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Théropode affriolant

He-Man RPG

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Ethernia, 20 ans après (après quoi ? on s'en fout)

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Le prince Adam, rendu candide par un sortilège foireux d'Orco censé à la base changer la couleur de ses cheveux, erre on ne sait où sur la planète en ayant oublié qu'il peut se changer en Musclor ! Son tigre de compagnie, bien heureux de ne plus avoir à se changer en bête de combat, s'est juré de ne jamais le lui rappeler.

Nul ne sait où gambadent Adam et son tigre domestique... Et voici 20 ans que le monde d'Ethernia est plongé dans le Chaos. Les hordes de Skeletor se sont emparé de plusieurs endroits stratgiques et martyrisent le peuple. Tandis que le Roi Randor a sombré dans la dépression, ne voyant plus revenir ni son fils, ni Musclor ! Au bord de la folie hallucinatoire, celui-ci est persuadé avoir envoyé Musclor à la recherche de son fils voilà 20 ans, mais qu'il n'est jamais revenu.

Quant à Orco, il a été banni de la cour et chargé par le Maître d'arme de retrouver Adam dans les plus brefs délais. Les rumeurs courent qu'incapable d'accomplir cette mission, Orco serait passé dans les rangs de l'infâme Skeletor, de peur de subir le courroux du Maître d'armes, devenu alcoolique et violent depuis la disparition de son ami et le départ de Teela, sa fille adoptive...

Et oui, Teela n'étant pas moins que la véritable fille de l'Enchanteresse, elle lui succéda naturellement après sa mort, en tant que gardienne du Château des Ombres. Sa mère serait morte il y a 15 ans alors qu'elle aurait été sur le point de retrouver le prince Adam, dans un piège tendu par Evylyn, qui lui vola une partie de ses pouvoirs. Ce qui lui permit de s'affranchir complètement de Skeletor et de s'installer à son compte.

Depuis 20 ans, les plus grands héros musclés de la planète se sont mis à la recherche du Prince Adam/Musclor sur commande du Roi, du Maître d'arme ou de l'Enchanteresse Teela. Sans succès. Comprenant que la cour de Randor remuait ciel et terre pour retrouver Musclor, sans qui ils sont incapables de lutter efficacement contre ses offensives, Skeletor décida de se lancer également à la poursuite de Musclor pour devancer ses adversaires.

Tous les indices convergent vers une même piste : un homme musclé aux cheveux blonds, accompagné d'un tigre vert et portant une épée magique dans le dos...

Signes communs entre Musclor et Adam, et lorsqu'on investigue pour retrouver l'un, on tombe forcément sur une piste qui mène à l'autre ! À force de constater cette tendance, Skeletor a compris que Musclor n'était autre que le prince Adam ! Information qui ne change pas grand chose à son objectif : conquérir Ethernia !

Quant à Evylyn, elle jalouse fortement le pouvoir de Musclor et de Teela, issus du château des Ombres... Et elle souhaite se l'approprier. Cette dernière cherche donc également après Musclor en usant de sa mage occulte pour le localiser.

Ainsi, Randor, le Maître d'armes, l'Enchanteresse Teela, Skeletor et Evylyn cherchent tous après Musclor !! Pour le trouver, ils envoient régulièrement des mercenaires, des hommes et femmes de tous horizons, de plus en plus motivés par l'argent ou le pouvoir depuis que la planète a sombré dans le Chaos. Peu importe les forces qu'ils acceptent de servir, tant qu'ils retrouvent ne serait-ce qu'un indice permettant de localiser Musclor et d'empocher beaucoup d'argent ou d'acquérir du pouvoir !

VOUS serez l'un de ces mercenaires ! Parti à la recherche de Musclor sous l'impulsion de l'entité que vous choisirez.

A chaque mission remplie avec succès, vous pourrez être engagé pour une nouvelle mission par le même seigneur ou un autre, et ainsi gagner en niveau et en pouvoirs (différents selon les entités).

Au terme de cette expérience, devenez vous-même un Maître de l'Univers ! Et envoyez chier tous ces cons qui cherchent après Musclor... et prenez sa place en défendant les opprimés... ou opprimez les encore plus !!!! Muahahahahahaaa... Ou encore, faites croire au roi que son fils est revenu lui cuisiner une omelette !! Muahahahahaha...

J'expliquerai plus tard une ébauche du système de règles.

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Et She-Ra et ses groupilles dans tout ça ???

She-Ra+cast.0.jpg

Oui, le mec aussi je le considère comme une groupie. Mais regardez moi ce monde exclusif !! Même dans Musclor il y avait plus de filles proportionnellement !!! Je m'insurge contre cette violence pastelle !! Beetlejuice vole à mon secours !!

Bon... concernant les choses sérieuses...

Teela, qui finalement semble être la seule personne sensée dans cette histoire où tout le monde dégénère, a fait appel à She-Ra pour retrouver Musclor ! Quelle bonne idée ! Mais c'était sans compter que la belle héroïne tomberait sous le charme (ou le poids) des beaux mâles d'Ethernia. Car, quel contraste avec son monde d'origine où les mecs s'habillent comme des filles ! Bref, alors que She-Ra joue les affligées avec Teela, Adora aime s'en prendre plein le fion (Adora est à She-Ra ce qu'Adam est à Musclor).

Et dans le fond (c'est le cas de le dire) elle n'espère qu'une chose en retrouvant Musclor !! Vous devinez quoi... Elle s'est laissé entendre qu'il avait la plus longue... Alors évidemment, elle ne désespère pas et demeure la plus active dans la recherche de l'égaré !

[Ce que personne ne sait, sauf VOUS, spectateurs de cette infamie, c'est que She-ra a perdu le contrôle de sa personne, de nouveau sous le joug de Hordak, le terrible robot-cochon nécromancien, ce qui l'empêche de voir le monde avec discernement. Cela dit, sa rencontre avec musclor par le passé lui a transmis une chose irréversible : l'esprit rebelle ! Du coup, même ralliée à la cause de Hordak, elle ne fait que lui désobéir pour des bétises. En l'occurrence, ici, pour retrouver Musclor, dont elle a oublié l'identité... Mais Hordak saura se servir de cet heureuse incartade pour assouvir ses porcins projets !!]

Pour vous servir dans la recherche de Musclor, Adora/She-Ra sera toujours une alliée de premier ordre. Vous pourrez même accomplir une mission pour son compte et gagner des niveaux pastels ! Mais ! Méfions-nous... Teela a peut-être eu une bonne idée en appelant She-Ra (une femme de plus dans ce monde de brutes) mais c'était sans compter qu'avec elle suivrait la Horde ! Menée par l'ignoble Hordak.

Or, deux liches sur la même planète, ça n'allait pas aller (même si l'une est mécanique et l'autre magodégradable) ! Skeletor a immédiatement accueilli Hordak dans un bain de sang, plongeant davantage encore Ethernia dans l'enfer... VOUS évoluerez dans ce beau merdier où s'affrontent sans répit Hordak et Skeletor, pendant que la cour s'avilit, alors que les femmes (heureusement qu'elles sont là) cherchent après Musclor la tête lucide...

Je me réjouis de voir comment vous allez vous en sortir ^^

Et quelle belle pièce vous porterez à l'édifice... si bien bâti...

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Éléments de règles

Vous obtenez votre premier niveau en contractant une Allégeance avec un Seigneur : Randor, le Maître d'armes, Teela l'Enchanteresse, She-Ra, Adora, Evylyn, Skeletor voire même Hordak... Sans compter les Seigneurs occasionnels comme le Roi-Serpent.

Chaque allégeance contractée vous fait passer d'un niveau et change votre groupement de dés qui sera valable pour tous vos jets. Le paysan de base a un D4, vous commencez avec D6 grâce à votre première allégeance. Ensuite les allégeance font évoluer le groupement de dés comme suit :

[échelon mercenaire] D6 > D8 > D10 > D12

> [échelon vétéran] 2D8 > 2D10 > 2D12/3D8

> [échelon héros] 3D10 > 3D12/6D6

> [échelon maître de l'univers] 4D12/6D8

Vous pouvez donc contracter jusqu'à 10 allégeances, peut importe avec quel Seigneur, et pour quel motif, cela vous fera monter de 1 niveau.

Jets de dés

Vous lancez votre groupement et multipliez par le score de votre carac, la plupart des jets sont en opposition.

Par exemple, pour un combat, les deux protagonistes lancent les dés, multiplient le résultat en fonction de leurs carac respectives, le plus haut des deux remporte l'assaut et inflige des dégât au plus faible proportionnels à la différence entre les deux résultats.

Les caractéristiques

Elles vont de 1 à 10, les six premières carac se subdivisent en deux Domaines qui vont eux aussi de 1 à 10. Exception faite pour la première : MUSCLE, dont le score ne peut dépasser 10 - Drôle de peau - Pièces montées (ou - Pièces montées + Drôle de peau, je verrai bien).

MUSCLE : force physique, aptitude à frapper avec les poings, à casser du matériel, à faire très mal, à attirer les femmes

> Armure (protection contre les Egratignures et les blessures)

> Drôle de peau (pour les variantes physiques surnaturelles, cause des Egratignures)

> Pièces montées (pour la robotisation, permet de tirer sans dégainer, etc.)

ALLÉGEANCE : totalise le nombre d'allégeances contractées

> Château (cour, étiquette, noblesse)

> Donjon (pièges, portes dérobées)

ARTEFACT : concerne les objets fabriqués

> Technologie (robotique, vaisseaux, lasers)

> Vieillerie (épées, vieilles machines, vestiges)

GRISERIE : en référence à Gray Skull mais aussi au fait que cela grise vraiment les perso ^^

> Pouvoir (pouvoir du château des ombres)

> Maléfices (pouvoirs de skeletor ou autres seigneurs démoniaques)

SAVOIR : connaissance érudite

ARTIFICE : aptitude à se déguiser, s'habiller, à tromper, à piéger ou déjouer les pièges, et à séduire les hommes

NATURE : chasse, survie, agriculture, dressage, équitation, soins, etc.

ALERTE : vigilance, perception des sens, tir, esquive

Les coefficients au jet de dés

Les actions simples nécessitent des coefficients bruts : frapper du poing demande un jet de dés dont le résultat sera multiplié par le score de MUSCLE. Mais certaines actions sont hybrides, car elles puisent dans plusieurs ressources. Par exemple : tirer au laser implique de savoir viser (ALERTE) tout en sachant se servir d'un objet technologique (ARTEFACT/Technologie). Dans ce cas, on réalise la moyenne des 2 arrondi à l'inférieur qui servira de coefficient au résultat du groupement de dés !

Une fois le total obtenu (groupement de dés x coefficient brut/hybride) nous le désignerons sous le nom de Dédale.

Points de vie et dégâts subis

Comme vous le savez, dans Les Maîtres de l'Univers, personne ne meurt... enfin, c'était le cas jusqu'à ce que la mère de Teela ne meure ! Mais fallait bien qu'elle meurt pour que sa fille prenne sa place... Et non on ne va pas imaginer qu'elle la contemple depuis le ciel étoilé tel un ange américain au service de la patrie... SHE IS DEAD !!! Mais la plupart des dégât sont de l'ordre du superficiel quand même.

Vos points de vie sont égaux à MUSCLE au carré arrondi à la cinquaine (au multiple de 5 le plus proche), pour faire simple. Ainsi 2 au carré devient 5, de même que 7 au carré devient 50. Le total des points de vie ira donc de 1 à 100. Ce total de points de vie se nomme : ÉTAT.

Lors d'un affrontement, les deux combattants lancent leurs dés et calculent leur Dédale, qu'ils comparent. Le plus haut l'emporte et l'on divise alors la différence par 5 arrondi au supérieur. Le personnage touché subi autant de CHOCS que de tranche de 5 dans la différence, et marque autant de ÉGRATIGNURES que d'unité au-delà du multiple de 5. Arrivé à 5 ÉGRATIGNURES, on prend 1 CHOC.

Exemple : Fisto a 7 en MUSCLE et frappe le Roi Randor après avoir abusé de la boisson (et de la Reine sans doute). Son niveau d'ALLÉGEANCE est de 8 (échelon héros : 3D10). Quant au roi, il a 5 en MUSCLE, et comme il n'a jamais fait d'allégeance avec personne sauf avec l'Enchanteresse avant qu'elle meure, ben il a 2 (échelon mercenaire : D8)... Résultats des dés : le roi fait 8 sur le dé, qu'il multiplie par 5 (Dédale = 40). Le maître d'armes fait 9+5+7, soit 21... qu'il multiplie par 7 (Dédale = 147). Le Roi se ramasse une mandale de l'enfer par laquelle il va prendre des dégâts : différence = 147 - 40 = 107, divisé par 5 = 21,4 donc 22. Multiple de 5 le plus proche = 20, excédent = 2. Le roi ramasse donc 20 CHOCS et 2 ÉGRATIGNURES.

Exemple de règles supplémentaires à venir : sachez que la Drôle de peau protège des égratignures et qu'elle en inflige.

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Règles supplémentaires

Sur le lancer de dés : les doubles et triples sont des succès critiques. Le double permet d'ajouter 1x la valeur maximal du dé en plus du résultat obtenu. Tandis que les triples permettent d'ajouter 2x la valeur maximale.

Niveau : un PJ qui a participé à une bataille sous la bannière d'un Seigneur peut, au lieu de contracter une Allégeance (donc d'augmenter son groupement de dés), choisir une Blessure de guerre, c'est-à-dire une grosse cicatrice visible. En terme de règle, cette Blessure de guerre augmente le total actuel et maximum de MUSCLE de 1.

Chocs : le personnage perdant plus de 1/4 de son ETAT actuel en un coup est sonné pendant 1 tour. Celui qui perd plus de 1/3 de son ETAT actuel en un coup est assommé. Celui qui perd plus de 1/2 de son ETAT actuel en un coup est blessé.

Un personnage blessé est furieux, pendant que les autres sont choqués (équivalent de sonné). Le personnage furieux gagne un niveau d'Allégeance temporaire durant 1 tour et peut donc contrattaquer avec plus de dés. S'il échoue à cette contrattaque, il tombe inconscient. S'il la réussit, il continue le combat en saignant abondamment.

- Exemples d'amélioration des Chocs : Certains perso (via Drôle de peau ou Pièces montées) pourront assommer au lieu de sonner et blesser au lieu d'assommer... Et démembrer au lieu de blesser !!! Ainsi que sonner sur un double, etc.

Protections : les Pièces montées protègent des conséquences néfastes des Chocs. Ainsi, le PJ retranche sa valeur de Pièces montées (multipliée par sa valeur d'ARMURE) à tous les Chocs lorsqu'ils atteignent les paliers mentionnés par rapport à son ETAT actuel (1/4, 1/3 ou 1/2). Il les retire en terme de Chocs reçu concrètement. Cela peut donc l'empêcher d'en subir les contrecoups.

- ARMURE : le PJ peut porter des Armures qui le protègent des EGRATIGNURES et des BLESSURES (ou des Fuites si c'est un robot). Le pagne de Musclor est une Armure. Car il est sans doute béni par les couilles de Musclor. La valeur d'une Armure va de 1 à 5. Le pagne de Musclor a une valeur d'Armure de 1, mais il protège aussi bien la tête que les couilles. L'Armure retire autant de sa valeur au nombre d'EGRATIGNURES que le PJ est censé subir lors d'un Choc. De plus, pour blesser un personnage doté d'une Armure, l'attaquant doit jeter 1D6 et obtenir un score égal ou supérieur à 1 + ARMURE. En somme, pour blesser un PJ protéger par une ARMURE de 5, il faut faire 6 sur le dé.

MUSCLE : Drôle de peau, Pièces montées et Armure sont des extensions de MUSCLE. Leurs scores ne peuvent dépasser 5 et la somme de leur score (les 3 ensemble) ne peut dépasser le total max de MUSCLE (10 ou plus si le PJ a des Blessures de guerre). Un PJ dont le score de Pièces montée dépasse le score de Muscle devient incapable d'augmenter sa cote de Muscle et devient un Robot (comme Hordak). Un PJ dont le score de Drôle de peau dépasse le score de Muscle perd sa forme humanoïde de manière permanente même si son score de Muscle redépasse Drôle de peau.

- Remarque : les personnages s'habillent toujours de la même façon. Ainsi, Armure est comme Drôle de peau ou Pièce montée, partie intégrante du personnage. Il vie avec, dort avec, joue avec, nage avec, et tout le reste aussi avec...

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Création

Vous démarrez avec 1 point dans Allégeance (sinon vous êtes un paysan avec D4).

Vous avez ensuite 35 points à répartir dans les 8 carac : Muscle, Artefact, Griserie, Nature, Savoir, Alerte, Artifice (1 point pour 1) et Allégeance (5 points pour 1).

Les domaines n'ont pas de points spécifiques (pour le moment en tout cas) : vous répartissez le total de la carac parente entre les différents domaines associés. Ainsi avec 9 en Muscle, vous pouvez mettre 4 en Drôle de peau, 2 en Pièces montées et 3 en Armure. Mais attention, les points de Pièces montées sont définitivement retranchés du score de MUSCLE. Cependant, chaque pièce montée apporte un avantage particulier au personnage, qu'il conviendra de définir avec le MJ.

Comme dit plus haut, l'ETAT est égal à Muscle² arrondi à la cinquaine. Dans le cas présent : 9²=81, donc 80.

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Les pièges

Chaque antre visitée par les personnages renferme ses pièges. Certains d'entre eux sont décelables par la simple perception (ALERTE) mais d'autres se referment inévitablement sur le PJ si ce dernier n'a pas le score de Château/Donjon requis. Exemple: piège de Château niveau 3 : "A la garde !" Si le personnage n'a pas au moins 3 en Château, il est jeté en prison par les gardes du château, sans pouvoir se défendre.

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oui je les ai toujours !! et je sais où ils sont

Merci encore pour la tour ! que voici :

[attachment=4]tour.JPG[/attachment]

[attachment=2]etage1-1b.jpg[/attachment]

[attachment=1]etage2+1b.jpg[/attachment]

[attachment=3]etage3-3b.jpg[/attachment]

[attachment=0]etage4-1b.jpg[/attachment]

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Oh mon dieu!

Ne les laisse pas faire, ils grimpent pour sortir!!!

C'est violent quand meme icon_cool.gif

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