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Affichage des résultats pour les étiquettes 'La légende dAménolia'.

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  1. Ici se trouvera la bibliothèque d'Aménolia. C'est l'endroit dans lequel je vous saurez gré de ne pas laisser de post car je vais ici y mettre des détails sur le monde d'Aménolia à commencer par les différents éléments et une vue d'ensemble du monde sans pour autant attendre que j'aie terminé les livres. Voici donc pour commencer les différents éléments d'Aménolia au nombre de 10: (/!\ /!\ /!\ Merci, suite aux récentes modifications, de descendre quelques posts en dessous, peu après celui de Chugo afin que la lecture paraisse moins laborieuse et soit plus séquencée et pour finir que les images soient triées et que vous puissiez ainsi trouver, à partir de la miniature, le post qui vous intéresse. Certaines miniatures n'ont pas encore été scannée et donc les autres races que les Aménoliens devront attendre avant d'avoir leur image. Merci de votre compréhension. /!\ /!\ /!\) Le feu Guerriers dans l'âme, survivants des terres désolées, héros manipulant la fureur, la passion et ne jurant que par le courage, la spontanéité et les traditions. Dieu: Fahire, le dieu du feu, des bouquetins, du courage et du sang. Il ne craint pas la mort ni le danger. Rien en ce monde ne lui fait peur et la colère est son sentiment principal. Bien qu'il soit loin d'être cruel et barbare, il exige que ses fidèles donnent le meilleur d'eux même et se montrent insolents face au danger. Idéal: Vous rêvez d'un monde où plus personne n'éprouve le sentiment aussi minable que la peur. Vous avez envie que les gens de ce monde donnent tout d'eux-même dans chaque projets qu'ils entreprennent et que la douleur et la mort ne soient plus rien face aux braises ardentes du coeur. Caractéristiques: Enflammé et tête brûlée, vous avez beaucoup de cran et vous pouvez paraître impertinent quand vous vous y mettez. Vous êtes qualifié d'inconscient mais vous savez que le courage est de dépasser sa peur et que dépasser sa peur doit passer par un entraînement du courage. Rien ne vous fait trembler ou frémir et quand vous souffrez physiquement, c'est pour vous une simple épreuve de la vie et vous en riez. Alignement: Neutre-bon: A la fois rebelles et garants des traditions ancestrales, les Aménoliens du feu sont également des défenseurs des faibles et des opprimés. Bonus aux caractéristiques: +2 en Force; +2 en Vigueur ou en Instinct. Bonus aux compétences: Endurance +2, Athlétisme +2, Détermination +2, Lutte +2, +2 Réflexes, -4 Estimation et Effort +2. Forces: Courage du feu: Vous êtes immunisé à la peur par courage. Instinct sauvage: Vous relancez tous vos jets d'instinct, vision, flair et intuition ratés et conservez le meilleur résultat. Fougue intenable: Choisissez une fois par jour si vous voulez passez votre journée en fougue intenable, si vous le voulez, vous avez un malus de -2 aux tests de Paix intérieur mais en contrepartie, vous avez un bonus de +2 aux jets pour frapper en premier lors d'un combat. Vous êtes alors audacieux. Expert des mains nues: Vous connaissez le maniement de toutes les armes et votre attaque naturelle (à distance comme au corps-à-corps) est d'un jet de dégât de 1D10 et votre bonus de maniement est de +3. Vous avez un bonus naturel de +1 en dégâts. Classes de prédilections: Sacrifié, Invocateur dévoué et Limier fort. La lumière Espoirs dans le malheur, jeunes héros au coeur pur, au courage naïf, à l'essence de bonheur et de magie, prophètes de la paix et hérauts des plaisirs simples de la vie. Dieu: Lahite, le dieu de la lumière, des renards, de la simplicité et des enfants. Beaucoup d'entre les enfants admirent Lahite mais en grandissant, beaucoup se tournent vers un autre dieu. Lahite a des commandements simples et ne donne pas beaucoup de contraintes. Il aime tout le monde et il est le seul dieu à ne pas avoir de relation de dispute avec qui que ce soit. Idéal: Vous rêvez plus que d'un monde en paix, vous rêvez d'un monde où tout le monde sourit. Vous aimez lire la joie sur le visage des autres. Vous rêvez également d'un monde où les gens ne s'embarrassent pas avec les choses compliquées. Vous appréciez les endroits où l'on organise des fêtes car la fête est toujours pour vous un moment où l'on est heureux. Caractéristiques: Simple et naïf, vous pouvez paraître crédule. Même si vous avez de la lucidité et de l'intelligence à revendre, vous avez toujours le regard étonné sur les gens qui vous critiquent. D'une influence énorme, votre naïveté vous rend également fiable et digne de confiance. Vous avez le don de faire naître chez les gens un sentiment de réconfort par un simple sourire. Alignement: Neutre-bon: n'ayant pas assez de subtilité pour situer la limite entre le loyal et le chaotique, les Aménoliens de lumière n'ont qu'une seule idée en tête: répandre le bonheur et la joie. Bonus aux caractéristiques: +2 en Instinct; +2 en Créativité ou en Agilité. Bonus aux compétences: Mensonge -2, Intuition -2, Paix intérieur +4 Empathie +4 et Effort +4. Forces: Sourire de lumière: Vous êtes fiable, vous pouvez lancer une attaque pour empêcher un ennemi d'attaquer à la place de lui infliger des dégâts. Vous avez également le don de rendre le sourire à une personne triste. Naïveté enfantine: Vous êtes immunisé à la peur par inconscience. Vous êtes également Naïf si quelqu'un réussit à vous faire entendre un mensonge. Esprit simple: Vous pouvez être immunisé à un effet psychologique une fois par jour. Vous avez également le droit de lancer des test de tact avec un degré de difficulté. Etant fiable mais aussi en esprit simple, il vous faut, pour mentir, réussir un test de mensonge de votre grade très difficile: s'il est raté, vous n'arrivez pas à mentir et soit vous ne dites rien, soit vous dites la vérité. Sinon, vous parvenez à détourner la vérité et donc à ne pas mentir en soit ou en tout cas de mentir en vous donnant bonne conscience. Escrimeur pacifique et amoureux de la magie: vous connaissez le maniement de la baguette et des épées. Vous avez également un bonus de +1 à vos jets d'attaque quand vous utilisez une baguette et pouvez parer avec votre épée au lieu d'attaquer: si vous touchez votre ennemi, ce dernier subit -2 à l'attaque. S'il manie une arme augmentez votre armure de +2. Classes de prédilection: Chanteur d'opéra, Espiègle, Maître des clés, Esprit libre et Limier créatif ou agile. La terre Nomades des terres arides, chasseurs d'ossements oubliés, maîtres de l'instinct social, séides combattant l'égoïsme et l'anarchie, jeunes membres des tribus de l'amour tellurique. Dieu: Heurfe, le dieu de la terre, des lynx, des os et de l'altruisme. Ce dieu est vu comme un dieu macabre et, à tort, considéré comme le dieu de la mort. En fait, selon Heurfe, quand un être meurt, son âme est libérée et son corps est un cadeau que les vivants peuvent utiliser afin de faire des outils, des habitations et tout ce qui est bon pour eux. Pour Heurfe, la terre a besoin d'amour et les gens aussi, l'altruisme est donc sa vertu principale. Idéal: Tel Heurfe, vous désirez que le monde s'entende et s'entraide sans condition ni argent mais également que les cimetières soient des marchés et pas des lieux de sépultures insensés. Caractéristiques: Vous avez beau être bon et altruiste, vous restez un chasseur d'os. Nomade, vous ne pouvez pas tenir en place et voyager vous permet de donner plus d'amour et d'entraide. Vous trouvez toujours une utilité à vos matériaux et vous êtes également un protecteur honorable ou une fille douce à l'instinct maternelle... y compris pour les gens que vous n'aimez pas. Alignement: Neutre-bon: Bien qu'ils soient débonnaires et sociaux, les Aménoliens de la terre sont aussi assez légers quant aux règles en vigueur sur les cimetières, tombeaux ou coutumes nécrologiques. Bonus aux caractéristiques: +2 en Instinct; +2 en Force ou en Vigueur. Bonus aux compétences: +2 en Empathie, +2 en Travaux de groupe, +2 en Travail et +2 en S'accrocher. Chasseur d'os: Vous connaissez le maniement des ossements. Ils ont un dé de dégât de 1D8 et un bonus de maniement de +3. Vous pouvez les utiliser comme arme de corps à corps ou comme arme de jet (distance 8 mètres). Vous démarez avec un tibia comme arme. Vous ne pouvez pas acheter d'ossements mais vous pouvez les récolter sur tous les cadavres. Vous attirez la méfiance dans les villes avec un cimetière. Vous connaissez également le maniement d'une arme de votre choix si vous avez au moins 16 en force (puisque les plus forts des Aménoliens de la terre ont l'honneur d'être des batailleurs spécialisés dans une arme dans les tribus de chasseur d'os). Ingénieux récolteur: Vous pouvez créer des objets simples en fonction de vos ossements. Vous pouvez ainsi créer un tabouret, un meuble ou même une tente si vous possédez beaucoup d'ossements. Instinct social: Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux bonus que vous offrez à vos alliés. Bras de la terre: Vous pouvez mettre quelqu'un sous terre dans une pièce grande... Il est à l'abri de tout sauf des séismes. Il ne peut pas agir tant qu'il reste sous terre et ce pouvoir ne fonctionne que pour protéger: jamais Heurfe n'autorise ses disciples à séquestrer des créatures. Classes de prédilection: Invocateur dévoué, Sacrifié, Esprit libre, Chanteur d'opéra, Druide de combat, et limier fort ou vigoureux. L'eau Maîtres du savoir, érudits surdoués, savants combattants des haches, puissance de l'océan sous le masque du calme et héros patients et redoutables qui n'ont que soif d'en apprendre plus. Dieu: Houateur, le dieu de l'eau, des ours, du savoir et des livres. Il a inventé ces derniers et écrit chaque jour ce qu'il voit dans le monde mortel. Il connait absolument tout et n'hésite pas à faire la morale. Houateur est également d'une grande patience: il peut attendre un siècle avant de prendre une décision. Quand un Aménolien qui a été mauvais meurt... Il a le dur et cruel choix entre subir mille fessées de Fahire ou de subir un siècle de sermons de la part de Houateur. Idéal: Fort de vos connaissances, vous estimez que le monde ne doit pas être ignorant et que les livres doivent être quelque chose que nulle création ne saurait dépasser. Vous vous lancez la quête insensée d'apprendre le plus de choses possible car vous n'avez pas la naïveté de croire que vous saurez absolument tout un jour. Caractéristiques: Vous êtes patient et concentré, vous calculez chaque centimètre carré de votre environnement et vous êtes bien érudit dans votre groupe. Généralement, on vous fait confiance pour connaître des choses mais votre esprit scientifique s'ouvre malgré tout aux avis des autres. Loin d'être orgueilleux, il vous arrive cependant de passer pour un moralisateur fort ennuyeux car vous agissez selon ce qu'il faut faire et pas selon ce qu'on veut faire. Alignement: Neutre-Bon: Pragmatiques au possible, les Aménoliens de l'eau sont moralisateurs et logiques. Bonus aux caractéristiques: +2 en Savoir; +2 en Instinct ou en Vigueur. Bonus aux compétences: +2 en Connaissances, +2 en Analyse, +2 en Estimation, +2 en Alchimie, +2 en Soigner et -2 en Equilibre. Forces: Esprit patient: Si vous passez un tour, votre prochain jet est une réussite automatique mais n'est jamais considérée comme un coup critique. Savant de l'eau: Vous pouvez relancer vos jets de connaissances, alchimie et de soigner et conserver le meilleur résultat. De plus, vous pouvez remplacer une compétence de classe par Connaissances. Eau curative: Une fois par jour, vous pouvez rendre 5 points de résistances à quelqu'un et soigner une maladie. Ce soin donne également la quantité d'eau nécessaire pour être hydraté. Aspirant des haches: Vous connaissez le maniement de toutes les armes mais avez un bonus aux jets d'attaque de +1 aux haches. Classes de prédilection: Druide de combat, Esprit libre, Invocateur dévoué, Maître des clés et Limier savant. L'air. Chevaliers du fou rire, maîtres inconsidérés de l'arc, chaotiques héros à l'âme enfantine, à l'esprit farceur, aux lunatiques caprices et à l'âme créatrice des lutins des vents tournants. Dieu: Hère, le dieu de l'air, des loups, de la liberté et du hasard. Il est imprévisible et instable et même les dieux redoutent ce qu'il va décider tant il accorde peu d'importance à tout. Il serait prêt à jouer sa vie sur un coup de dé et ses choix tiennent de ses caprices. Il ne donne jamais sa parole sans rire et ses paroles ne sont finalement que du vent. Idéal: Vous êtes séduit à l'idée de changer le monde en un chaos de rire et d'amusement. Vous avez également des objectifs personnels mais ce sont plus des caprices qu'autre chose... Vous avez le don de ne pas céder à la frustration et la désillusion quand vous tombez sur une déception lié à vos objectifs. Caractéristiques: Vous êtes remarquablement drôle et surtout énervant. Vous êtes aussi instable que le vent et vous ne prenez rien au sérieux. Vous aimez jouer aussi bien avec des jouets qu'avec des jeux d'argent mais votre objectif n'est jamais la victoire mais le plaisir. Bien que vous soyez insupportable, vous ne dites pas de gros mots et évitez les blagues cochonnes... Alignement: Neutre-bon: Bien que le chaotique eut été mieux indiqué, il faut constater que les Aménoliens de l'air sont néanmoins très sociaux et n'ont qu'une idée en tête: mettre de la joie de vivre là où ils vont. Bonus aux caractéristiques: +2 en Créativité; +2 en Instinct ou Agilité. Bonus aux compétences: +2 en Paix intérieur, +2 en Cabriole, +2 en Mensonge, +2 en Mimer, +2 en Equilibre, +2 en Lancer, -2 en Tact et -2 en Encaisser. Tir du vent: Vous savez manier l'arc et l'utiliser comme arme de corps à corps. Vous touchez toujours votre cible... Mais laquelle? Si vous ratez un jet d'attaque, lancez une pièce: si vous obtenez pile, vous touchez un autre ennemi s'il y en a un autre (sinon, vous touchez finalement), si vous obtenez face, vous touchez un allié (ou vous-même). Insouciant irresponsable: Vous êtes immunisé à la peur par inconscience. Gamin farceur: Vous pouvez remplacer les caractéristiques de vos tests de tact, de négociation, de traveaux de groupes et de mensonge par votre créativité+7... Au bout de trois jets réussis (même si vous n'avez utilisé ce pouvoir qu'une fois ou deux), vous agacez l'interlocuteur. Vous êtes également ventriloque et pouvez parler au travers d'une personne, d'un objet ou faire un son imaginaire. Force lunatique: Si vous obtenez un bonus ou un malus à quelque jet que ce soit, lancez une pièce: sur un face, c'est un bonus, sur un pile, c'est un malus. Les pouvoirs de catégorie spécifique échappent à cette règle mais pas les pouvoirs de classe. Classes de prédilection: Espiègle, Chanteur d'opéra, Esprit libre, Maître des clés et Limier créatif. La glace. Âmes nobles, coeurs vaillants, moines dans les montagnes, impitoyables blizzards sur le champ de bataille, escrimeurs de la lune froide, héros érudits qui compensent leurs manques sociaux par une grande sagesse et la science de la prémonition. Dieu: Haïce, le dieu de la glace, de la sagesse et du calme. Haïce se fait souvent peu remarquer et parle si peu que seules des paroles sages sortent de sa bouche. Ce dieu est respecté par tous les autres dieux sauf Hère mais Haïce, loin d'en prendre ombrage, préfère rire avec lui. Le caractère de Haïce n'est pas facile à définir car, bien qu'il soit solitaire, il préfère adopter plusieurs philosophies selon la personne avec qui il est. Idéal: Ouvert à tous les avis possibles, vous aimeriez que ce monde tourmenté soit plus sage et expérimenté que vous.Vous vous prenez au sérieux mais sans jamais attraper la grosse tête si bien que vos objectifs sont au delà de la cupidité et du désir de puissance. Caractéristiques: Froid et cinglant, vous pouvez être assez pragmatique dans vos paroles si bien que le domaine social ne vous attire pas forcément. Vous n'êtes pas du genre à demander de l'aide. Vous êtes néanmoins ouvert et vous savez accepter les choses telles qu'on vous les dit ou telle qu'elles sont. Vous recherchez le calme à travers votre nature et lisez l'avenir dans la sagesse du froid. Alignement: Neutre-bon: Sans aucune hésitation, un Aménolien de la glace se fie à sa sagesse et bien qu'il soit équilibré et respectueux, il se montrera solitaire. Bonus aux caractéristiques: +2 en Instinct; +2 en Force ou en Agilité. Bonus aux compétences: +2 en Connaissances, +2 en Intuition, +2 en Flair, +2 en Réflexes, +2 en Lutte, +2 en Détermination, -2 en Mimer et -2 en Travaux de groupe. Lame de lune: Vous connaissez le maniement des serpes, des sceptres de lune et des croissants de fer. Vous pouvez également transmettre votre maniement à vos alliés. Lorsque vous attaquez avec l'une de ces armes, vous infligez aussi +2 dégâts avec cette arme car un Aménolien de votre trempe est aussi précis et redoutable escrimeur autant qu'une grosse brute d'Aménolien du feu ou qu'un pataud Aménolien de l'eau même si vous ne possédez pas leur expertise dans les armes. Silence glacial: Si vous passez votre tour, personne ne peut vous viser avec quelque attaque ou pouvoir que ce soit. Vision du futur: Vous pouvez lancer trois dés à 20 face en vous réveillant, conservez le meilleur résultat. Chaque fois que vous effectuez un jet, vous pouvez choisir de remplacer un unique jet par le résultat de ce dé. Sagesse de l'expérience: Vous pouvez relancer un jet après avoir obtenu deux échecs d'affilés. Vos tests de Paix intérieur ne sont pas liés à votre créativité mais à votre instinct. Classes de prédilection: Maître des clés, Invocateur dévoué, Sacrifié, Espiègle et Limier fort ou agile. L'ombre Mystificateurs des ténèbres, illustionnistes rusés sans un oeil fermé, esprits dérangés et héros discrets et mystérieux dont le seul et unique dessein reste la survie dans ce monde de lumière. Dieu: Chadow, le dieu de l'ombre, des hérissons, de la méfiance et de tout ce qui se faufile et se cache. C'est un dieu sombre dont on connait peu de choses. Les dieux eux-mêmes n'arrivent pas à l'approcher excepté Lahite. Chadow n'aime pas les voleurs, il aime agir par la ruse mais il se méfie comme de la peste de tout le monde y compris de ses propres disciples. Idéal: Vous désirez une seule et unique chose: vous sentir en sécurité. Hélas, en ce monde, on ne sait plus à quel sein se vouer et le monde fait peur. Vous préférez de loin passer des heures dans une grotte sombre sans vous soucier d'autrui et vous êtes constamment obnubilé par l'inquiétude qui vous ronge si bien que vous restez vigilant même lorsque vous vous sentez en sécurité et paisible. Caractéristiques: Vous êtes ténébreux et avez des capacités de voleur furtif bien que vous préférez vous mettre en sûreté que de tuer. Vous avez une paranoïa inquiétante et vous semblez toujours prêt à déguainer. Vous êtes également très sensible et bien que vous parraissiez insaisissable, la beauté de la lumière vous fascine bien que vous vous cachez pour l'admirer. Bonus aux caractéristiques: +2 en Instinct; +2 en Agilité ou en Savoir. Bonus aux compétences: +2 Doigté, +2 Embuscade. +2 en Réflexes, +2 en Estimation, +2 en Analyse, +2 en Alchimie , -2 en Détermination et -2 en Effort. Neutre-Bon: Nul ne sait pourquoi mais ils préfèrent tantôt se montrer isolés et lointains et d'autres fois, ils recherchent la protection d'un groupe. Bien qu'ils paraissent neutres, leur instinct Aménolien les poussent à la compassion. Demi-Spectre: Vous ne subissez que la moitié des dégâts (arrondis à l'inférieur) sauf si vous recevez des dégâts élémentaires (vous êtes considéré comme portant des vêtements mais en pratique, votre chair d'ombre remplace votre habit et vous ne pouvez pas porter d'armure ni des vêtements chauds). Vous avez une vulnérabilité à la lumière sauf celle des Aménoliens de la Lumière. Vous résistez à 10 degré de plus ou de moins que la moyenne selon vos besoins biologiques et la nature de votre peau: -Si vous avez une peau nue, vous résistez à 10 degrés en dessous de vos besoins avant d'être frigorifié. -Si vous avez une fourrure, vous résistez à 10 degrés au dessus de la température considérée comme ''soleil de plomb'' ou ''grande chaleur'' avant d'être assoiffé. Si vous réussissez un test d'instinct de votre grade très difficile, vous pouvez traverser un mur épais de dix centimètres comme un fantôme pourvu que ce ne soit pas de l'obsidienne (pierre qui recouvre souvent les cachots et qui annule la magie élémentaire). Paranoïaque: Vous vous méfiez de tout le monde mais pas des fiables... Cependant, ces derniers ne peuvent pas vous surprendre. Dague cachée: Vous connaissez le maniement de la dague, infligez un cran de dégât au dessus et pouvez même avoir un +2 au jet d'attaque si vous avez surpris une créature. Complice de l'ombre: si vous êtes dans le noir complet, vous pouvez faire une embuscade avec un bonus de +2. Vous avez également la vision dans le noir quelque soit votre catégorie d'espèce. Vous pouvez aussi dissimuler les auras. Classes de prédilection: Esprit libre, Maître des clés, Druide de combat, Invocateur dévoué, Espiègle et Limier agile ou savant. La pierre Aventuriers prometteurs aux bras d'or, à l'âme d'argent, au coeur aussi pur que du cristal et au corps de diamant qui ne font que refléter leur bourgeoisie généreuse et leur aura de bonté. Dieu: Staune, le dieu de la pierre, des tatous, des richesses et de la générosité. Staune est le dieu le plus riche et on dit qu'il a de quoi acheter tout l'univers. Malgré cela, il donne une grande partie de ses richesses aux autres dieux. Les bourgeois vénèrent ce dieu ce qui explique pourquoi à Aménolia, ceux qui ont trop d'argent se sentent obligés de le partager. Staune est accusé d'encourager la mendicité mais pourtant, le taux de chômage a baissé de façon drastique depuis qu'il a émis cette règle pour ses fidèles. Idéal: Vous voudriez vivre avec le monde entier dans le luxe et l'abondance. Vous n'avez aucune envie d'être le seul à en profiter et vous en avez d'ailleurs les moyens... Quand une oeuvre caritative se présente ou que vous avez l'impression qu'une ville est au bord de la pauvreté, vous ne pouvez vous empêcher de faire quelque chose même si c'est modeste. Caractéristiques: Vous aimez les richesses, c'est certain, mais vous aimez encore plus en donner aux autres. Vous estimez qu'avoir trop d'argent vous détourne du droit chemin et mène à la corruption et la cupidité. Vous haïssez ces défauts plus que tout au monde et vous incitez souvent vos compagnons à vous aider et leur promettez souvent de les rembourser plus tard. Alignement: Neutre-bon: Bonté et générosité caractérise la pierre mais bien qu'ils aient une hiérarchie entre nobles et comtables, ils sont souvent indépendants quand ils se lancent dans l'aventure. Bonus aux caractéristiques: +2 en Vigueur, +2 en Instinct ou en Force. Bonus aux compétences: +4 en Négociation, +4 en Empathie, +2 en Endurance, -2 en Cabriole, -2 en Flair. +2 en Encaisser, +2 en S'accrocher, +2 en Pousser et -2 en Réflexes. Bienveillance aurifère: Vous pouvez donner un quart de votre fortune totale à un ou des ennemis même s'ils ne parlent pas ou ne pensent pas. Ils ne peuvent alors pas vous attaquer, vous entraver dans votre mission ou vous trahir. Cela compte d'un point de vue éthique comme un appel à la cupidité dans le cas des créatures qui connaissent cette aptitude auquel cas ces dernières vous considèrent comme des alliés dés lors même s'il s'agit juste d'une aptitude magique de sacrifice et non d'une tentative de corruption. Danseur de guerre: Vous savez manier les griffes de fer. Vous êtes le seul capable de le faire convenablement et vous débutez avec une paire. Si vous choisissez de faire une danse guerrière en plein combat, vous n'avez pas besoin de lancer un dé de dégâts puisque vous faites automatiquement le maximum si vous faites une réussite mais vous ne pouvez pas bénéficier de l'avantage coup critique puisque cette attaque n'en est pas une. Soyez judicieux car si vous faites un échec, vous vous infligez des dégâts à vous même mais toujours en lançant le dé. Vous ne savez utiliser aucune autre arme avec les griffes sauf les arcs (Vous connaissez leur maniement en plus des griffes de fer) mais ils ne bénéficient pas de la danse de la guerre. Aura de l'or: Lorsque vous recevez de l'argent, vous multipliez votre part par deux et vous devez donner un tier du tout à la première personne dont vous croisez le regard. De plus, vous avez 5 points de résistance supplémentaire dés le début de votre carrière. Mains philosophales: Vous pouvez changer les pierres précieuses (y compris les magiques) en pièces de même valeur et vice-versa. Vous pouvez également réparer un métal cassé et/ou rouillé, vous pouvez réparer un rocher fendu et vous pouvez également reminéraliser un os cassé. Classes de prédilection: Sacrifié, Druide de combat, Chanteur d'opéra et Limier vigoureux. Le temps Disciples de l'imagination, gardiens des prophéties, sentinelles de la destinée, artistes insatisfaits et héros qui n'ont dans leurs pouvoirs qu'une seule limite: leur propre inspiration. Tahime: dieu du temps, des sangliers, des artistes et de l'imagination. Tahime écrit le temps comme un écrivain écrit dans son livre. Il décide également du temps qu'il va faire et qui dépend généralement de son humeur. Tahime est bourré d'inspiration et d'imagination, quand les gens ne savent pas quoi faire, ils s'en remmettent à lui. Le temps qui s'écoule inspire Tahime et le temps bat au rythme de son coeur. Si Tahime venait à mourir, ce serait alors la fin du temps. Idéal: Vous recherchez l'inspiration ultime, vous êtes soucieux d'un jour faire une oeuvre qui éblouira le monde entier et vous rendra célèbre. Pour l'heure, vous essayer de goûter à tous les arts mais vous pouvez aussi avoir des ambitions modestes mais elles sont toujours liés à la recherche et la créativité. Caractéristiques: Vous êtes un artiste. Votre inspiration est élevée et vous fantasmez souvent. Bien que vous puissiez paraître insensé, vos pouvoirs ne s'arrêtent qu'à la limite de votre imagination et vous cherchez à les libérer. Vos créations sont souvent liées au temps comme des tableaux d'horloges, des sabliers ouvragés ou des objets mécaniques au son d'une horloge. Vous êtes également original dans vos choix. Alignement: Neutre-Bon: Nul ne sait pourquoi... Peut-être simplement parce que ce sont des esprits libres aux codes artistique en même temps que des artistes aux ''dessins bienveillants''. Bonus aux caractéristiques: +2 en Créativité; +2 en Instinct ou en Savoir. Bonus aux compétences: +2 en Tact, +2 en Mensonges, +2 en Négociation, -2 en Vision et +4 en Mimer. Recherche du bâton: Vous connaissez le maniement du bâton et de la sarbacane. Si vous touchez un ennemi avec votre arme et que vous touchez sans faire de coup critique, vous pouvez lancer un dé à 6 faces et appliquer l'effet qui en découle: 1-2: Page blanche: Votre attaque inflige 0 dégâts et ne produit aucun effet. 3-4: Inspiration: Vous infligez un dégât supplémentaire. 5-6: Illumination: Vous infligez les dégâts maximum de l'arme+2. Inspiration de l'artiste: Vous pouvez remplacer n'importe quelle compétence liée à la connaissance par un jet de tact mais si vous obtenez un échec, vous êtes distrait. Amoureux du temps sous toutes ses formes: Vous ne perdez jamais patience et pouvez dormir deux fois moins de temps qu'il ne vous en faut. La mort ne vous effraie pas car vous savez quand vous allez mourir et ne tentez pas de vous y soustraire et savez qu'elle aura lieu à la date prévue. En revanche, vous ne révélez à personne quand est-ce que cette date aura lieu même sous la torture. Ce n'est, à aucun point de vue, considéré comme une imunité à la peur et cela ne vous empêche pas d'avoir peur de vos ennemis en combat ou des personnes ou objets effrayants en eux mêmes. Cela veut juste dire que les menaces de mort ou les exécutions ne vous effraient pas. Muse du temps: Vous connaissez tout du temps et de la météo. Vous pouvez prédire avec précision ce qu'il va faire demain, vous pouvez bénéficier de la vision du futur (voir: Aménolien de la glace) mais vous pouvez lancer deux des résultats obtenus si vous le désirez. Vous ne pouvez pas les utiliser simultanément. Classes de prédilection: Chanteur d'opéra, Espiègle, Esprit libre et Limier créatif. L'espace Jeunes héros incompris et valeureux aux desseins et désirs secrets, immenses pouvoir dans la paume d'un héros modeste à l'aspect pathétique, tragique et aux paroles dénuées de nationalisme infectant la galaxie. Dieu: Spésseuh, le dieu de l'espace, des écureuils, de la modestie et des dimensions. Spésseuh est le créateur de l'univers mais il ne s'en vante jamais. Il reste souvent silencieux et on a tendance à oublier qu'il est là. Il a des valeurs de noblesse et de coeur pur mais évite malgré tout de faire étalage de ce dont il devrait être fier. Idéal: Un monde sans guerre commence sans nationalisme. Vous aimeriez comme tous un monde plus juste mais vous n'arrivez pas à vouloir imposer vos rêves... Vous pensez qu'il est juste de les garder secrets et qu'il est très impolie de se faire remarquer ou de prétendre avoir la meilleure vision des choses. Caractéristiques: Vous êtes noble, valeureux mais surtout modeste: vous ne faîtes pas étalage de vos exploits et détestez attraper la grosse tête. Contrairement à beaucoup d'autres Aménoliens, vous ne cherchez pas à vous montrer le plus fort dans une catégorie si ce n'est celle de celui qui est le moins orgueilleux qui est la valeur la plus respectable selon vous. Vous faites fi de vos origines sociales et de celles des autres puisque vous êtes toujours en pleine révérence pour dire bonjour. Alignement: Neutre-bon: Il existe des chevaliers mais aussi des héros secrets dans ce peuple et s'ils sont avant tout bons, ils ne sont pas spécialement liés par un serment sans l'être aussi par un désir de devenir libres. Bonus aux caractéristiques: +2 en Instinct, +2 en Savoir ou en Vigueur. Bonus aux compétences: +2 à trois compétences de votre choix et -2 à une autre de votre choix. Vous avez aussi, +2 en Equilibre et +2 en Lancer. Modestie stellaire: vous n'agacez personne (mais la rendez triste à la place), vous n'éveillez pas la haine et vous pouvez vous rendre invisible si vous réussissez un test d'Embuscade sous une nuit étoilée. Vous redevenez visible dés que vous ouvrez alors la bouche pour parler, que vous réussissez une attaque ou après cinq minutes. Dimensions interchangeables: Vous pouvez grandir, rétrécir ou faire grandir ou rétrecir une personne. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour nuire (écraser des gens sous votre taille géante ou utiliser la petite taille de vos ennemis pour leur faire du mal ou les rendre sujets à des moqueries.) Cette capacité est inutilisable en combat. Khépesh du soleil: Vous connaissez le maniement du khépesh et pouvez le faire briller d'une lueure vive et porter des attaques de lumière, d'espace ou de feu avec. Les dégâts d'espace sont accompagnés d'un +2 en dégâts. vous pouvez également lancer un attaque à distance de 10 mètres avec votre khéphesh (représenté par l'invocation de comète ou de rayon de soleil sortant de votre arme). Portail cosmique: Vous pouvez invoquer un vortex étoilé. Vous pouvez alors l'utilliser comme portail pour aller dans un endroit que vous connaissez et dans lequel vous êtes déjà allé. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul vortex par jour et il n'est pas possible de l'invoquer la nuit. Un vortex invoqué dure une minute. Après quoi il disparait. Classes de prédilection: Les Aménoliens de l'espace sont doués dans n'importe laquelle des classes étant donné leurs divers talents cachés et peuvent dont se spécialiser dans certains domaines, ou se révéler polyvalents dans d'autres. La seule classe faisant exception étant l'espiègle puisque les Aménoliens de l'espace sont souvent très peu heureux. Les Aménoliens sont des descendants d'elfes et de démons unis par la force. Ayant une apparence de mammifères, ils conservent l'instinct sauvage des démons et la passion pour la nature des elfes. La plupart d'entre eux peuvent vivre jusqu'à 250 ans. Bien que les Aménoliens soient différents, ils s'apprécient tous entre eux et jamais ils ne se sont fait la guerre. Toutefois, des conflits éclatent parfois mais jamais pour une histoire de couleur de peau: il s'agit souvent d'un conflit d'intérêts, d'un manque de patience ou de compréhension que ces peuples ont entre eux. Les Aménoliens ne choisissent pas un élément et ne naissent pas avec, il s'agit d'un choix des éléments eux-même. Seuls ceux qui ont des convictions fortes et proches de celle des éléments, le dieu élémentaire lui apparait et lui offre sa couleur de peau (ici, c'est un seul renard qui revête les dix éléments un à la fois.),ses pouvoirs, son affinité mais également son potentiel. Un Aménolien, contrairement à une idée reçue, ne domine pas un élément: il le sert en même temps que l'Aménolien sert ses intérêts. Il y a donc une relation d'égal à égal et parfois, c'est l'Aménolien qui devient le pantin de l'élément lui-même. Un Aménolien, parfois, n'arrive pas à utiliser ses pouvoirs. Cela ne peut être dû qu'à deux explications: où bien il est à proximité d'une pierre appelée obsidienne qui coupe ses pouvoirs et le lien magique qui l'unit à son élément, où bien celui-ci cesse de lui obéir parce que l'Aménolien l'a déçu. La source élémentaire n'est pas facile à définir: en même temps, il s'agit d'une source divine octroyée par les dieux élémentaires, d'un autre côté, il s'agit d'un entraînement psychique naturel et pour finir, le lien peut être aussi d'ordre primal car l'élément est un esprit qui plane dans le monde physique et que seuls les Aménoliens parviennent à invoquer.
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