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IMPECCABLE!

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Je pense que c'est mon pnj préféré

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oky

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Le 08/08/2017 à 23:55, pyxis a dit :

J'avais les yeux plus gros que le ventre, j'avais oublié a quel point écrire me prenais du temps. Il y aura de l'edit.

Féliniens

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Félinien
Type : Humanoïde monstrueux
Vitesse de déplacement : 9 m
Dex +2, Con -2, Cha +2
Vision dans le noir 9 m
Arcane Focus : Members of this race gain a +2 racial bonus on concentration checks made to cast arcane spells defensively.
Deep Magic : Members of this race gain a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance and a +2 racial bonus on dispel checks.
Elemental Affinity (Fire) : If a member of the race is a sorcerer with the elemental bloodline corresponding to the elemental plane it has ties to (i.e., air, earth, fire, or water), it treats its Charisma score as 2 points higher for all sorcerer spells and class abilities. Furthermore, a member of this race able to cast domain spells that correspond to the elemental plane the race has ties to casts its domain powers and spells at +1 caster level. This trait does not give members of this race early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this trait.
Enclave Protector : Members of this race add +1 to the caster level of any abjuration spells they cast. Members of this race also gain the following spell-like abilities (the caster level is equal to the user's character level): Constant - nondetection; 1/day - faerie fire, obscure object, sanctuary

 

Ils n'ont actuellement aucune terre et ne forment de groupe suffisamment grand pour avoir besoin d'un représentant. Ils se réunissent en famille allant rarement au-delà de 15 individus. Ils sont nomades rarement éduqué et reste a proximité des vielles forêts. Ils se démarquent des autres tributs barbare car ils ont un don inné pour la magie. Ce don a poussé les hommes et les dryade a les chasser jusqu'à la quasi extinction. Les Féliniens solitaire sont majoritairement d'anciens esclave apte a se défendre seul. Les féliniens sont une force explosive mais toute cette énergie les fatigues rapidement, si bien qu'ils passent la plupart de leurs temps libre a se reposer. Les dryades les détestes car ils se disent plus anciennes race qu'eux. Certaines écritures retrouvé sur le tronc d'arbre vie semble corroboré le fait que les féliniens, à une époque éloignée, étaient une nation contrôlant la majorité des forêts ancestrales. Ce n'est actuellement plus du tout le cas et leurs gloire appartiens à un passé oublié de tous. Actuellement, les féliniens tente de limiter les contacts avec d'autre individu.

 

Ecumiens

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écumien
Type : Humanoïde
Vitesse de déplacement : 8 m, nage 9 m
Dex +2, Con +2, Sag -2
Amphibious : Members of this race are amphibious and can breathe both air and water.
Swim : Members of this race have a swim speed of 30 feet and gain the +8 racial bonus on Swim checks that a swim speed normally grants.
Water Sense : Members of this race can sense vibrations in water, granting them blindsense 30 feet against creatures that are touching the same body of water.
Vulnerable to Sunlight : Members of this race take 1 point of Constitution damage after every hour they are exposed to sunligh and dehydrated
Nimble Attacks : Members of this race receive Weapon Finesse as a bonus feat.
Sociable : When members of this race attempt to change a creature's attitude with a Diplomacy check and fail by 5 or more, they can try to influence the creature a second time even if 24 hours have not passed.
Curiosity : Members of this race are naturally inquisitive about the world around them. They gain a +4 bonus on Diplomacy checks to gather information, and Knowledge (history) and Knowledge (local) become class skills for them. If they choose a class that has either of these Knowledge skills as class skills, they gain a +2 racial bonus on those skills instead.
 

Les écumiens n'ont pas de terre reconnue mais sont les propriétaires d'une grande partie des océans chaud. Ils se regroupe en communauté sans dirigeant de plusieurs milliers d'individu. Ils n'ont pas de sens de la propriété privé entre eux et, lorsque le besoin se fait ressentir, nome un porte parole en fonction de sa force d'éloquence. Ce porte parole négocie avec les autres races afin que la communauté puisse prospérer. Les écumiens font ce qu'ils leurs semble nécessaire pour assurer la pérennité de la communauté avant la survie d'un individu. Avec une population de plus en plus grosse les écumiens ont du "pactiser" avec les races de la surface afin de subvenir a leurs besoin : pirateries, mercenariats, chantages, voilà ce dont un écumien fera sans hésiter. Les écumiens ont des communautés dans la plupart des passages de bateau marchant et pirate, là où tout est a portée de nageoire. Ils ont des bonne relation commerciale avec les hommes de Sobe ainsi qu'avec la guilde des marchants et des pirates. Il sont toléré par les autres nation hormis par les Boréens de Jotunheim qui ne supporte pas leurs incursions dans leurs zone. Les écumiens sont différent selon l'endroit où ils sont née mais ne se différencie pas entres eux et ne donne pas de nom a leurs communauté, les autres nations les nomes comme bon leurs semble. Ils aiment être à la pointe du raffinement et adapte intelligemment les technologies trouvé à la surface. Les dryades disent que les écument viennent d'un arbre de vie qui s'est retrouvé sous l'eau suite au cataclysme mais la réalité est que personne ne sait d'où proviennent les écumiens. La seul chose a peux près sur est qu'il sont apparu en même temps que les hommes.

 

Saurials

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Saurial
Type : humanoïde monstrueux
Vitesse de déplacement : 9 m
For +2, Con +2, Int -2
Dark vision 9m : Members of this race can see in the dark up to 60 feet.
Slapping Tail : Members of this race have a tail they can use to make attacks of opportunity with a reach of 5 feet. The tail is a natural attack that deals 1d6 points of damage plus the user's Strength modifier if Small, 1d8 points of damage plus the user's Strength modifier if Medium, or 1d10 points of damage plus 1-1/2 times the user's Strength modifier if Large.
Natural Armor : Members of this race gain a +1 natural armor bonus to their Armor Class.
Toxic (Paralytic Venom) : Members of this race gain the following extraordinary ability: A number of times per day equal to its Constitution modifier (minimum 1/day), a member of this race can envenom a weapon that it wields with its toxic saliva. Applying venom in this way is a swift action. Paralytic Venom: Injury; save Fort DC 10 + the 1/2 user's Hit Dice + the user's Constitution modifier; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Dex; cure 1 save.

Les saurials occupent les terres les plus rudes et les plus dangereuses du monde et se sont répandu lors d'une colonisation massive des terres peut après le cataclysme. Les terres désertique sont leurs plus gros territoire. Les saurials se regroupe en tribut pouvant compter un millier d'individu. Ils sont sous les ordres du père, le plus fort et plus grand des saurials de la tribut. Le rôle du père est de gérer son territoire et s'occupe personnellement de gérer la démographie du clan. Il est fréquent que les tributs s'affronte entre elles mais afin d'épargner la vie des membres de la tribut il arrive fréquemment que les pères s'affronte lors d'un duel. Les pères sont rarement tué, contrairement au chef boréen, et passe la main lorsque leurs force les abandonnes. Même si plusieurs des plus grosse tribut saurial vivent a un jet de pierre de l'empire de jade, ceux-ci ne se montre pas hostile envers leur voisin. Un saurial quittant la tribut sera généralement un mâle cherchant a gagner en puissance dans le but de fonder sa tribut lors de sont retours sur les terres natale. Les saurials sont les mercenaire de prédilections de la guilde des marchands. Dormant et mangeant peut, se sont des survivants et des traqueurs redoutable, seul l'intelligence leurs fait défaut. Les saurials ne recherchent pas à égaler les autres nation en technologie et gadget en tous genre.

 

Boréens

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Boréen
Type : Humanoïde
Vitesse de déplacement : 8 m
For +4, Dex -2, Cha -2
Mountaineer : Members of this race are immune to altitude sickness and do not lose their Dexterity bonus to AC when making Climb checks or Acrobatics checks to cross narrow or slippery surfaces.
Battle-Hardened : Members of this race gain a +1 bonus to CMD.
Desert Runner : Members of this race receive a +4 racial bonus on Constitution checks and Fortitude saves to avoid fatigue and exhaustion, as well as any other ill effects from running, forced marches, starvation, thirst, and hot or cold environments.
Fearless : Members of this race gain a +2 racial bonus on all saving throws against fear effects.
Stability : Members of this race receive a +4 racial bonus to their CMD when resisting bull rush or trip attempts while standing on the ground.
 

 

Dryades

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Dryade
Type : Humanoïde
Vitesse de déplacement : 9 m
Sag +2, Cha +2
Low-Light Vision : Members of this race can see twice as far as a race with normal vision in conditions of dim light.
Deathless Spirit : Members of this race gain resistance 5 against negative energy damage. They do not lose hit points when they gain a negative level, and they gain a +2 racial bonus on saving throws against death effects, energy drain, negative energy, and spells or spell-like abilities of the necromancy school.
Elven Magic : Members of this race gain a +2 bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, they also receive a +2 racial bonus on Spellcraft checks made to identify the properties of magic items.
Hatred (Abberations) : Members of this race gain a +1 racial bonus on attack rolls against creatures of this type.
 

 

Grigoirs

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Grigoire
Type : humanoïde monstrueux
Taille : petite
Vitesse de déplacement : 9 m, escalade 6 m
For -2, Dex +2, Int +2
Climb : Members of this race have a climb speed of 20 feet, and gain the +8 racial bonus on Climb checks that a climb speed normally grants.
Darkvision 36m : Members of this race can see in the dark up to 120 feet.
Master Tinker : Members of this race gain a +1 bonus on Disable Device and Knowledge (engineering) checks. Members of this race are also treated as proficient with any weapon they have personally crafted.
Scavenger : Members of this race gain a +2 racial bonus on Appraise and Perception checks to find hidden objects (including traps and secret doors), determine whether food is spoiled, or identify a potion by taste.
Craftsman : Members of this race gain a +2 racial bonus on all Craft or Profession checks to create objects from metal or stone.
 

 

Féearch

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Féearch
Type : Fée
Taille : petite
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 9m
+2 dans un attribut aux choix
Wings : Members of this race have wings that grant fly 30 ft and grant a +4 racial bonus on Fly checks. Members of this race take no damage from falling (as if subject to a constant non-magical feather fall spell).
Seducer : Members of this race add +1 to the saving throw DCs for their spells and spell-like abilities of the enchantment school. In addition, members of this race with a Wisdom score of 15 or higher gain the following spell-like ability (the caster level is equal to the user's character level): 1/day - charm person
Dual-Minded : Members of this race gain a +2 bonus on all Will saving throws.
Emissary : Once per day, members of this race can roll twice when making a Bluff or Diplomacy check and take the better roll.
 

 

Hommes

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humain
Type : humanoïde
Vitesse de déplacement : 9 m
+2 dans un attribut au choix
Flexible Bonus Feat : Members of this race select one extra feat at 1st level.
Skilled : Members of this race gain an additional skill rank at 1st level and one additional skill rank whenever they gain a level.
Quick Reactions : Members of this race receive Improved Initiative as a bonus feat.
 

@Crepo Pour toi et te faire une idée

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Colin m'a prévenu qu'il arriverais plus tard aujourd'hui, d'autres arriverons en retard?

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Bad news, je suis malade et je pense pas pouvoir récupérer avant jeudi, du coup j'annule pour cette semaine.

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NAAAAOOONNN Comment vais-je survivre si je ne peux pas jouer mon homme poisson androgyne x)

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T'en fait pas va, on le retrouvera!

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