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Volto

JdR : le monde parallèle de l'édition

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Bof ... icon_neutral.gif

Personnellement, je préfèrerais qu'on entame un nouveau scénar' totalement à ta sauce. Sinon, j'aurais trop une impression de déjà-vu.

Mais bon, c'est mon avis. Faut voir ce que les autres en pensent.

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Si je puis me permettre, tous les jeux de la gamme Shade, Yggdrasil, Capharnaum, etc, sont connus pour ne pas avoir été testés. Ils sont écrits à la va vite et le système proposé est souvent nawak. Cela dit, en tant que source d'inspiration au niveau background, c'est là qu'ils mettent le paquet ! Moi je comprends leur bouquin comme "Pour le reste, démerdez-vous les gars, on vous a donné des idées". ;)

- Bon ben sinon, je suis à l'affut. 10.gif

- Edit : tiens je viens de voir que Shade serait le vendredi et le samedi ? C'est en accéléré ? 1.gif

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Je suis du même avis que Benoît, cette histoire ne m'intéresse pus je préfèrerais passer à autre chose.

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Quelques réflexions sur le scénar, car je pense qu'avec un effort d'adaptation assez faible par rapport à ce que tu as déjà fais il peut devenir bien meilleur:

- Virgilio est à affiner, d'autant plus que d'après ce que tu nous en a dit il est encore plus antipathique à l'origine! Là il faudrait vraiment des joueurs qui se contentent de suivre l'histoire pour avoir envie de l'aider...

Par exemple commencer à parler de la puissance de son Ombre et du danger qu’elle représente plus tôt, et introduire la première référence au vol d'enfants par surprise, par exemple au milieu du "procès" après qu'on soit persuadés que l'histoire de l'ombre de l'âne n'est qu'une bonne grosse pantalonnade, de façon à marquer les esprits alors qu'on croit être partis pour bien rigoler. Si les révélations progressives sont bien équilibrées, on sera sans doute tiraillés entre nos sentiments, doutant du réel coupable entre lui et son Ombre, au lieu d'avoir envie de le planter là comme il le mériterait.

- Retravailler la fin, de façon à laisser les joueurs avoir l'impression que c'est eux qui trouvent une solution, au lieu d'être téléguidés par l'inquisiteur. Là on avait vraiment l'impression d'être sur des rails, voire de n'avoir aucune influence sur l'histoire qui se contentait de se dérouler sous nos yeux.

- Laisser une chance aux joueurs de mener Virgilio à Nécris, même si ça ne doit pas être facile d'y arriver. A la limite il suffit de retravailler un peu les motivations de l'inquisiteur pour qu'il soit prêt à laisser Virgilio aller mourir si on lui permet de récupérer les enfants et de faire un gros coup de filet parmi les frères Noël.

- C'est peut-être dû à la fin accélérée d'hier soir, mais j'ai été déçu par l'Ombre de Virgilio: Une fois qu'ils sont réunis elle ne sert plus à rien du tout, elle n'a plus l'air spécialement dangereuse ni maléfique, et elle n'a même plus l'air d'avoir quoi que ce soit à fiche des frères Noël.

- Améliorer un peu le final au niveau baston, ça manquait d'un méchant Ténébrosi menant ses troupes en ricanant et en lançant quelques sorts. Pas non plus besoin que ce soit un infâme bourrin, juste un ennemi un peu au-dessus de la moyenne avec plus d'héroïsme.

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Je suis d'accord avec tes remarques. Mais de là à rejouer le scénar ...

On ne va quand même pas rejouer chaque scénar 10 fois à la seconde où un joueur ou le MJ trouve qu'il y a quelque chose à redire.

Autant garder les remarque de Nico en tête et s'en servir pour les scénars qui suivront icon_e_ugeek.gif.

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ça se sent que ça n'a pas été testé, ni le scénario, ni le système, c'est bien emballé mais c'est truffé d'imperfection, c'est une constante dans les gammes française, on commence à en avoir l'habitude car cela se vérifie quasi-systématiquement (à voir si COPS et INS/MV seraient des exceptions à la règle). Les jeux de 7e cercle, par exemple, j'ai masterisé Kuro et Sable rouge, les deux jeux ont exactement le même défaut : l'aspect qui fait la beauté du jeu est largement sous-exploité, on n'a aucune information précise sur comment introduire le surnaturel à travers les perso dans Kuro et la transition entre Kuro et tensei est fort abrupte, dans Sable rouge, c'est carrément tout le système de l'encre qui fait défaut !!! et là c'est un comble.

Je pense simplement qu'il n'y a aucun effort de cohésion entre auteur et éditeur, que les auteurs envoient des maquettes bâclées, peut-être même parfois tronquées pour une subdivision en suppléments plus rentable, et que les éditeurs ne publient que pour vendre, sans tester ni corriger les maquettes, tant pour l'orthographe que pour le système

je n'aime pas non plus ce scénario car, comme je l'ai déjà dit à cédric, on est effectivement sur des rails et on ne peut rien faire contre

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Je pense simplement qu'il n'y a aucun effort de cohésion entre auteur et éditeur, que les auteurs envoient des maquettes bâclées, peut-être même parfois tronquées pour une subdivision en suppléments plus rentable, et que les éditeurs ne publient que pour vendre, sans tester ni corriger les maquettes, tant pour l'orthographe que pour le système

Je suis d'accord pour dire que les jeux français manquent cruellement de relecture. Devastra et Capharnaum sont deux autres exemples de jeux avec des univers alléchants mais desservis par des règles plus que bancales. Maintenant, je pense que c'est plus un manque d'argent qui empêche des playtest et relectures poussés qu'une volonté de la part des auteurs et éditeurs d'"arnaquer" les joueurs/clients.

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ben je sui tout à fait d'accord avec vous j'ai ressenti la meme chso par rapport à shae, l'univers donner l'impression qu'il y'a tant de chsoe à découvrir derrirèe le coin.. mais le livre ne mène jamais derrière ce coin, c'est frustrant. les auteur ne font que mentionner des tas de chsoe qui, si elles taient développées donneraient une immense richesse au jeu.

Philippe à probablement raison et j'ajouterias ceci: je pense qu'il voient trop grand. Du coup ils se dispersent et n'approfondissent rien.

pour le scénario, je voulais juste vous donner l'occasion de le terminer autrement en sachan que je laisse tomber le script. On ne recommence rien on zappe juste les 10 dernières minutes voilà.

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Je me permet d'en remettre une couche sur le 7ème cercle qui a "traduit" Fantasy Craft. Le système n'est pas d'eux, et heureusement peut être. C'est bourré de coquilles, d'erreur de traduction et les références sont là plus part du temps fausses. Pour un bouquin aussi dense et avec si peu de redite dans les régles, c'est très pénalisant ("voir page 242".. mais il n'y a rien à la page 242). Ils ont sorti un malheureux "erratum" qui ne corrige pratiquement rien.

Par contre, pour les jeux "nouveaux", il faut peut être attendre les "suppléments" pour juger du contenu. L'industrie JDR est toujours en crise, je pense. Les éditeurs attendent toujours les résultats des ventes du bouquin de base avant de bien vouloir éditer la suite. Plus un univers est "dense", plus il est difficile à décrire en un seul livre de base, surtout si l'univers n'a pas de support média (série télé, ciné, romans ou magasine..). Bref, éditez un univers riche, original et intéressant et vous frustrerez tout le monde à moins de sortir un supplément tous les deux mois...

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Je suis d'accord pour dire que les jeux français manquent cruellement de relecture. Devastra et Capharnaum sont deux autres exemples de jeux avec des univers alléchants mais desservis par des règles plus que bancales. Maintenant, je pense que c'est plus un manque d'argent qui empêche des playtest et relectures poussés qu'une volonté de la part des auteurs et éditeurs d'"arnaquer" les joueurs/clients.

Oui, certes. Je ne les accusais pas de nous arnaquer, mais plutôt de miser sur un espoir de recette rapide, notamment par leur système de prévente très foireux et des reliures plus que douteuses quant à leur qualité, ainsi qu'une quasi absence totale d'impression couleur dans les gammes françaises. Ils n'ont déjà pas beaucoup de sous à la base et vise probablement trop haut, en effet. Mais je vois mal comment le manque d'argent peut empêcher de playtester.

C'est d'abord l'auteur du jeu qui playtest et maintenant, à l'âge des forums où les fans sont déjà fans avant la sortie du bouquin, ça ne devrait pas être un problème de playtester. Et l'éditeur n'aurait plus qu'à assurer un contre-playtest, car c'est tout de même lui qui a le plus à perdre dans le cas d'une publication bancale. Mais quand on est persuadé de faire bien, c'est dur de faire comprendre le contraire. Faites un tour sur le forum des Ludopathes et vous verrez les mésententes fréquentes entre l'éditeur et son public qui s'impatiente. (Rappelez-vous de Subabysse : encore un jeu qui va poser des problèmes, je le sens...)

En plus, ils visent trop la publication de scénars, lesquels parfois se confondent complètement avec le cadre de l'univers et devient partie descriptive en sus des chapitres proprement descriptifs de l'univers (exemple Metal adventures et sa campagne). Du coup, ça bouffe de la place qui pourrait être utilisée à de la clarification des règles et un approfondissement de BG qui parfois fait cruellement défaut, comme à Kuro ou Shade. Dans Sable rouge, c'est clairement les règles de magie qu'ils ont sucré. Si on vire le scénar on peut développer convenablement le système de magie sur le même nombre de pages. Alors en plus quand ce sont des scénar même pas cohérents, comme dans Shade, ça frise le ridicule.

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La discussion est intéressante mais un modérateur pourrait la splitter pour éviter de continuer à polluer le sujet Shade ?

C'est vrai que les précommandes c'est la nouvelle mode des éditeurs français. Cà leur permet de rassembler les fonds pour sortir un bouquin qu'ils ne pourraient peut-être pas sortir autrement. Evidemment quand tu payes au moment de la précommande, que tu poireautes 6 mois pour que l'éditeur finisse le boulot et que finalement tu reçois un produit mal fichu, il y a de quoi être furieux. J'ai précommandé la version collector de Deadlands il y a 4 mois et pour l'instant on a juste eu un pdf du jeu bourré de fautes que BBE a demandé aux acheteurs de relire avant de l'envoyer à l'imprimeur.

Pour le playtest, demander aux fans sur les forums est une habitude bien ancrée chez les éditeurs anglophones. Je ne sais pas pourquoi les éditeurs francophones ne prennent pas le plis. Peut-être est ce à cause d'une peur assez généralisée du piratage. Pour que les gens puissent playtester, il faut leur fournir le jeu qui risque de finir sur des sites de torrent ou autre. C'est pour cela, ama, que peux d'éditeurs français se lancent dans le pdf alors que je trouve que c'est un énorme plus pour un jeu.

Pour les scénarios, ce n'est pas forcément un mal d'en avoir un ou deux dans le livre de base. Cà prend de la place sur les règles et le BG mais çà permet de voir ce qu'on peut faire avec le jeu. Parfois, avec un jeu au thème particulier, un scénario éclaire plus que quelques pages de BG en plus.

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Yes! Oli tu es modérateur tu as ce pouvoir je pense. Il serait judicieux de splitter ce message à partir de vendredi dernier dans un sujet à part dans une section plus appropriée.Histoire qu'ici ça reste le sujet hrp de shade :) merci

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ha tout de même..... punaise c'est n'importe quoi le panneau de modération, j'ai essayé l'action "Diviser le sujet A PARTIR du message sélectionner" et ça a catapulter le message en question je ne sais où... ensuite dès que je touche à un truc les case se décochaient ou se recochaient toute seule, ce que je ne remarquais pas, du coup j'ai perdu deux messages et je ne sais pas où ils sont...

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Concernant la qualité des reliures, y a pas à dire, ce n'est pas top.

Par contre, concernant le fond de la question, la qualité de cette game de jeux, je pense que les règles ne sont tout simplement pas leur but.

Il y a déjà des systèmes de règles + ou - correctes qui ont été écrites qui peuvent être transposées dans quasiment n'importe quel univers.

En tant que "proposeurs de services", ils doivent se dire que ce n'est plus là qu'un manuel de JDR papier peut aporter une vraie valeur ajoutée et je pense qu'ils n'ont pas tort.

Je pense que cette game, Yggdrasil, Capharnaüm, Shade, etc visent tout simplement à proposer un "background" utilisable par un MJ pour y poser ses aventures, qu'en gros ils nous disent clairement : "Pour les règles, vous êtes grands, vous vous débrouillerez bien !". :)

Bien sûr, on ne voit pas pourquoi vu la ressemblance de leurs différents foutoirs, je veux dire systèmes de règles proposés visiblement en annexe des background de leurs bouquins, ils n'en ont pas fait même simpliste mais qui tiendrait un peu mieux la route. Enfin, perso, cela ne me tracasse pas outre mesure, parce que c'est bien le cadre proposé qui m'intéresse.

Cela dit, je me pose une autre question : pourquoi à chaque fois proposer une "version fantasmée" au lieu du thème d'origine ? En d'autres termes, pourquoi le monde de Capharnaüm plutôt que l'Orient pré-islamique auquel il fait référence ? Pourquoi Clémence plutôt que la Renaissance italienne etc ?

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Je pense que cette game, Yggdrasil, Capharnaüm, Shade, etc visent tout simplement à proposer un "background" utilisable par un MJ pour y poser ses aventures, qu'en gros ils nous disent clairement : "Pour les règles, vous êtes grands, vous vous débrouillerez bien !". :)

Mouais, c'est possible mais alors si c'est bien le cas je trouve çà nul. Parce que proposer un système pourri en toute connaissance de cause et utiliser la moitié du bouquin pour çà au lieu d'augmenter le background, là çà se rapproche du foutage de gueule. Personnellement, je préférerais qu'ils choisissent un système générique existant et qu'ils développent quelques règles spécifiques. Cà laisserait plus de place à l'univers.

Cela dit, je me pose une autre question : pourquoi à chaque fois proposer une "version fantasmée" au lieu du thème d'origine ? En d'autres termes, pourquoi le monde de Capharnaüm plutôt que l'Orient pré-islamique auquel il fait référence ? Pourquoi Clémence plutôt que la Renaissance italienne etc ?

Beaucoup de gens pensent que l'histoire c'est chiant, çà risque de rebuter les acheteurs. Puis faire référence à une période existante, çà peut faire peur parce que les joueurs vont se dire qu'ils vont devoir potasser pour savoir comment jouer leur personnage.

Un autre point peut-être l'intégration de la magie. La plupart de ces settings en propose mais si tu prends un setting historique ce n'est pas forcément facile d'imaginer ce que çà aurait donné en y introduisant de la magie. Alors autant repartir de zéro en développant un setting original où la magie sera intégrée à l'univers dès le départ.

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le but est d'intégrer des notions de fantastique à travers des univers fantasmé, mais surtout, je pense qu'il y a moins de risque pour les concepteur à ne pas se mouiller dans un genre historique parce que le risque de faire des erreurs et de mal se documenter est grand... les jdr qui comportent une bibliographie documentaire sont rares

pour les règles, faut pas oublier que c'est l'auteur qui débarque avec un système de règles, 7e cercle a l'air de privilégier des règles fluide et ludopathes les règles un peu plus sophistiquées, en général, mais dans un cas comme dans l'autre, ces règles sont tout simplement mal expliquées, et là c'est le rôle de l'éditeur de les clarifier

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Je suis d'accord avec vos 2 interventions.

- Pour les règles, c'est vrai qu'à partir du moment où on en propose, autant proposer un truc un minimum fonctionnel même simpliste.

- Pour le côté historique, c'est vrai que ça peut faire peur, mais bon, on peut toujours joyeusement faire une "uchronie" dans le style du Inglorious Bastards de Tarentino (qu'on aime le film ou non). Mais bon, c'est vrai qu'à ce moment-là, on est plus très loin du monde "fantasmé". :)

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