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Jessienigma

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Jessienigma last won the day on April 10 2014

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About Jessienigma

  • Rank
    Golem de pandas
  • Birthday 12/31/1984

Profile Information

  • Prénom
    Jess
  • Lieu
    Liège centre
  • Gender
    Femme
  1. Il est vrai que les premières réunions étaient très longues et quelque peu chaotique, d'où l'intérêt d'un ordre du jour. Vu que c'est annuel par contre, ça restera toujours un peu long ! Oli, habitude, j'écris dans cette couleur depuis mes tout premiers forums y'a 15 ans... on change pas une équipe qui gagne !
  2. En même temps, vous devez juste effectivement présenter une synthèse et un budget prévisionnel. Je crois que hors CA, tout le monde se fiche du détail. La seule chose à savoir c'est à quoi ont été et vont être destinés quels fonds l'année passée et l'année à venir.
  3. Concernant l'AG, il peut effectivement y en avoir plusieurs, l'important étant que l'annuelle obligatoire ait bien lieu. Par contre, je ne suis pas d'accord concernant le fait que les comptes ne regardent pas les membres. Tous les membres payant un abonnement devraient être membres effectifs ou alors c'est que vous les considérez comme clients et dans ce cas, vous devez les renseigner trimestriellement à la TVA ... et payer la TVA, donc ptet à revoir avec les participants à l'AG. Ca a été changé dans les statuts si j'ai bien suivi, mais ce n'est pas correct envers les membres habituels. Et tous les membres ont le droit de savoir ce qu'il advient de l'argent qu'ils mettent dans le club, raison pour laquelle les comptes sont présentés annuellement.
  4. Petit rajout qui est une obligation légale : approbation des comptes (chaque année le CA doit présenter les comptes et le budget prévisionnel et les présenter à l'AG pour approbation des membres). Par contre, vous en devez pas les publier en tant que petite asbl. Ca doit juste être validé par les membres. Normalement, les comptes de l'année précédente sont également vérifiés par deux membres de l'ASBL, non-membres du CA et ils signent pour validation. Voilà pour la note chiante mais légale ^^
  5. Toi ça te prend ptet pas longtemps, tout le monde n'a pas la science de l’imprimeur infuse C'est toujours pas une crevette quand même ! Je serai samedi au club avec le ptit bout Ce sera sa première sortie hors mutuelle et cité administrative xD
  6. Je ne permets à personne de le traiter d'elfe namého ! Mais sinon, non pas d'ennui de prévu, il sait déjà bien ce qu'il veut ... et pas encore de voies à suivre, de tatouages, de filles et compagnie, on a un peu le temps de voir venir ^^ J'te repique la photo retravaillée Laurent, elle est carrément plus belle ^^
  7. Merci à tous Je passerai rapidement au club avec mon p'tit gars. en attendant, voici déjà la "crevette" (52 cm et 3,9 kg à la naissance quand même ... 20h de travail pour maman xD)
  8. T'inquiètes, j'en ai prévu un à ma sauce aussi, mais pas aujourd'hui, je vais prendre une douche et filer au club là ^^
  9. Jessienigma

    ADD

    Enfin la fin de la partie de la fois d'avant xD Je suis en r'tard, en r'tard ... Chapitre 4 : Dormira ? Dormira pas ? Arrivés sur la plate-forme, le groupe se rend compte que c'est un portail qui les a emmenés jusque là et il semble toujours ouvert derrière eux. Ils se décident donc à partir à l'aventure dans ce donjon et d'aller visiter le coin. Le groupe part à gauche sur un chemin suspendu au-dessus d'un profond précipice où l'eau coule tout au fond. Le chemin est en grande partie composé d'escaliers dont les marches sont en alternance blanches et noires. En haut du premier escalier, on passe une arche et on arrive dans une salle vide en plein air, excepté le mur de droite représentant des scènes de bataille (nagas contre monstres ; un guerrier avec le bâton vu en haut du temple et un casque cobra,...). Après cette salle, un autre escalier monte vers une autre arche devant laquelle deux nagas montent la garde. Le groupe, pas très rassuré, redescend pour prendre l'autre chemin et aboutir dans une salle qui ressemble fortement à un atelier de gravure. De cette salle, toujours en plein air, descendent des escaliers vers une grande cour où trônent 6 bassins avec des oeufs (trop gros pour être des oeufs de serpents... peut-être des oeufs de nagas?). Au fond de cette salle, une double porte en chêne donne sur un bâtiment de marbre, lequel a une porte sur le côté droit et une porte au fond. La porte de droite est fermée et il semble y avoir des symboles gravés. Nous prenons donc la porte du fond, laquelle aboutit sur une salle avec à nouveau une porte à droite. Nous appuyons sur un bouton et celle-ci s'ouvre sur un genre de cathédrale. A l'entrée de celle-ci, s'élèvent un trône et deux statues de serpents en or massif et aux yeux en rubis, plus loin, il y a deux alcôves avec des vitraux et au milieu une plate-forme avec des colonnes soutenant un toit grec, et tout au fond de la cathédrale, une immense statue du même homme au bâton que sur les fresques vues auparavant. Celui-ci semble montrer quelque chose. Une inscription nous apprend qu'il se nomme Serpentysss. Le sol commence alors à trembler et les statues de serpents en or se tournent vers nous et nous regardent. « Il est de retour ! » Leur corps entier s'anime alors. « Il est là ! » On entend un grondement et un halo lumineux vient de la sortie de la cathédrale. Le guerrier se retourne et voit une femme aux cheveux en serpents que le met en joue. C'est alors la débandade et la fuite de la moitié du groupe. La druidesse, le paladin et la barde sortent en dernier de la cathédrale après avoir espéré se planquer derrière le trône, sans succès au vu du serpent géant se penchant vers eux. La gnomette pense très fort ~Il va m'bouffeerrrrrr!!!~ La porte se referme derrière eux, mais pas assez vite que pour éviter que l'un des deux serpents géants ne sorte lui aussi de la cathédrale. Ils se retrouvent donc en sandwich entre le serpent géant, Medusa et sa bande de nagas alors que l'autre partie du groupe fuit de toutes ses forces. La femme nous met en joue mais nous courrons jusqu'à en être essouflés et nous rendons compte par-dessus les murs que le géant au bâton s'est réveillé. Arrivés au portail, nous hésitons à le passer mais devant l'attitude menaçante de l'armée qui s'approche de nous, nous finissons par retourner dans le temple et courir pour en sortir complètement, précédés par le guerrier qui en profite pour récupérer le bâton.
  10. Jessienigma

    ADD

    Chapitre 3 : Le temple de Jade Poussée par sa curiosité naturelle, la barde décide de traverser le pont, suivie de prêt pas la sauvageonne qui prend le premier objet qu'elle trouve en demandant si « ça être relique qu'on cherche » (le paladin ayant ENCORE ouvert sa grande gueule !). La gnomette et le guerrier signalent, exaspérés, que c'est un coffre qu'on cherche a priori. Nous pénétrons enfin dans le temple de Jade. 1) Il s'agit d'une grande pièce vide excepté de chaque côté de la pièce un gros bloc de pierre avec une dalle posée dessus. L'un d'eux est gravé d'aspics et le second de cobras. De chaque côté du temple, un escalier descend vers la cour intérieure du temple de Jade, laquelle est vide excepté un énorme parterre bombé recouvert de fleurs. Le groupe commence à examiner les blocs et finissent par en ouvrir un, celui avec les aspics. Celui-ci est vide... excepté des dizaines (centaines?) d'aspics. Ils font la même manœuvre avec le second bloc, lequel contient des cobras, pour le grand déplaisir de la sauvageonne et de la gnomette qui ne semblent pas à leur aise. Petite Etoile balance une torche enflammée à l'intérieur pour qu'on puisse voir s'il y a quelque chose d'autre qu'une masse grouillante de sales bêtes rampantes mais la torche s'éteint aussitôt et les blocs commencent à luire de façon étrange, des clapets s'ouvrent sur le côté et les serpents commencent à se glisser hors de leur habitacle. La prêtresse, la barde et la druidesse, n'écoutant que leur courage (hum) courent vers l'intérieur du temple, descendant presque les marches 4 à 4, suivies de près par les autres membres du groupe. 2) Il s'agit d'un temple semblable au premier avec un second temple construit à l'intérieur. Du côté gauche, se trouve un bloc de pierre semblable à ceux du premier temple, celui-ci gravé de pythons, et à droite, s'élève une immense statue de femmes avec 8 bras et un corps de serpent que nous identifions comme être Cali. Pendant que nous analysons les lieux, le paladin part de son côté en solitaire. 3) Dans ce temple, on aperçoit immédiatement un bloc avec un superbe bâton posé dessus. Il est extrêmement ouvragé. Des dragons sont gravés dessus. Alors que nous avançons avec l'idée de l'observer (et nous en emparer mais chuuuut), tout commence à trembler, des pans de montagne s'écroulent, le toit s'effrite, et on voit au loin un homme habillé en bleu, puis tout cesse de trembler et des dards se plantent devant la main de la gnomette puis une ombre en noir tombe devant elle, semblable à un ninja. Elle dégaine son épée, marquée d'un T sur le pommeau, et dit que ce n'est pas pour nous. 4) Il y a de nombreuses statues de marbre à l'air effrayé. Le paladin est là, à moitié sonné et déclare se souvenir avoir vu une femme, avoir vu ses yeux, un flash, puis plus rien. La gnomette avance donc en regardant ses mocassins, trébuche dans un halo luminescent et disparaît. Les autres la suivent et le groupe entier se retrouve sur une grande dalle entourée d'eau.
  11. Jessienigma

    ADD

    Mieux vaut tard que jamais paraît-il ! Voici la première partie. Je ne garantis pas la seconde avant la partie sur ce coup, j'ai pas eu le temps ^^ Tome 3 : Scénario du 7 septembre 2013 Chapitre 1 : Balade en ville Le départ est finalement reporté et la gnomette en profite pour aller voir Bocoma et jardiner avec elle. Cette dernière lui donne un parchemin de « Détection des passages secrets » que la petite apprendra le soir. De leur côté, le guerrier et le paladin se font changer leurs armures et la prêtresse se rend à la tour de la bibliothèque où la gnomette se trouve aussi. C'est une jeune fille avec de grand cils recourbés, un chignon et une robe vert fluo ainsi que celle qui pourrait être sa jumelle en rose fluo qui viennent se charger d'elle. Elles ne la trouvent pas amusante et la remballe puisqu'elle ne chercher rien de particulier. Un mage lui propose peu après de la faire entrer mais elle refuse. Pendant ce temps, la gnomette s'émerveille devant le gigantisme des lieux et les projets inachevés de Bocoma, le paladin se rend à son tour à la bibliothèque pour étudier la médecine et la prêtresse se balade dans les rues sans but. Elle se sent suivie, sort son arme et explose un pauvre petit branchage qui traversait la route. Elle se rend alors, saine et sauve, sur le marché et fait du lèche-vitrine, tout comme la mage qui cherche un arc mais se rend compte qu'il n'y a aucun arc long dans le coin. Les deux gnomettes continuent de discuter, de jardiner, de voir aux mécanismes alchimiques, ne s'arrêtant pas un seul instant, pendant que le guerrier va de son côté jeter un oeil dans une boutique ésotérique et se retrouve face à Madame Irma, ce qui n'était absolument pas ce qu'il recherchait. Il part donc s'encanailler tout comme la prêtresse qui se fait d'ailleurs larguer par un bon lourdeau. La soirée avançant doucement, la gnomette rejoint une taverne et commence à raconter l'histoire d'une dracolyche à qui on a volé ses enfants et qui a détruit Valombre. Elle se fait payer à boire par le sergent Garcia et discute avec lui. Il la trouve un peu peu discrète mais elle se justifie aisément en disant que les bardes sont là pour raconter des histoires et faire rêver les gens. Pendant ce temps, la prêtresse tape la chope avec un groupe de paladis et le guerrier passe de très agréables moments à l'étage quand la mage arrive dans la taverne... où on la rembarre en l'envoyant au lit. La gnomette ne reste pas beaucoup plus longtemps et rentre étudier son sort et dormir dans sa cellule. Chapitre 2 : Partons à l'aventure ! Après une nuit de sommeil, ou agitée pour certains, l'aube se lève sur une prêtresse la tête presque dans l'abreuvoir et sur les autres aventuriers un peu plus frais qu'elle. Une jeune elfe sauvageonne (Maewin) nous attend pour nous accompagner durant notre périple. Pour cette aventure, notre groupe sera réduit du rôdeur, malade, et du druide, vaquant déjà à d'autres occupations. Après quelques difficultés pour monter à cheval / poney, nous quittons Tilverton avec une petite pluie rafraîchissante et une gnomette chantonnant « I'm singing in the rain ». Nous longeons la forêt et en fin d'après-midi, quittons la route et entrons dans la forêt, laissant là nos montures, pour le plus grand bonheur de Petite Etoile qui semble mal à l'aise sur un quadrupède. La jeune druidesse nous emmène dans un petit coin charmant pour passer la nuit, sous un dôme végétal. Autour d'un feu de camp, la prêtresse, la druidesse, la mage et la paladin commencent à jouer aux cartes en pariant une pièce d'argent pendant que la gnomette chante pour les accompagner. Tous s'endorment petit à petit pour une bonne nuit et la gnomette réveille le groupe avec sa citole et sa voix douce s'harmonisant à merveille avec le chant des oiseaux. Le petit déjeuner est prêt et n'attend que les aventuriers qui ont l'opportunité de se substanter avant de reprendre la traversée de la forêt jusqu'à une chaîne montagneuse traversée par une caverne. Leurs sens en éveil, la barde et la mage se rendent compte que des ours habitent les lieux. La gnomette propose d'enfumer les lieux mais ça risquerait d'énerver les ours. La druidesse préfère nous entraîner à l'écart, dans un lieu où nous pourrons nous reposer pour la nuit. Le groupe se réveille assez tôt et la mage part à la recherche de miel pendant que le guerrier, la barde et la druidesse vont voir à la grotte comment les choses ont évolué pendant la nuit. Les ours sont sortis pour la plupart mais rien ne dit qu'il n'y en a plus à l'intérieur. Tout le groupe finit par se réunir à proximité de la caverne et la druidesse s'avance avec le miel recueilli par la mage pour attirer les ours afin que le groupe puisse passer et traverser la caverne, non sans une certaine frayeur. Le groupe arrive alors sur un promontoire rocheux avec un sentier qui descend vers une sorte de jungle. Nous pouvons alors voir de loin le toit du temple de Jade, fait en marbre vert. Le groupe commence à traverser la forêt mais le paladin et le guerrier s'envolent dans les airs et retomber lourdement au sol (fichue loi de la gravité quand même!) pendant qu'on se fait attaquer par des espèces d'amas de feuilles qui bougent. La mage pense qu'il s'agit d'hommes nus couverts de feuilles (la cochonne!) qui sentent très mauvais. L'odeur nous incommode effectivement grandement pendant le combat mais nous arrivons à occire toutes les bestioles. Il s'agit d'espèces de saurus puants recouverts de feuilles. Nous reprenons alors le chemin et finissons par déboucher à un pont traversant un précipice pour arriver au temple. Des lanternes vertes décorent l'entrée du pont (à noter que le guerrier et la gnomette cherchent désespérément une bague pour une raison incompréhensible aux autres...).
  12. Jessienigma

    ADD

    Merci, j'avais tellement mal écrit que j'étais pas sûre de bien me relire ^^ Chris ne sera ptet pas là ce soir, ça dépendra de sa migraine
  13. J'ai le même problème que toi et j'ai pourtant mis ce que je pouvais dans la langue de Molière.
  14. Je savais que Laurent était au courant, il m'en avait parlé mais c'était surtout pour mettre le forum à jour que je le signalais Et ma moitié ne sera sans doute pas là ce soir (il joue la femme avec une migraine ), je prendrai sa carte
  15. Jessienigma

    ADD

    Et voici la fin de la dernière partie Chapitre 3 : Une quête ou une autre ? Le groupe rejoint alors les soldats aux ruines puis Tilverton sans encombre et ceux qui ne s'étaient jamais rendus dans cette ville découvre une ville magnifique et bien gardée par une triple murailles et des portes épaisses. Une route lumineuse part d'un temple avec un jardin en son centre vers le ciel et la grille en est gardée par deux anges. L'armée céleste de Thyr veille. Le groupe se rend alors dans le temple (qui ressemble au pentagone) et se trouve face à deux anges de Heaume (quatre dieux œuvrent ensemble : Heaume, Thyr, Pelor et Gond) mais ceux-ci les laissent passer sans même poser de question. Le groupe se retrouve alors dans un grand salon où se trouvent une gnomette en robe violette occupée à faire léviter un mécanisme dans les airs (Bocoma – professeur des bardes et mages), un grand noir en pagne (Kolar – professeur des moines) et un homme en armure avec le symbole de Heaume sur son casque (Fine-Lame – archidiacre de Heaume). Après maintes discussions, l'homme apprend au groupe qu'une nouvelle quête l'attend et qu'une ou plusieurs reliques sont encore à récupérer. La suivante aurait la forme d'une grosse pierre bleu nuit dans laquelle semblent se trouver des étoiles et constellations et dont l'extérieur semble orné de crochets en or avec un symbole (un ours gravé) et se trouverait dans le Temple de Jade, au Nord. Ce dangereux endroit ne serait pas pour les craintifs et ceux qui en sont revenus ont simplement dit qu'il était mortel. Après ces informations, sont alors décidées les choses suivantes : Le guerrier est mandaté à vie pour s'occuper de la jeune mage ; La gnomette et l'halfelin peuvent choisir de se retirer, de suivre ces aventuriers et d'en retirer quelques prestiges ou de rejoindre le SI7, des éclaireurs d'élite de l'armée. Après une intense réflexion – probablement pas aidée par le caractère indécis de la barde – et bien que le paladin ne le leur recommande pas, ils finissent par accepter, décision grandement aidée par Bocoma à qui la gnomette demande son avis. Le groupe se retrouve donc sous les ordres de Fine-Lame qui leur suggère de s'adresser à l'intendant, le prêtre untel, pour leurs besoins. Le Cormyr est en guerre, rien n'attend plus. Il est décidé de partir dès le lendemain matin, nouvelle rendant bien triste la petite bavarde qui avait prévu d'aller voir Bocoma et d'aller jardiner avec elle. Malgré cela, elle garde le petit mot l'invitant à la rejoindre dès que possible dans ses jardins et à la voir pour ses chants et sorts très précieusement.
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