font références à quelque satanisme dans les pratiques hérétiques.

Pour les hérésies : "La première exécution capitale pour hérésie eut lieu au début du IVe siècle, il s'agissait d'un noble espagnol nommé Priscillien, homme d'une vertu incomparable, mais qui énonçait des idées sur la prédestination et se livrait à d'effrayantes ascèses, se montrant ainsi en avance de quatorze siècles sur les jancénistes. Le procès fut long et il aboutit à une condamnation à mort. Le pape Sirice, saint Ambroise et saint Martin de Tours protestèrent contre ce procédé inusité (Willy STAQUET, Le diable en Wallonie, 1987)". Cela s'étant produit sous le règne du premier empereur romain chrétien, Constantin

L'ouvrage rappelle à juste titre que les premières peines corporelles furent à l'initiative des séculiers (politique) et non des religieux (qui attribuaient des peines spirituelles ou tentaient de convertir). D'ailleurs, c'est au 2e concile du Latran (1139) que l'église décide de remettre aux autorités séculières ceux qui troublent son ordre (entre faire et laisser faire... il n'y a qu'un pas...). Pas étonnant que l'indulgence des évêques de la première inquisition aient été contournée par l'attribution des pouvoirs inquisitoriaux à des ordres rigoureux.

En conclusion, tout simplement, j'emploierai le terme "chasse aux hérétiques" plutôt que "chasse aux sorcières" en ce qui concerne le Moyen Âge. Ce qui, je te l'accorde, est pinailler pour pas grand chose (quoique...).

icon_e_wink.gif merci pour le complément d'histoire qui m'aura fait plonger dans mes bouquins (j'adore ça)

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De fait, j'avoue que ce type d'univers pourrait bien me tenter (En plus ca me fait penser irresistiblement à un roman ).

Faudrait effectivement + de détails :-) mais j'ai quelques idées de personnages qui me viennent en tête :P Après, passer au club ce n'est pas comme si c'était loin :)

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Olivier : Notre MJ a fait ses études supérieure en Histoire, et fait son mémoire sur la vision des autres religions, niveau justesse du background, on est blindés ;)

Wen : Comme je l'ai dis plus haut, je passerais au club le mardi 17 dans la soirée, et je répondrais avec plaisir à toutes les curiosités sur ce si beau jeu qu'est Ars Magica ^^. Avec le 15 aout, toussa, je crois qu'avant, ce ne sera pas possible :).

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vous êtes peut-être blindés mais ce n'est pas le cas de tout le monde !

autant faire profiter tout un chacun, je n'écrivais pas cette tartine uniquement pour toi icon_e_wink.gif

à la limite je soliloque, ça m'arrive souvent icon_rolleyes.gif

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Honnêtement, je doute que la plupart des gens qui liront ce sujet, viendront lire intégralement nos tartines respectives. Tant mieux si je me trompe, après tout. D'après moi, la meilleure façon de découvrir un background, c'est encore de jouer au jeu qui va avec ;). La surprise d'un élément du background ajoute au roleplay du personnage qui ne s'attend pas à voir arriver un élément. Et comme j'ai tendance à privilégier le roleplay... ^^.

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Toi peut être, mais on ne me fera pas manger que tout le monde lit tout ce qui se passe sur le forum :P. La magie est le point principal dans Ars Magica, vu que seuls les mages sont perçus comme principaux, le mécanisme est donc un peu compliqué quand on n'y est pas habitué, et prendrait sans doute beaucoup de place dans un jeu qui n'est pas centré là dessus. Il reste néanmoins très efficace.

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(Je ne parle qu'avec moi-même ici, décidément... XD)

Voici le kit d'initiation dont j'avais parlé au club : il comporte un petit scénario, pages 1 à 7 (libre à vous de le lire, je l'ai déjà fait jouer au Fumble), des personnages pages 8 à 13, un petit résumé des règles pages 14 et 15.

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ça remonte à quelques jours, mais moi aussi j'ai lu la tartine d'histoire qui m'a appris des choses ;)

Et moi aussi je suis intéressé par ce jeu, mais moi c'est pour y jouer si l'occasion se présente icon_mrgreen.gif

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