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Mike

*La table de Mike* Demon: Un nouveau départ

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début de la campagne: mercredi 12 janvier 2011..

Salut ça fait bientôt quelque mois que je suis au club et dieu sait pourquoi, je meurt d'envie de crée une table de donjon 3.5 ouvert à un publique averti ;)

L'idée serai qu'un prêtre très puissant du plan matérielle réussit à créer un demi plan pour sauver son peuple d'une mort certaine.

Tiamat aussi appelé la mangeuse de monde avait jeter son dévolu sur ses terres car il s'y trouvait une immense puissance magique capable de changer ses funestes projet..

Le prêtre un demi-dragon nommé Sun, décida de ne pas sauver seulement son peuple mais aussi de partir à la recherche de plein d'autre peuple se retrouvant obliger de fuir leur plan ou d'y mourir

Sun ne fit pas de distinction entre les peuple autre que leur détresse, ce disant qu'il fallait de tout pour faire un monde..

Votre personnage fait partie de l'un de ses peuple qui fut sauver par sun et ramener sur son plan, les diverses populations ont déja créé pour certaines un petit Empire et d'autre sont déja rentré en conflit ce qui était inévitable.

J'attends que vous me proposiez un choix de perso avant de définir les peuples présents sur le Demi plan qui se prénomme au passage Génésia.

Vous pouvez avoir vécu l'exil ou être né sur sur génésia, j'inclus aussi un système de désavantage au jeu pour vous donné accès à des dons supplémentaire, je m'explique:

Un personnage peut acquérir des désavantages dans deux cas :

1. A la création d’un personnage en l’intégrant dans son historique

2. A tout moment avant le passage d’un niveau mais uniquement si le désavantage en question peut-être lié à une événement survenu depuis le dernier niveau d’expérience pris (par ex. : Phobie des Araignées ou Sensibilité au Poison si le personnage s’est fait attaquer par des araignées qui l’ont mis à mal ou réussi à l’empoison

Prendre un désavantage rapporte un nombre de points de désavantages égal à sa valeur.

Au lieu de prendre un nouveau désavantage on peut en aggraver un existant, dans quel cas le nombre de points rapportés est égal à la différence entre la valeur de la forme "modéré" et de la forme "grave" du désavantage.

A l'exception de ceux où le contraire est spécifiquement mentionné, on peut également aggraver un désavantage qui ne possède qu’une forme "modérée". Dans ce cas on applique une nouvelle fois les malus ou effets du désavantage mais il ne rapporte que la moitié de sa valeur en points de désavantages. Dans le cas d'un désavantage qui impose un jet avec une difficulté donnée.

Je posterai bientôt une liste de désavantage.. en voici un exemple:

Aveugle (*) (Hist.) ; 12 ; -

Le personnage est aveugle, de naissance ou suite à un accident ou un sort, et, pour une raison connue ou non, aucune magie curative ne peut le guérir.

Il subit tous les malus liés à son handicap mais obtient quand même un bonus de +2 aux perceptions auditives et autres au bout de 1d6 semaines depuis le moment où il a perdu la vue. Si il es aveugle de naissance ou depuis de nombreuses années le bonus passe à +4.

Pour chaque tranche de 6 points le Pj peut prendre un nouveau don

Vous commencer niveau 15 mais si je commence si haut niveau c'est pour vous encourager à prendre des niveaux d'ajustement, de plus si vous désire faire partie du peuple que dirige sun il vous en coutera un niveau d'ajustement mais de nombreux avantage s'offre à vous..

Les différents Pj seront des représentants de leur peuple travaillant pour le compte du magistérium , organisation qui gère tout se qui touche à la magie sur Génésia et qui enquête pour sun sur génésia et sur d'autres plans d'existences. Le rôle du magistérium n'est pas de contrôler mais d'observer et ensuite corriger discrètement (ou pas^^) les erreurs..

Pour ce qui est du jour ou nous pourront jouer ben j attends de voir ce qui vous conviens le mieux

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Tu cherches combien de joueurs? Je veux dire, tu comptes faire une table normale( 4-5 joueurs) où une table géante( 10 voir plus, déjà vu au club)? Tu en as combien pour l'instant?

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une table normal 5 ou 6 joueur max, et j'ai déja une personne de sur et une personne intéressée ..

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Pour le moment nous avons Trois joueur pour cette campagne: Corwin (un ami qui va s'inscrire au club pour participé à cette campagne), Barin et Manjrak..

J'attends encore 2 joueurs avant de définir plus en profondeur le monde que je modèlerai en fonction des races et classes des Pj

La partie débutera après les vacances de Noël.

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En fait tu fait la suite de la campagne de Cédric mais du côté du bien icon_mrgreen.gif.

Niveau 15 j'ai déjà donné et j'ai déjà tester tout ce que je voulais faire (mis à par le mage délétère)

Mais plus sérieusement j'ai pas trop le temps pour une autres table

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il fait le bout de monde qui réussit à réchapper du bordel que vous foutez sur les plans de toril ^^

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a la limite on pourrai meme imaginer de petite connection entre les 2 univers ça pourrai etre fun^^

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Alors attention les gens, Voila mon concept : Une nymphe barbare chaotique bon qui a du dressage et qui combat avec une pyxie et une EPEE DEUX MAIN!!!!!!!! Ceci dit j'aimerais qu'on s'arrange un de ses quatre pour la création car une nymphe = 7 ajustement de niveau et c'est un peu le bordel a faire mais après avoir regarder ça a l'air d'être super sympa^^

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Les persos que j'adore en 3.5 c'est mage/voleur avec panthère en familier. De très belles combos.....

Pas trop dans l'esprit de la campagne donc je check de plus près mon manuel Pathfinder pour voir que faire.

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donc si je résume nous avons Corwin qui va très bientot s'inscrire sur le forum, manjark qui ne participera qu'à la partie d'ouverture, barrin surchargé qui va essayer de caser cette table dans son emploie du temps de ministre, alex qui ne sait venir qu'a partir de 20h30 (mais j'ai une idée pour que chaque début de partie son perso soit tout de meme actif^^) et john qui réfléchi à un perso..

Bon ben je vais attendre jusqu'a dimanche pour voir si il n'y a pas d'autres personnes intéressées puis j'essayerai de vous voir tous séparément (ou par petits groupes) pour créer les bases de vos perso et difinir un minimum de BG, ensuite je commencerai à préparer plus un profondeur le scénar et la campagne pourra commencer après les vacences de noel..

A bientot!

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Petit clin d'oeil..

903_1.jpg

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salut

vu que je joue à la version 4 je veux bien venir pour la 3,5

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Pfffff Alex a réussi a me corrompre, je jouerais une pixie, sa pixie F'Fine

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Terrible, j'adore l'idée de la pixie..

Et avec valencia et toi ma table est complète, cool!

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Ouais Fifinne et moi on fait une méga equipe du tonnerre!!!!!!!

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La question qui tue...

Le plan matériel d'où l'on proviens est en partie détruit, est-ce que le barbu en créant son demi plan en a t'il bloqué l'accès?

Ou plus simplement passage dans l'éther, téléportation, convocation et autres joyeusetés du même genre sont ils activable?

Au cas ou tu n'aurais pas compris je vais faire une ensorceleuse pixie qui ne tue pas, mais il que je sache ça pour voir si je prend des sort tel que renvoi.

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Moi j'ai bien envie de jouer un Sorcier pour les détails en MP mike :)

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Alors tout d'abord le demi plan est protégé par une ancre dimensionnel mais tout membre du magistérium (et c'est le cas des Pj) à une perle leur permettant dans certaine zone de passer outre.. Le plan matériel n'est pas détruit (enfin pas complètement) il se retrouve juste dans une guerre quasi perpétuelle opposant les dragons chromatique mauvais, Tiamat, loth, et la grande Matriarche des elfes.. (Vous imaginez le carnage ^^)

Sinon Barrin je n'ai aucun soucis avec la race que tu veux jouer mais à choisir je préfèrerai que tu joue un chaotique neutre plutôt qu'un neutre mauvais

Pyxis les sort de renvoie te seront utile car c'est de cette façon que le magistérium s'occuppe des gens qui n'ont pas de plaque d'identification (plaque prouvant qu'ils sont bien en exil sur Génésia)

Je vais aussi bientôt afficher la liste des désavantages, vous pourrez en choisir jusqu'à 5..

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Désavantages

Acquisition:

Un personnage peut acquérir des désavantages dans deux cas :


  1. [*:lbod1yqc]A la création d’un personnage en l’intégrant dans son historique
    [*:lbod1yqc]A tout moment avant le passage d’un niveau mais uniquement si le désavantage en question peut-être lié à une événement survenu depuis le dernier niveau d’expérience pris (par ex. : Phobie des Araignées ou Sensibilité au Poison si le personnage s’est fait attaquer par des araignées qui l’ont mis à mal ou réussi à l’empoisonner).

Prendre un désavantage rapporte un nombre de points de désavantages égal à sa valeur.

Au lieu de prendre un nouveau désavantage on peut en aggraver un existant, dans quel cas le nombre de points rapportés est égal à la différence entre la valeur de la forme "modéré" et de la forme "grave" du désavantage.

A l'exception de ceux où le contraire est spécifiquement mentionné, on peut également aggraver un désavantage qui ne possède qu’une forme "modérée". Dans ce cas on applique une nouvelle fois les malus ou effets du désavantage mais il ne rapporte que la moitié de sa valeur en points de désavantages. Dans le cas d'un désavantage qui impose un jet avec une difficulté donnée, celle-ci sera augmentée de 5 points.

Limitations :

Le maximum de désavantages que quelqu’un peut prendre est de 5. Toutefois aggraver un désavantage déjà pris ne compte pas comme un nouveau désavantage (par ex : Une phobie qui passe de modérée à grave)

Le total maximum de points qu’on peut acquérir en prenant des désavantages est de 16. Tous les points qui dépassent cette valeur sont perdus mais les désavantages pris s’appliquent quand même.

NB : les joueurs sont invités à réfléchir et à être raisonnable pour ne pas abuser de cette règle permettant de gagner plusieurs dons relativement facilement... Si votre personnage possède beaucoup de désavantage, songez à les justifiez tous soigneusement et de façon impeccable. Et dans tous les cas, demandez l'approbation de votre MD, c'est lui qui décide, après tout ! (enfin non, il décide avant tout, mais bon, vous m'avez compris ^_^)

Avantages :

Pour chaque tranche complète de Quatre points de désavantages un personnage peut prendre un don pour peu qu’il satisfasse aux conditions requises.

Il n’est pas obligatoire de convertir immédiatement les points rapportés par les désavantages acquis, un personnage peut tout à fait les cumuler pour prendre plus tard un ou plusieurs dons.

Les dons ne peuvent être pris qu'au moment de la création ou au gain d'un nouveau niveau d'expérience.

Un personnage ne peut gagner qu’un seul don par niveau de cette façon. Les dons gagnés par un niveau de classe ou par un niveau global multiple de 3 ne sont pas pris en compte dans ce maximum (par ex : un Guerrier atteignant le niveau 6 pourrait prendre un don de par sa classe, un don de par son niveau et un don de par les désavantages acquis).

Suppression :

Il existe deux moyens de se défaire d’un désavantage, mais il faut noter que le désavantage sera toujours pris en compte dans le calcul du nombre maximum ainsi que de la valeur maximum de points rapportés pour le personnage (il n’est donc pas possible d’en supprimer un pour en prendre un autre) :


  1. [*:lbod1yqc]Un sort de Souhait ou équivalent permet de supprimer un désavantage et un seul à la fois, encore faut-il faire attention à la façon dont est formulé le Souhait.
    [*:lbod1yqc]Sacrifier un don que le personnage pourrait acquérir de par sa classe ou par son niveau Global permet de supprimer un nombre de désavantages dont la valeur cumulée est de 4 points. Pour pouvoir être supprimé de cette façon le coût du désavantage doit être englobé entièrement par les point rapportés par le renoncement au don (on peut donc supprimer deux désavantages ayant une valeur de 2 et 2 mais un seul ayant une valeur de 3).

On peut utiliser ces points pour réduire un désavantage de sa forme grave à la forme modérée en englobant la différence de valeur entre les deux.

Les points rapportés qui n'ont pas été utilisés peuvent être stockés pour être utilisés plus tard lors d'un deuxième sacrifice de don.

Il n'est pas possible de sacrifier un Don qu'un personnage pourrait prendre suite à des désavantages pris, seuls les Dons de classe ou de niveau global peuvent être utilisés ainsi.

A noter qu'il n'est pas possible de supprimer un avantage de type Historique, tel que Ennemi Puissant, de cette façon. Ces désavantages ne peuvent être supprimés que par l'évolution de l'histoire du personnage et la difficulté pour y parvenir est laissée à l'appréciation du MD.

De plus il n'est pas possible de supprimer immédiatement un désavantage qui vient d'être pris. Il faut attendre d'avoir gagné au moins deux niveaux d'expérience depuis le moment où le désavantage a été choisi.

Egalement au gré du MD il peut exister d'autres moyens de supprimer un désavantage lors du jeu. Par exemple renoncer à un niveau d'expérience (perdant ainsi tous les points dépassant ceux nécessaires au niveau actuel) pour annuler 4 points de désavantages ou payer un coût de 4'000 PX par points de désavantage à annuler.

De même un personnage pourrait aussi trouver une manière ingénieuse ou recherchée de surpasser son désavantage pouvant ainsi l'annuler ou le réduire avec l'accord du MD.


Signification des symboles :

* ne peut en aucun cas être aggravé

** le nombre de points rapportés est à l'appréciation du MD en fonction des difficultés imposées au personnage (3 à 12 points en général pour une malédiction, 1 à 5 pour un tabou ou une restriction).

Sp = spécial, c-à-d que ça dépend du désavantage en soi, à négocier avec le MD (enfin, plutôt à suggérer au MD et se soumettre à sa décision ^_^) Cf. deux lignes au dessus.

Préciser : le type de monstre doit être spécifié, comme pour l'ennemi juré du Rôdeur

Hist. : désavantages d'historique, ne peut être annulé par les manières normales.

# Ne peut être pris si le personnage possède naturellement une immunité liée. De plus si une capacité de classe annule ce désavantage à un moment donné, le personnage doit payer (ou renoncer à prendre son niveau comme exposé plus hauts dans les alternatives) pour l'annuler ou en prendre un d'une valeur équivalente.

+ Les points rapportés dépendent de si le personnage a ou n'a pas des niveaux de lanceurs de sorts.

++ Ne peut être pris qu'au moment de la création, mais peut être aggravé sauf avis contraire.

_______________________________________________________________________________

Liste des désavantages:

Du type :

Nom (symboles cf quelques lignes au dessus) ; points accordés pour la forme modérée ; points accordés pour la forme grave

Si il n'existe pas de forme grave, alors il n'y a tout simplement pas de points accordés pour cette forme (donc remplacé par " - ", puisqu'elle est inexistante. Lorsque qu'il y a deux valeurs séparées d'un " / ", c'est que les points accordés varient dans ce domaine, selon le désavantage en question.

1: Albinos (Hist.) (++) ; 2 ; 5

Le personnage est né sans pigmentation, sa peau extrêmement pâle, ses cheveux complètements blancs et ses yeux tirant sur le rouge pâle. Chez certains peuples il se peut que ce soit considéré comme un signe du destin ou comme de mauvaise augure.

Dans sa forme modérée ce désavantage n'a pas de réel impact si ce n'est de temps à autre un malus de -2 aux jets lié au Charisme, en fonction de l'interlocuteur et au gré du MD.

Dans sa forme grave le personnage possède également un organisme déficient et doit pallier aux faiblesses de son corps au moyen de divers remèdes, drogues ou plantes. Ces substances devraient être relativement faciles à se procurer ou à produire, et leur coût avoisiner les 5 p.o. pour dix doses chez un bon apothicaire (tout cela au gré du MD). Suivant la qualité du produit le personnage devra en consommer en moyenne une dose par jour pour conserver sa pleine forme.

Pour chaque jour, après la cessation de l'effet du remède, où celui-ci n'est pas consommé, il faudra que le personnage réussisse un jet de vigueur DD15 (+ 1 par tranche de trois jours sans remède) sans quoi il perdra temporairement 1 point de constitution. La constitution ainsi perdue peut être récupérée de manière normale une fois que le personnage est à nouveau en mesure de prendre son remède.

2: Allergies ; 2 ; 6/3

Le personnage souffre d'une allergie à une substance ou d'un rhume des foins.

Dans sa forme modérée ce désavantage est plutôt du type rhume des foins ou allergie à la poussière. Généralement léger il peut s'accompagner de problèmes lorsqu'il faut retenir une crise d'éternuements (Volonté DD15). Dans le cas d'une concentration très forte de pollen ou de poussière le personnage subira un malus de -2 à toutes ses actions. De plus le personnage subit un malus de -2 aux jets de sauvegardes contre des attaques basées sur son allergie (comme une créature plante se servant de pollens) et double dégâts quand le cas peut s'appliquer.

Dans sa forme grave il s'agit d'une réaction physiologique qui peut entraîner des complications voire un risque pour la vie du personnage. Il s'agit dans ce cas là d'une allergie à une substance ou un type de substance plus spécifique (comme les venins d'insectes, un type de nourriture, etc...) ou de complications respiratoires de type asthmatique en présence de pollens ou de poussières.


  • [*:lbod1yqc]Dans le cas d'allergie aux venins les DD des venins sont augmentés de 4 et les pertes temporaires (mais pas les permanentes) liées à leurs effets sont doublées. Confronté à une forme bénigne du venin (comme une abeille ordinaire) le personnage risque une crise d'asthme dans les 2D6 minutes s'il échoue à un jet de vigueur DD20. Les différents types de venins auxquels une allergie peut être affiliée sont les venins d'araignée et scorpions, venins de serpent, piqûres d'insectes et marins. A noter qu'un personnage peut aussi n'être allergique au venin que d'un type précis de créatures (comme les guêpes ou les araignées tisseuses ainsi que leurs formes géantes), dans quel cas la forme grave du désavantage ne rapporte que 3 points.
    [*:lbod1yqc]Dans le cas d'une allergie à une autre substance que les venins il convient alors de traiter celle-ci comme un poison dont la virulence est au choix du MD (DD20, 1d6 Con, 1d6 Con est une bonne moyenne). Suivant la substance, sa virulence pour le personnage et la fréquence de sa présence dans l'entourage du personnage (donc le handicap qui y sera lié), la forme grave du désavantage rapporte 3 ou 6 points au choix du MD.
    [*:lbod1yqc]Dans le cas de la forme grave du rhume des foins, ou d'une allergie aux poussières ou moisissures, l'exposition provoque une crise d'asthme si le personnage échoue à un jet de vigueur DD25. La crise persiste tant que le personnage n'a pas réussi deux jets de vigueur successifs, le DD diminuant de 1 tous les rounds que le personnage reste éloigné de l'origine de son mal. Le personnage peut soutenir la crise sans effets secondaires un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution, après quoi il encaisse à chaque round où il échoue à son jet de vigueur, 1d6 points de dégâts non létaux. A noter que le personnage peut tenter, si il en a eu le temps, une apnée au préalable avant d'être en réel contact avec la substance à laquelle il est allergique.

De même le MD est libre d'appliquer d'autres effets que lui ou un joueur aurait pu trouver.

3: Apparence effrayante (*) (Hist.) ; 8 ; -

Le personnage à un visage ou une apparence générale qui effraie le commun des mortels et doit en général vivre caché ou masqué. Cette apparence peut-être liée à son ascendance ou à un événement (comme un blessure à l'acide).

Dans toute activité où il est à visage découvert il aura un malus de 8 à ses jets liés au Charisme et les gens se méfieront de lui. De plus il ne pourra en aucune façon, même magique, obtenir un score de Charisme supérieur à 12 tant que le désavantage n'a pas été annulé. Par contre il bénéficie d'un bonus de +4 pour ses jets d'intimidation lorsqu'il donne un aperçu de son apparence.

4: Aveugle (*) (Hist.) ; 12 ; -

Le personnage est aveugle, de naissance ou suite à un accident ou un sort, et, pour une raison connue ou non, aucune magie curative ne peut le guérir.

Il subit tous les malus liés à son handicap mais obtient quand même un bonus de +2 aux perceptions auditives et autres au bout de 1d6 semaines depuis le moment où il a perdu la vue. Si il es aveugle de naissance ou depuis de nombreuses années le bonus passe à +4.

5: Avidité ; 5 ; -

Le personnage cherche à acquérir la richesse par tous les moyens possible.

Son avidité provoquera des problèmes au moment du partage des gains ou butins et le personnage risque de se mettre à dos des PNJ parmi les puissants de son monde de par son attitude, alors que ceux-ci auraient pu lui venir en aide par la suite.

Il est aussi possible de définir ce désavantage comme une soif de pouvoir. Dans quel cas le personnage cherchera à contrôler les autres par la persuasion, les menaces et même la force si nécessaire. Il cherchera à rassembler autant de suivants ou d'objets de pouvoirs que possible, afin d'assurer le statut qu'il juge comme lui revenant de plein droit. Il n'hésitera pas plus à utiliser ses agents dans ce même but.

6: Blessure (Hist.) ; 3 ; 8

Le personnage a subit une blessure relativement grave qui lui a laissé des séquelles, soit qu'elle ait été mal soignée, soit que les soins magique n'affectent que peu ou pas pour une raison déterminée ou non.

Sous sa forme modérée cette blessure peut soit réduire de 2 le bonus associé à une caractéristique déterminée par le MD en fonction de la blessure choisie (par ex. en Force pour une blessure à un bras ou une jambe, en Int (migraines) ou Sag pour une blessure à la tête, etc…) ou avoir un autre effet léger équivalent comme réduire la vitesse de déplacement d'un tiers pour une jambe blessée (le personnage boîte) ou un malus de 4 pour toutes les actions effectuées avec le bras blessé, etc. Toujours au choix du MD une blessure qui a laissé une cicatrice visible (particulièrement au visage) peut aussi donner un malus de 2 aux jets de Charisme.

Sous sa forme grave ce désavantage est une blessure ayant entraîné l'amputation ou l'inutilité complète du membre choisi, qui est donc soit absent ou soit pendant le long du corps comme mort.

Dans le cas où c'est une jambe qui est affectée, le mouvement ainsi que la capacité de charge du personnage sont réduits de moitié. De plus il subit une pénalité de -6 contre les tentatives pour le déséquilibrer.

Dans le cas d'un bras manquant ou inutile il n'y pas d'autres pénalités que le fait de ne pouvoir rien porter que dans une main.

Dans tous les cas un membre manquant pourrait donner des pénalités, à définir en fonction des circonstances, aux jets d'escalade, de natation et d'équitation.

A noter qu'on peut prendre sans restriction ce désavantage à plusieurs reprises en modéré mais cela reste très déconseillé dans sa forme grave.

7: Borgne (*) (Hist.) ; 5 ; -

Le personnage a perdu l'usage d'un œil suite à une blessure ou une maladie et aucune magie curative n'arrive à lui en redonner l'usage pour une raisons connue ou non.

Les conséquences de ce désavantage font que le personnage n'a pas de profondeur du champ de vision et donc subit une pénalité de -6 avec toutes les armes à distance. Il subit également un malus -2 aux tests basés sur le Charisme dû à l'apparence de son œil manquant ou mort.

8: Cauchemars (Hist.) (+) ; 1/4 ; 3/8

Le personnage est régulièrement hanté par un ou une série de cauchemars, liés à un événement de son passé ou pas (dans quel cas il les considère probablement comme prémonitoire).

Chaque nuit il a 15% de chances de faire ce cauchemar récurrent, 30% si il a été confronté dans la journée à un événement lié ou approchant son cauchemar (par ex. un incendie si son cauchemar est lié au feu, une créature arachnéenne si lié à des araignées, etc.).

Dans sa forme modérée les effets de ce désavantage sont qu'un personnage qui aura subit ses cauchemars pendant la nuit, aura tendance à se montrer un peu plus irritable que d'habitude et si il est capable de lancer des sorts, ceux-ci auront 10% de chances supplémentaires d'échouer

Dans sa forme grave le sommeil est carrément interrompu plusieurs fois pendant la nuit et à cause de la fatigue le personnage subira un malus de -2 sur tous ses jets jusqu'à sa prochaine nuit complète de sommeil. De plus, si il est capable de lancer des sorts il ne pourra pas en préparer de nouveaux ce jour-ci (pas assez reposé), et tous ceux qu'il pourrait lancer dans la journée (y compris au moyen d'un parchemin) subiront un malus supplémentaire de 10% aux chances d'échecs.

9: Crises de démence ; 4 ; 9

Lorsque soumis à des tensions trop fortes pour lui le personnage commence à perdre les pédales et agir de manière totalement incohérente pour ceux qui l'observent.

La fréquence de ces crises est au gré du MD, mais il y a d'autant plus de chances qu'une crise ne survienne si le personnage est soumis à un stress ou une émotion violente, comme dans le cas d'un conflit armé ou non.

Pour résister à une crise qui survient le personnage doit réussir un jet de Volonté DD15 (20 pour la forme grave).

En cas d'échec il se met à agir aléatoirement selon l'un des comportements type suivants :


  • [*:lbod1yqc]Frayeur : le personnage hurle de peur et cherche à fuir le plus loin possible de l'origine de la crise ou du lieu où il se trouve au moment de son déclenchement. Si il ne peut fuir il sombre en catatonie.
    [*:lbod1yqc]Catatonie : le personnage se recroqueville sur lui-même et se coupe du monde qui l'entoure. Il est presque impossible de le ramener à la réalité avant la fin de la crise sauf à force de patience et de calme. Même s'il se prend des dégâts il n'y a que 25% de chances pour que cela le fasse réagir.
    [*:lbod1yqc]Rage : le personnage commence à invectiver la source de sa crise ou une personne prise au hasard. S'il en a la possibilité il lui jettera même divers petits objets qui se trouvent à sa portée (comme des cailloux) mais ne cherchera pas à engager de lutte et fera même tout pour éviter de devoir se battre.
    [*:lbod1yqc]Euphorie : le personnage se met à rire de tout ce qui l'entoure et ne peut entreprendre d'action autre que de se déplacer, en général sur l'injonction d'une tierce personne, pendant toute la durée de la crise. Il peut aussi se mettre à courir dans tous les sens tout en riant, car il trouve cela amusant.
    [*:lbod1yqc]Colère : le personnage trépigne et s'en prend à tout ce qui l'entoure d'inerte, cherchant à le démolir ou l'endommager. Par exemple il va se mettre à piétiner puis arracher l'herbe et les plantes aux alentours, ou encore saccager l'étal d'un marchand, renverser les tables dans l'auberge, …
    [*:lbod1yqc]Abattement : le personnage est complètement démoralisé et ne veux plus rien entreprendre de lui-même, préférant s'asseoir dans un coin pour ruminer son découragement ou pleurer sur ses malheurs. Si on essaye de le motiver il n'y a que 25% de chances pour qu'il accepte de faire quoi que ce soit. En cas d'agression il ne cherchera même pas à se défendre (perdant ainsi tout bonus à la CA autre que celui de son armure) sauf si il réussit un jet de volonté DD12 pour chaque round où il se fait agresser.
    [*:lbod1yqc]Hébétement : le personnage reste sur place sans rien faire et semble ne plus trop savoir où il se trouve. Il suivra la première personne qui le lui demandera et cherchera quand même à éviter les coups qui lui seraient portés, mais en aucun cas il n'entreprendra d'autre action.
    [*:lbod1yqc]Haine : le personnage se jette sur une personne au hasard pour tenter de la tuer. Si il y avait une arme en vue à sa portée (mais pas une qu'il aurait dans un fourreau sur lui), il cherchera à s'en saisir, mais dans le cas contraire il se jette à mains nues sur sa victime. La victime est déterminée aléatoirement parmi les personnes ou créature présentes, mais il y a quand même 20% de chances pour que la créature ciblée soit celle à l'origine de la crise le cas échéant.
    [*:lbod1yqc]Lyrisme : le personnage se met à déclamer haut et fort des vers ou commence à chanter. Il est impossible de lui faire renoncer à cette activité pendant toute la durée de la crise.
    [*:lbod1yqc]Spasmes : le personnage se jette à terre et commence à trembler et gigoter dans tous les sens. Il roule sur lui-même, rampe, est pris de convulsions et part dans des mouvements désordonnés.
    [*:lbod1yqc]Automutilation : le personnage cherche par tous les moyens à sa faire du mal (mais pas à se suicider même si les blessures occasionnées pourraient entraîner la mort). Il se cogne la tête contre un mur, s'entaille les bras avec une lame, se brûle avec une bougie, se jette sur la créature hostile la plus proche dans l'espoir de se faire blesser (dans quel cas il ne cherche pas à esquiver les coups mais attaque quand même), ….

Dans le cas d'une situation où l'origine du stress perdure (comme un combat), le personnage à 50% de chances de changer de comportement toutes les 2 minutes, tout les rounds dans le cas d'un combat, à moins qu'il ne passe en état de catatonie ou de frayeur.

La crise de démence aura une durée en minutes égale à 30 – le résultat du jet de volonté échoué, au terme de quoi le personnage a droit à nouveau jet de Volonté avec un bonus de +2 par jet déjà effectué (y compris le jet initial) pour y mettre fin.

Il est possible pour une tierce personne de tenter de calmer le personnage, dans quel cas il pourrait avoir droit à un nouveau jet de volonté au gré du MD. Le plus efficace restant un sort d'Apaisement des émotions ou un effet similaire.

10: Daltonien (*) ; 1 ; -

Le personnage a un problème de vue qui fait qu'il est incapable de percevoir correctement les couleurs.

En terme de jeu on considère que tout ce qu'il voit est en dégradé de noir, blanc et gris (comme pour la vision dans le noir).

11: Dépendant ; 3 ; 6

Le personnage est dépendant à une substance déterminée avec le MD.

Cette dépendance est sensiblement similaire à celle engendrée par les drogues décrites dans "Les Chapitres Interdits" mais se gère différemment du fait qu'elle ne peut se guérir normalement. Du coup il est possible de cumuler les deux formes de dépendances en choisissant comme substance l'une des drogues décrites dans le livre en question, dans quel cas le désavantage rapporte 2 point de plus.

Dans sa forme modérée le personnage doit réussir chaque jour un jet de Volonté DD15 pour ne pas chercher à s'en procurer où être en manque si il ne peut en trouver. En présence de la substance il doit réussir un jet de volonté DD10 pour résister à l'attrait d'en consommer une dose immédiatement, le DD passe à 20 si il est en état de manque. Ce jet ne concerne pas les doses qu'il pourrait avoir sur lui tant qu'il en consomme au moins une. Dans le cas où le personnage essaie de ne pas en consommer de sa réserve, c'est le jet pour ne pas être en manque qui indiquera si il le fera ou pas.

Dans sa forme grave les DD sont respectivement de 20, 15 et 25.

En état de manque le personnage subit une pénalité de -2 à toutes ses actions et doit réussir un jet de volonté DD 15, 20 dans le cas de la forme grave du désavantage, pour rester concentrer sur autre chose que son manque pendant plus d'une demi-heure. Dans le cas d'un échec il fera tout son possible pour partir à la recherche d'une dose.

12: Ennemi Puissant (Hist.) (++) (*) ; 8 ; -

Le personnage s'est attiré les foudres d'un individu suffisamment puissant ou influent pour lui attirer régulièrement des ennuis. Il peut s'agir d'un Magicien ou Prêtre de haut niveau, d'un noble, d'un riche marchand, d'un dirigeant demi-humain, d'un chef bandit, d'un monstre précis, …

Ce désavantage dépend beaucoup du MD et ne peut-être pris qu'avec son accord et en coopération avec le joueur. Il faut intégrer le tout à l'historique du personnage et au déroulement de la campagne. Il n'est toutefois pas absolument nécessaire que le personnage connaisse les raisons fondamentales, qui peuvent être antérieures à sa naissance (vendetta familiale par ex.), qui font que cet individu veuille à tout prix sa perte, ce point pouvant être mis en place par le MD seul si celui-ci le souhaite.

Quelle que soit la nature de l'ennemi, il doit être assez puissant et influent pour avoir un effet sur le personnage où qu'il se trouve. Cela ne signifie pas que la vie du PJ doive se résumer à une longue poursuite, mais il devra par contre rester très prudent en permanence. L'ennemi enverra régulièrement des hommes de main pourchasser le personnage; il aura également probablement des informations assez précises, lui permettant de déterminer dans quelle ville ou cité se trouve le personnage, et même peut-être le localiser en pleine nature.

13: Esprit Faible (#) ; 5 ; -

Le personnage est facilement influençable et qualifié d'un manque flagrant de volonté propre. Il se retrouve ainsi affaibli face à des adversaires qui chercheraient à le dominer psychologiquement ou magiquement.

En termes de jeu le personnage subit un malus de -2 aux jets de Volonté et les DD pour résister aux effets de Charme, de Coercition ou Mental sont augmentés de 2.

Ce désavantage interdit également de prendre des dons augmentant le jet de Volonté tant qu'il n'a pas été annulé d'une façon ou d'une autre.

14: Fanatisme ; 5 ; -

Le personnage se consacre entièrement à un culte, une religion ou un dieu particulier, ou il peut s'agir d'une loyauté plus séculaire envers un Etat, une force militaire ou un individu donné.

Ce désavantage nécessite que le joueur s'investisse passablement dans son personnage c'est pourquoi le joueur et le MD devrait se mettre d'accord au préalable.

Quelle que soit la source de son fanatisme, celui-ci impose un comportement au personnage. Si un certain comportement est nécessaire pour rester en conformité avec ses croyances, le fanatique agira ainsi, même si cela entre en conflit avec ses buts ou ceux de ses compagnons. Si le fanatisme n'est pas nécessairement maléfique, il peut certainement devenir fatiguant pour ceux qui ne partagent pas les croyances du fanatique.

15: Fragile ; 5 ; -

Le corps du personnage encaisse mal les chocs et les coups, ses os sont plus cassants que la moyenne.

Chaque fois que le personnage prend des dégâts par une arme contondante, un effet magique de force, ou une chute, il subit un point supplémentaire de dégâts non létaux par dé de dégât.

16: Gaffeur ; 3 ; -

Le personnage a un talent incomparable pour mettre les pieds dans le plat.

Ce désavantage se fait sentir lorsque le personnage essaye d'aborder des sujets importants avec ses compagnons ou des PNJ. Le personnage à tendance à se tromper dans ses affirmations, il oublie les noms des gens ou des lieux et d'une façon générale accumule les erreurs, gaffes et malentendus

Ce désavantage doit essentiellement se sentir dans la façon dont le personnage est joué, mais le MD peut, suite à une gaffe du personnage, imposer un malus de -2 aux futurs jets liés au Charisme avec les interlocuteurs du moment.

17: Honnêteté Pathologique ; 6 ; -

Le personnage est incapable de mentir

Le personnage qui prend se désavantage ne peut prononcer de mensonge ou se comporter avec hypocrisie. Il est en général plus direct que plein de tact, même si cela doit être insultant envers quelqu'un que lui ou ses compagnons tentent d'impressionner.

Le personnage peut tromper quelqu'un mais uniquement s'il s'agit d'un problème de vie ou de mort. Même dans ce cas il doit réussir un jet de Volonté DD 13 chaque fois qu'il doit mentir ou jouer un rôle devant des témoins. En cas d'échec il n'y arrive pas et annonce la vérité de but en blanc : "Tout à fait, Monseigneur. Je ne suis pas venu au marché pour acheter des tapis, mais pour voler les plans des défenses du château"

18: Intellect limité (*) ; 5 ; -

Le personnage est, depuis sa naissance ou suite à un accident ou une maladie, particulièrement peu doué pour raisonner ou tout autre activité dite intellectuelle.

En terme de jeu ce désavantage donne un malus -2 aux jets concernant l'Intelligence ou l'utilisation d'une compétence liée. Le degré maximum de maîtrise qu'un personnage pourra avoir dans une compétence liée à l'intelligence est désormais de 5, à l'exception des compétences d'artisanat.

De plus, le personnage ne peut en aucune façon, même magique, obtenir un score d'Intelligence supérieur à 12 tant que ce désavantage n'a pas été annulé. Même avec une Intelligence de 12 il aura tendance à se comporter de façon plus stupide que la moyenne.

17: Kleptomanie ; 3 ; 6

Le personnage ne peut pas se retenir d'essayer de s'approprier les possessions des autres.

En général un personnage kleptomane ne tentera de s'emparer discrètement que d'objets de taille réduite (bourse, dague, broche, etc.) et qui n'ont pas forcément de valeur marchande importante. Mais quand l'occasion est trop tentante il se peut qu'il s'attaque à de plus gros objets (un vase imposant dans une maison semblant désertée par exemple).

Chaque fois qu'une occasion se présente (une bourse déposée sur une table et qui semble sans surveillance, un marchand distrait par un client, etc.) le personnage doit réussir un jet de volonté DD12 (17 dans la forme grave du désavantage) pour ne pas tenter de subtiliser l'objet de sa tentation.

20: Lâcheté ; 6 ; 12

Le personnage peut bien vouloir être courageux et combattre héroïquement, mais une voix intérieure faite de prudence lui recommande sans cesse la fuite ou une bonne cachette.

Quand une confrontation violente a lieu, le personnage doit réussir un jet de volonté DD 15 (20 dans sa forme grave) pour surpasser sa lâcheté et se comporter normalement. En cas d'échec, il cherchera à partir, à se cacher derrière ses amis et sera prêt à toute bassesse pour ne pas combattre.

Il lui est possible de faire un jet de volonté durant chaque round de la confrontation. Il s'enfuit ou se cache tant qu'il échoue, mais dès qu'il réussit un jet il peut agir normalement et n'a plus besoin de tester sa volonté (bien entendu s'il tente de s'abriter derrière ses compagnons, une seconde confrontation violente peut bien éclater après la résolution de la première).

21: Maladroit ; 3 ; 6

Le personnage a pour habitude malheureuse de constamment laisser échapper des objets, de se prendre les pieds dans les obstacles et de buter dans le mobilier, et ce aux moments les moins opportuns.

Le MD peut de temps à autres exiger que le personnage réussisse une jet de réflexe de difficulté en fonction de la situation (en moyenne de DD15); en cas d'échec le personnage perd sa prise, trébuche ou se cogne.

La différence de gravité de ce désavantage reflète la fréquence de ces tests, 2 à 3 fois maximum par session pour la forme modérée semblent être une moyenne raisonnable.

22: Malchanceux (*) ; 6 ; -

Volonté du destin ou hasard invraisemblable des probabilités, le personnage semble être poursuivi par la poisse.

Le personnage avec ce désavantage ne reçoit pas de pénalité précise sur ses jets de dés ou ses actions. Par contre il a un don inné pour se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Même dans une ville de 10'000 habitants, s'il y a une personne qu'il ne tient surtout pas à rencontrer, il y a de bonnes chances pour que celle-ci soit juste au coin de la rue. Si le personnage aborde une jeune femme, il y a fort à parier qu'il s'agira de la fille du capitaine de la garde. Et si un seul membre de l'équipe perd son sac de couchage dans un orage, il est vraisemblable que ce sera le personnage malchanceux qui aura à dormir sur le sol froid et boueux.

23: Malédiction (*) (Hist.) ; Sp** ; -

Le personnage est frappé d'une malédiction qui peut avoir été proféré, à son insu ou non, contre lui, voire même qu'il a hérité de ses ancêtres.

Quelques exemples de malédictions :


  • [*:lbod1yqc]Il ne peut pas pénétrer dans certains lieux.
    [*:lbod1yqc]Il s'endort et se réveille à heures fixes ou avec le soleil.
    [*:lbod1yqc]Tous les représentants d'une race ou d'un sexe qu'il croise lui sont automatiquement hostiles.
    [*:lbod1yqc]Il est victime d'une maladie lente (p-ê même mortelle) dont aucune magie n'a pu le libérer à présent.
    [*:lbod1yqc]Il est hanté par un esprit qui l'accompagne partout où il va, l'esprit peut même parfois prendre contrôle momentanément de son corps.
    [*:lbod1yqc]Sous certaines conditions il se transforme en animal pour une durée déterminée ou jusqu'à ce que d'autres conditions soient remplies.
    [*:lbod1yqc]Il est poursuivit par une créature monstrueuse qui retrouve systématiquement sa trace au bout de quelques jours. De plus même si elle est tuée elle revient au bout de quelques semaines.
    [*:lbod1yqc]Il se transforme petit à petit en mort-vivant (la malédiction de la Non-Mort), à chaque niveau il y a un certain nombre de chances pour que le changement progresse.
    [*:lbod1yqc]Berseker : le personnage est possédé par un esprit de carnage doit lutter pour ne pas entrer en rage à chaque blessure (DD 10 + dégâts) ou 25% de chance pour un barbare en rage de ne plus se contrôler. Rage idem barbare mais ne distingue plus alliés et ennemis.

En général une personne cherche à cacher sa malédiction.

Les points rapportés par ce désavantage sont à l'appréciation du MD en fonction de la malédiction établie par le joueur et le MD.

24: Manque de coordination (*) ; 5 ; -

Le personnage a de la peine à faire plusieurs chose en même temps et à l'air de ne pas toujours être habile de son corps. De plus il réagit plus lentement que la moyenne. -2 aux jets concernant la Dextérité et -2 à l'Initiative. Le score de Dextérité ne peut en aucune façon, même magique, être supérieur à 12 et ce désavantage empêche de prendre des dons améliorant l'Initiative tant que n'a pas été annulé.

25: Myopie ; 2 ; -

Le personnage souffre de problèmes de vue qui nécessitent qu'il porte en permanence un appareil pour corriger cela, en général des lunettes.

En termes de jeu le personnage qui ne porte pas son outil de correction subit une pénalité de -2 à tous les activités basées sur la vue.

Cette pénalité augmente de 2 points pour chaque tranche de 3m au-delà de la première (-4 de 3 à 6m, -6 de 6 à 9m, -8 de 9 à 12 m, etc.) et se cumule avec les pénalités de portée lors de l'utilisation d'une arme à distance.

A noter que dans le cas d'une aggravation de ce désavantage seule la pénalité de base est augmentée, l'augmentation due à la distance est fixe.

26: Mythomanie ; 2 ; 4

Le personnage se sent obligé de raconter des histoires plus ou moins vraisemblables auxquelles il finit par y croire lui-même.

Dans la forme modérée du désavantage, le personnage ment surtout par rapport à lui-même ou à une partie de son passé ("Figurez-vous que mon grand-père n'était autre que le frère cadet du baron d'Allgemo qui devint le seigneur de la province d'Argoz"). Il peut même lui arriver parfois de changer complètement d'histoire, et parfois avec des personnes à qui il en avait raconté une autre, sans que ça ne semble le choquer outre mesure. Par ailleurs, il prétendra probablement n'avoir jamais raconté d'autre histoire.

Dans la forme grave de ce désavantage, le personnage aura tendance à raconter n'importe quoi sur à peu près n'importe quelle situation, la plupart du temps en se mettant en valeur ou en diminuant son rôle dans des événements gênants par la même occasion, et à se contredire régulièrement.

A noter qu'un sort de Détection des Mensonges n'indiquera probablement rien (au choix du MD) puisque le personnage parvient généralement à se convaincre de sa version des faits et n'a pas conscience de déformer la réalité.

27: Naïf ; 4 ; -

Le personnage est relativement crédule et facile à berner. Il s'attend à ce que le monde soit simple et n'arrive pas facilement à appréhender qu'on puisse se jouer de lui.

Le personnage accorde facilement sa confiance mais surtout il prend quasiment tout ce qu'on lui dit pour argent comptant. En terme de jeu il subit une pénalité de -5 à tous ses jets de psychologie.

28: Paranoïa ; 2 ; 6

Le personnage est persuadé que tout et tous se liguent contre lui.

Dans sa forme modérée ce désavantage se traduit essentiellement par le fait que le personnage est méfiant à l'extrême et presque en permanence sur la défensive.

Dans sa forme grave, par contre, le personnage est intimement persuadé que les autres veulent lui nuire et chaque détails ou incident peut prendre des proportions extrêmes dans son esprit. Il lui arrivera fréquemment de se montrer ouvertement insultant envers les personnes qui n'ont pas gagné sa confiance (si tant est qu'on puisse vraiment avoir sa confiance). Il peut même lui arriver d'avoir des crises de paranoïa aiguës où sa perception de ce qui l'entoure est complètement faussée par des illusions créées par son esprit.

En terme de jeu ces crises peuvent avoir lieu aussi souvent que le MD le souhaite et le personnage devra réussir un jet de volonté DD20 pour ne pas y succomber. Certaines situations devraient tout particulièrement se prêter à une telle crise comme par exemple un échec critique à un jet de perception ("Comment ça vous n'avez rien entendu ? Vous pensez peut-être que je suis fou ?!?!?").

En cas d'échec critique à son jet de crise, le personnage peut avoir une crise de démence ou rester prostré à tenir des propos incohérents dans un état catatonique pendant 2d6 x 10 minutes.

29: Paresse ; 4 ; -

Le personnage est un paresseux notoire

Le personnage paresseux ne travaillera jamais plus qu'il n'est absolument nécessaire. Il se reposera sur ses compagnons pour les corvées telles que le feu de camp, la cuisine et les gardes de nuit. Il négligera généralement de se préparer pour le voyage pour pouvoir dormir quelques minutes de plus.

Toutefois, si le personnage veut vraiment faire quelque chose qui ne semble pas clairement et immédiatement impératif (comme creuser une tranchée autour du camp en cas d'attaque, par exemple), il doit réussir un jet de volonté DD 17. En cas d'échec, le personnage décide qu'il ferait mieux de consacrer son temps à se détendre ou à dormir.

30: Pénible ; 4 ; -

lLe personnage à un trait de caractère qui le rend particulièrement difficile à supporter pour les autres personnes.

Ce désavantage peut rendre improbable la coopération ou l'aide d'autrui. Durant une rencontre avec d'autres personnes le personnage doit réussir un jet de volonté DD15 pour ne pas laisser paraître ce désavantage; en cas d'échec le caractère pénible du personnage est évident.

Il est préférable que le trait de caractère pénible soit déterminé et jouer en tant que tel. Par exemple un guerrier qui critique tout en permanence, un magicien qui éclate de rire au moment le plus gênant, un voleur particulièrement grossier, …

31: Phobie : Araignées ; 4 ; 8

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Comme pour la phobie des monstres, mais le personnage a peur des arachnides de toutes tailles et formes, dont bien sûr les espèces monstrueuses.

S'il est prit dans un sort de toile le personnage doit de réussir un jet de volonté DD 17. En cas d'échec le personnage panique et se prend si bien dans les filaments que le sort a la durée maximale.

32: Phobie : Eau ; 5 ; 9

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Le personnage ne peut pas avoir de degré de maîtrise en natation, ou toute autre compétence liée à l'environnement aquatique (Profession : marin par ex.). Il a peur d'embarquer dans un bateau ou d'emprunter un pont étroit, et il refusera d'entrer dans l'eau si elle est assez profonde pour dépasser le niveau de sa taille.

33: Phobie : Espaces clos ; 4 ; 8

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

La claustrophobie a des effets similaires à la phobie des ténèbres mais la présence de lumière ne joue pas.

Cette phobie peut survenir dans une pièce bien éclairée comme dans un tunnel étroit et interminable. De façon générale, si le plafond est à moins de 60 cm de la tête du personnage et que les murs sont à moins de 60 cm de ses mains quand celui-ci écarte les bras, une réaction claustrophobique peut survenir.

Tout comme pour la phobie des ténèbres un personnage doit réussir un jet de Volonté pour entrer dans un endroit fermé.

34: Phobie : Foule ; 3 ; 8

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Le personnage panique lorsqu'il est entouré de gens, de demi-humains, d'humanoïdes, etc. Faire ses courses au marché, dîner dans d'énormes banquets et faire la fête en public représentent d'importantes difficultés. Le personnage doit réussir un jet de volonté pour se mêler à une foule. Si une foule s'assemble le personnage doit faire son jet dès que le MD considère qu'il est trop entouré. Si le personnage échoue au jet de Volonté il tentera de se dissimuler dans un recoin tranquille ou de quitter les lieux. Même en cas de réussite le personnage ne résiste que 2d6 * 10 minutes et doit refaire un jet au terme de cette période.

35: Phobie : Hauteurs ; 4 ; 8

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Le personnage a des difficultés pour monter sur une échelle ou à la corde, se percher sur un mur ou progresser le long d'un sentier de chèvres au bord du vide. Il cherchera tout moyen pour éviter d'avoir à se trouver dans de telles situations, mais s'il est nécessaire qu'il fasse un peu d'escalade un jet de Volonté lui permettra de surmonter sa peur. En cas d'échec le personnage refusera avec la dernière énergie de se lancer dans l'escalade. Un nouveau jet est autorisé 2d6 x 10 minutes plus tard.

36: Phobie : Magie ; 6 ; 11

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Le personnage magiophobe est extrêmement mal à l'aise en présence de phénomènes magiques, qu'il s'agisse de sorts, d'objets magiques ou de créatures magiques. Il peut porter et utiliser des objets magiques qui n'ont pas d'effet visibles (dont certaines armes et armures, certains anneaux de protection, etc.) mais refusera d'avaler une potion, de porter un anneau d'invisibilité ou d'apprendre ou de jeter des sorts.

Si le personnage magiophobe est attaqué par un sort qu'il peut voir, il doit réussir un jet de Volonté ou s'enfuir comme décrit dans l'introduction sur les phobies. L'apparition d'une créature magique comme un génie, un lycanthrope ou un mort-vivant l'obligera également à faire ce jet.

37: Phobie : Monstre (préciser) ; 3 ; 7

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Le personnage craint un type précis de monstre, le type est choisit de la même façon qu'un rôdeur choisit son ennemi juré. Il est préférable qu'il s'agisse d'une créature qui peut être rencontrée plutôt souvent dans la campagne : peut-être les gobelinoïdes, les ogres, les trolls, les géants, etc. Dans le cas contraire le MD pourrait revoir les points accordés à la baisse.

Lorsque le personnage rencontre le monstre qu'il craint, faire un jet comme décrit ci-dessus.

38: Phobie : Morts-Vivants ; 6 ; 10

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Comme les diverses phobies centrées sur des créatures cette phobie exige un jet de Volonté au début de la rencontre.

De plus, le personnage doit subir ce jet pour pouvoir entrer dans un endroit où l'on peut raisonnablement s'attendre à trouver des morts-vivants. Ce dernier jet peut être répété tous les 2d6 x 10 minutes si les circonstances s'y prêtent.

39: Phobie : Serpents ; 4 ; 8

Le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Cette phobie est similaire à la phobie des monstres mais porte sur divers types de serpents et de vers.

Elle s'étend également à des créatures comme les méduses qui ont des organes en forme de serpent.

40: Phobie : Ténèbres ; 4 ; 9

le personnage a une peur pathologique de quelque chose ou d'une catégorie de choses.

Les effets des différentes phobies sont en général les mêmes. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l'objet de sa phobie, il doit réussir un jet de volonté, DD15 dans le cas d'une phobie modérée, 22 pour une phobie grave, pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, il devra fuir ou de façon générale tenter d'éviter l'objet de sa terreur (en restant prostré par exemple) durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé il devra faire et refaire le même jet tous les 1d6 rounds jusqu'à en réussir un.

Le MD peut modifier les jets de phobie en fonction de la situation. Par exemple, une personne qui déteste les endroits clos mais est poursuivie par un dragon pourra surmonter sa phobie pour sauver sa vie, recevant peut-être un bonus de +5 sur son jet.

Un véritable problème pour un explorateur de donjons. Ce désavantage pousse le personnage à trouver ou créer une source de lumière lorsqu'il est plongé dans l'obscurité.

Il aura du mal à entrer dans un endroit sombre, devant réussir un jet de Volonté pour ce faire. Il peut tenter ce jet tous les 1d6 x 10 minutes, éventuellement modifié par les paroles et encouragements de ses compagnons. Le jet n'est pas nécessaire en présence de lumière, mais le personnage restera nerveux et mal à l'aise.

Si le personnage réussit son jet, il peut se forcer à entrer dans les ténèbres. Il doit également faire un jet s'il est plongé dans l'obscurité de façon brutale, par exemple si les torches de son groupe sont soudainement éteintes au fond d'un donjon. En cas d'échec, le personnage peut se mettre à fuir au hasard le long des couloirs ou rester paralysé de peur (se plaquant par exemple contre une falaise souterraine). Si les circonstances n'indiquent pas clairement une réaction, tirer à pile ou face.

41: Restriction ; Sp** ; -

Pour une raison ou une autre, son éducation, une expérience vécue, des convictions religieuses, un manque dans sa formation, etc. le personnage se voit imposées certaines restrictions à ses capacités.

Par exemple un combattant pourrait renoncer à tout un type d'armes, auquel il aurait droit par ses capacités de classe, (interdiction des armes tranchantes, des épées, …) voire se limiter à un seul type (seul. armes contondantes) ou abandonner une catégorie entière (un guerrier qui ne maîtrise pas les armes de guerre mais doit les prendre séparément).

Un magicien pourrait renoncer à une ou plusieurs écoles de magie (sans les avantages du spécialiste) voire à une catégorie de sorts (offensifs, défensifs, soins, etc.)

Le personnage pourrait aussi abandonner un pouvoir de classe (changement de forme du Druide, châtiment du mal du Paladin,…).

Tout comme pour les malédictions, les points rapportés par une restriction sont à l'appréciation du MD en fonction de la gêne potentielle occasionnée. Par contre, contrairement aux malédictions, un personnage pourrait tout à fait se voir doter de plusieurs restrictions.

42: Santé fragile (#) ; 4 ; -

Le personnage est, depuis sa naissance ou suite à un événement tel qu'un accident ou une maladie, pourvu d'une santé relativement précaire.

En termes de jeu, le personnage subit un malus de -2 à tous les jets de Vigueur contre la maladie, les chocs ou pour l'endurance (course).

Ce désavantage interdit également de prendre des dons augmentant le jet de Vigueur ou l'endurance tant qu'il n'a pas été annulé d'une façon ou une autre.

43: Sensibilité au poison (#) ; 4 ; -

Le personnage est extrêmement sensible aux poisons et à leurs effets.

En termes de jeu, le personnage subit un malus de -2 aux jets de Vigueurs contre le poison.

Ce désavantage interdit également de prendre les dons augmentant le jet de Vigueur ou la résistance au poison tant qu'il n'a pas été annulé d'une façon ou une autre.

44: Sommeil lourd ; 5 ; -

Un personnage avec ce désavantage ne se réveille que lorsqu'il est dérangé par un bruit très violent, ou lorsqu'il est secoué vigoureusement.

Lorsqu'il finit par se réveiller, il lui faut 1d6 rounds durant lesquels il ne peut rien faire d'autre que se lever péniblement et essayer de comprendre ce qui se passe.

45: Strabisme ; 1 ; -

Le personnage louche et subit de ce fait un malus de -1 pour toutes les utilisations d'armes de distance.

46: Susceptible ; 5 ; -

Le personnage a des difficultés à saisir et à appliquer les subtilités des rapports humains et il prend fréquemment la mouche pour des propos jugés insultants ou pris pour tels.

Le MD doit demander au joueur de faire un jet de Volonté DD15 lorsque des paroles adressées au personnage peuvent provoquer un malentendu. Si le jet échoue il est probable que le personnage rétorquera en termes brutaux.

Normalement la susceptibilité ne poussera pas le personnage à attaquer physiquement et certainement pas avec une arme. Néanmoins il n'est pas inconcevable qu'une remarque soit jugée si insultante par le personnage qu'un combat ait lieu.

Il reste plus probable que la susceptibilité du personnage provoque une situation non violente : les négociations avec un marchand sont rompues, un noble qui pensait embaucher les PJ change d'avis, ou un garde interdit au groupe de rentrer dans une ville ou un château.

47: Tabou ; Sp** ; -

Le personnage de par son éducation, ses origines ou un choix de vie, s'impose certains interdits.

Un tabou peut être n'importe quoi, de l'interdiction à consommer de l'alcool au refus de regarder quelqu'un dans les yeux (fort déplaisante conduite auprès de son hôte) en passant par l'interdiction de tuer.

Le tabou eut aussi prendre des formes d'obligations rituelles comme prier une demie heure tous les matins en direction du soleil levant ou prononcer une certaine formule avant de franchir un seuil.

Un personnage qui transgresse un de ses tabous subira un malus de -2 à tous ses jets de la journée ou jusqu'à ce qu'il ait fait un acte de contrition jugé suffisant pour ses croyances.

Tout comme pour les malédictions, les points rapportés par un tabou sont à l'appréciation du MD en fonction de la gêne potentielle occasionnée. Par contre, contrairement aux malédictions, un personnage pourrait tout à fait s'imposer plusieurs tabous.

48: Traumatisme ; 4 ; 9

Le personnage a vécu un événement marquant dans son passé et chaque fois qu'il est confronté à une situation similaire il doit réussir un jet de volonté DD15 (25 pour la forme grave du désavantage) pour ne pas se retrouver prostré ou commencer à tenir des propos incohérents.

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voici qui pourra vous donner une idée de ce qui se passe partout sur le plan matérielle :

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Alors bon donc voila,

Laurent et moi même tenions a vous présenté nos personnages.

Pour commencer voici Thuu une nymphe barbare de type chaotique bon et gravement agoraphobe :

603_max.jpg

Ensuite viens Fifinne, sa pixie préféré , elle aussi d'alignement chaotique bon elle nourrit un fanatisme d'une rare intensité et raconte un peu trop d'histoire:

Bondage_Fairy_Commission_by_vampuricreason.jpg

Et voila le lieux que Thuu a considéré comme sacré, un véritable lieux de paix ou aucun méfait n'est tolérer y compris entre les animaux!

178_max.jpg

évidement, Thuu et Fifinne ne sont pas les seul occupant de ce petit paradis. Parmi les nombreux animaux de la foret voici ceux qui élu domicile dans le lieux sacré :

D'abord voici papa loup vielle connaissance de Thuu. Celle ci lui sauva la vie lorsque des chasseurs s'approchait sans le savoir du lieux sacré:

2805634xxmwd.jpg?v=1

Ensuite maman louve, loulou et tiloup :

maman-louve-petits-429906.jpg

Il y a aussi papa ours qui réfléchit un peu trop souvent:

images_ours_08.jpg

Et maman Ourse qui temporise:

ours-brun-zoo-teste-33-aout-2008-photos-plus-reussies-2008_204999.jpg

Et voici le dernier arrivé, bien qu'il soit très gentil, il semble assez bête. J'ai nommé monsieur paon:

paon-eclatant-361354.jpg

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Maintenant que j'ai plus ou moins une idée de qui sont vos personnages, j'aimerais bien vous voir un par un sauf alex et pyxis que je veux bien voir ensemble..

Histoire de faire vos fiches et de vous définir un peu de bg.. Si vous voulez déjà préparer votre équipement sachez que vous avez 150 000 Po à dépensez!

bon shopping!

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A 1h47 sa m'étonnerais.

Oky, ben quand tu veux Mike

Pour le shoping on est limité dans les objets classique ou on peu avoir des reliques?

et pour mon image ce serais plus de ce genre la^^

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