Frederic Dony 0 Posté(e) 13 avril 2012 Bienvenue en Terre de Fangh aventurier. "Vous venez de sortir du Donjon Facile pour faire l’acquisition d'un peu de matériel et portez fièrement votre nouvelle armure tout en admirant les reflets du soleil sur votre lame immaculée quand un vieil homme vous accoste. - Bonjour mon ami je constate que vous êtes un aventurier novice, avoir un bon équipement est bien mais savez-vous vous en servir comme il faut? - Pas vraiment, répondez-vous en rougissant. - Suivez moi à la taverne, je vais vous expliquer." les caractéristiques principales sont au nombre de 5: Le courage bravoure et vitesse de réaction au combat L'intelligence réflexion et érudition Le charisme beauté et capacité a convaincre L'adresse l'agilité et la précision La force ben la force tien et aussi la résistance Elles sont tire au hasard en lançant 1D6+7 par caractéristique. Les caractéristiques secondaires sont: L'énergie vitale: les points de vie une fois a zéro tu est mort L'énergie astrale : les points de mana Qui sont fournis au perso a la création suivant sa race et son métier La magie physique (moyenne intelligence et adresse), la magie psychique (moyenne intelligence et charisme) qui servent au lanceurs de sorts pour savoir si ils ont touché leur cible ou un compagnon de voyage. La résistance magique (moyenne Courage, Intelligence et force) pour pouvoir déterminer si vous résister au sorts qui vous sont lancés L'attaque pour savoir quand vous touchez votre adversaire (fixée a 8 a la création mais qui peut être modifiée) La parade pour tenter après avoir pris un coup de l'annuler (fixée a 10 à la création elle peut être modifiée aussi) Enfin les points de destin qui servent généralement a éviter a votre perso une mort violente lancé 1D4-1 En jeu on teste la réussite ou l'échec des action entreprises par le jet d'un D20 sous la caractéristique +- bonus/ malus Exemple: Ratir U'kla, Voleur Elfe Noir, avec une adresse de 13 tente d'ouvrir un coffre, le MJ décide que le coffre est difficile à ouvrir et donne un malus de 2, il lance le D20et tente d'obtenir 11 ou moins au dés. Suite au jet il existe 4 cas de figures: 1 Le jet réussi si le résultat est inférieur ou égal au nombre à obtenir 2 Si un 1 est lancé c'est un succès critique, l'action est particulièrement bien effectuée cela peut amener des bonus ou d'autres choses . Ratir réussi a ouvrir le coffre avec brio, tandis qu'il se vante de son exploit Warglah le barbare, décide qu'il fait trop de bruit et lui colle un pain pour qu'il la ferme. 3 Le jet échoue sur un résultat supérieur au nombre à obtenir 4 si un 20 est lancé c'est l'échec critique. Ratir après son échec constate que non seulement il a cassé l'aiguille dont il se servait pour crocheter la serrure mais aussi qu'il a définitivement coincé la serrure. Le combat se déroule de la manière suivante: Le personnage qui a la plus haute valeur de courage est A son adversaire est B Entrez dans la boucle A tente de toucher B et lance le D20 sous l'attaque Si A touche B tente de parer et lance le D20 sous la parade Si B a échoué dans sa parade A lance les dégâts de son arme on soustrait la protection de B et on ôte les dommages infligés de l'énergie vitale de B Si B est toujours vivant il devient A, A devient B et recommencez la boucle On retrouve évidement les succès et échecs critiques tant en attaque qu'en parade, tout le monde se souvient du terrible bandit Tarken Les compétences regroupent des défauts, des qualités ou des aptitudes qui sont obtenues lors de la création ou qui s'obtiennent lors de la montée de niveaux elles sont au nombre de 49 Exemple: Appel du Tonneau: en présence d'alcool, test d'intelligence a -4 pour ne pas s'enivrer sur un échec le héros fini bourré Runes Bizarres: +4 a l'intelligence pour lire les langues bizarres La création de personnage Après avoir lancé les caractéristique de votre perso un tableau vous aide a déterminer quelle sera sa race et son métier (vous pouvez aussi ne pas choisir de métier) Exemple: Pour être un orque il est nécessaire d'avoir Maximum 8 en intelligence 10 en charisme et Minimum 12 en force, pour être un prêtre il faut au moins 12 en charisme. Il est donc impossible de jouer un orque prêtre. Un elfe sylvain doit avoir au moins 12 en charisme et 10 en adresse, si il désire devenir paladin il devra avoir aussi au moins 12 encourage, 10 en intelligence et 9 en force une fois le choix effectué vous recevez une feuille de race qui vous décrit en détail, vous donne les différentes capacités et défauts de votre perso L'elfe sylvain ne peut pas porter d'arme a deux mains, il ne peut porter que 10 kilos, il est nyctalope, son armure maximum est de 4 et il a déjà les compétences Chevaucher, Naïveté Touchante, Premier Soins, Tirer Correctement et Tomber dans les Pièges. Plus tard il pourra prendre des compétences supplémentaires comme Comprendre les Animaux, Nager, Pister... Vous recevrez aussi une feuille de métier (si vous en avez choisis un évidement) qui elle aussi vous fournit une liste de compétences a ajouter a votre héros Le Paladin dispose des compétences suivantes: Chevaucher, Intimider et récupération ainsi qu'un liste de compétences qu'il pourra choisir lors de son évolution Arme de Bourrin, Chercher des Noises... Vous choisirez alors deux compétences supplémentaires pour votre héros (choisies a votre guise sur les feuilles de race ou de métier) Lancez votre destin ainsi que 2D6x10 pour connaitre la quantité d'or dont vous disposez. Le gentil MJ vous donnera votre équipement de départ, il pourra aussi si il le désire vous laisser faire quelques achats. Votre perso est fini, trouvez lui un nom et partez vous faire éclater chasser des ennemis pour acquérir gloire et fortune. "Vous restez un moment perdu dans vos pensées après votre conversation avec le vieux quand vous remarquez qu'il est partit en vous laissant l'ardoise sur les bras - 'tin le vieux salaud" Edit: le site du jdr est ICI évitez de lire les documents notes "pour le MJ" si vous ne voulez pas maitriser. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Frederic Dony 0 Posté(e) 13 avril 2012 Bienvenue en Terre de Fangh aventurier. "Vous venez de sortir du Donjon Facile pour faire l’acquisition d'un peu de matériel et portez fièrement votre nouvelle armure tout en admirant les reflets du soleil sur votre lame immaculée quand un vieil homme vous accoste. - Bonjour mon ami je constate que vous êtes un aventurier novice, avoir un bon équipement est bien mais savez-vous vous en servir comme il faut? - Pas vraiment, répondez-vous en rougissant. - Suivez moi à la taverne, je vais vous expliquer." les caractéristiques principales sont au nombre de 5: Le courage bravoure et vitesse de réaction au combat L'intelligence réflexion et érudition Le charisme beauté et capacité a convaincre L'adresse l'agilité et la précision La force ben la force tien et aussi la résistance Elles sont tire au hasard en lançant 1D6+7 par caractéristique. Les caractéristiques secondaires sont: L'énergie vitale: les points de vie une fois a zéro tu est mort L'énergie astrale : les points de mana Qui sont fournis au perso a la création suivant sa race et son métier La magie physique (moyenne intelligence et adresse), la magie psychique (moyenne intelligence et charisme) qui servent au lanceurs de sorts pour savoir si ils ont touché leur cible ou un compagnon de voyage. La résistance magique (moyenne Courage, Intelligence et force) pour pouvoir déterminer si vous résister au sorts qui vous sont lancés L'attaque pour savoir quand vous touchez votre adversaire (fixée a 8 a la création mais qui peut être modifiée) La parade pour tenter après avoir pris un coup de l'annuler (fixée a 10 à la création elle peut être modifiée aussi) Enfin les points de destin qui servent généralement a éviter a votre perso une mort violente lancé 1D4-1 En jeu on teste la réussite ou l'échec des action entreprises par le jet d'un D20 sous la caractéristique +- bonus/ malus Exemple: Ratir U'kla, Voleur Elfe Noir, avec une adresse de 13 tente d'ouvrir un coffre, le MJ décide que le coffre est difficile à ouvrir et donne un malus de 2, il lance le D20et tente d'obtenir 11 ou moins au dés. Suite au jet il existe 4 cas de figures: 1 Le jet réussi si le résultat est inférieur ou égal au nombre à obtenir 2 Si un 1 est lancé c'est un succès critique, l'action est particulièrement bien effectuée cela peut amener des bonus ou d'autres choses . Ratir réussi a ouvrir le coffre avec brio, tandis qu'il se vante de son exploit Warglah le barbare, décide qu'il fait trop de bruit et lui colle un pain pour qu'il la ferme. 3 Le jet échoue sur un résultat supérieur au nombre à obtenir 4 si un 20 est lancé c'est l'échec critique. Ratir après son échec constate que non seulement il a cassé l'aiguille dont il se servait pour crocheter la serrure mais aussi qu'il a définitivement coincé la serrure. Le combat se déroule de la manière suivante: Le personnage qui a la plus haute valeur de courage est A son adversaire est B Entrez dans la boucle A tente de toucher B et lance le D20 sous l'attaque Si A touche B tente de parer et lance le D20 sous la parade Si B a échoué dans sa parade A lance les dégâts de son arme on soustrait la protection de B et on ôte les dommages infligés de l'énergie vitale de B Si B est toujours vivant il devient A, A devient B et recommencez la boucle On retrouve évidement les succès et échecs critiques tant en attaque qu'en parade, tout le monde se souvient du terrible bandit Tarken Les compétences regroupent des défauts, des qualités ou des aptitudes qui sont obtenues lors de la création ou qui s'obtiennent lors de la montée de niveaux elles sont au nombre de 49 Exemple: Appel du Tonneau: en présence d'alcool, test d'intelligence a -4 pour ne pas s'enivrer sur un échec le héros fini bourré Runes Bizarres: +4 a l'intelligence pour lire les langues bizarres La création de personnage Après avoir lancé les caractéristique de votre perso un tableau vous aide a déterminer quelle sera sa race et son métier (vous pouvez aussi ne pas choisir de métier) Exemple: Pour être un orque il est nécessaire d'avoir Maximum 8 en intelligence 10 en charisme et Minimum 12 en force, pour être un prêtre il faut au moins 12 en charisme. Il est donc impossible de jouer un orque prêtre. Un elfe sylvain doit avoir au moins 12 en charisme et 10 en adresse, si il désire devenir paladin il devra avoir aussi au moins 12 encourage, 10 en intelligence et 9 en force une fois le choix effectué vous recevez une feuille de race qui vous décrit en détail, vous donne les différentes capacités et défauts de votre perso L'elfe sylvain ne peut pas porter d'arme a deux mains, il ne peut porter que 10 kilos, il est nyctalope, son armure maximum est de 4 et il a déjà les compétences Chevaucher, Naïveté Touchante, Premier Soins, Tirer Correctement et Tomber dans les Pièges. Plus tard il pourra prendre des compétences supplémentaires comme Comprendre les Animaux, Nager, Pister... Vous recevrez aussi une feuille de métier (si vous en avez choisis un évidement) qui elle aussi vous fournit une liste de compétences a ajouter a votre héros Le Paladin dispose des compétences suivantes: Chevaucher, Intimider et récupération ainsi qu'un liste de compétences qu'il pourra choisir lors de son évolution Arme de Bourrin, Chercher des Noises... Vous choisirez alors deux compétences supplémentaires pour votre héros (choisies a votre guise sur les feuilles de race ou de métier) Lancez votre destin ainsi que 2D6x10 pour connaitre la quantité d'or dont vous disposez. Le gentil MJ vous donnera votre équipement de départ, il pourra aussi si il le désire vous laisser faire quelques achats. Votre perso est fini, trouvez lui un nom et partez vous faire éclater chasser des ennemis pour acquérir gloire et fortune. "Vous restez un moment perdu dans vos pensées après votre conversation avec le vieux quand vous remarquez qu'il est partit en vous laissant l'ardoise sur les bras - 'tin le vieux salaud" Edit: le site du jdr est ICI évitez de lire les documents notes "pour le MJ" si vous ne voulez pas maitriser. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites