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untilLa première mission de l'équipage du Léviathan
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- horreur
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Oyez, Oyez, Santé cette brise légère venue du nord, elle est froide, et même glaciale en fait. Le chaos s’agiterait-il à nouveau et ses hordes vont-elles à nouveau déferler sur l’Empire… Il faut espéré que non, car, l’Empirie se relève à peine de leur dernière invasion. Karl Franz est sur le trône et tente de renforcer son pouvoir afin de renforcer l’Empire… Alors que vous effectuez les tâches qui vous incombent, vous vivez un événement (à décrire dans votre Background) qui va vous poussez à vous rendre à Altdorf, la capitale de l’Empire, afin de mettre vos talents au « service » de la lutte contre le chaos ou de changer de vie afin de pouvoir le faire au mieux (à expliquer dans le background). C’est à Altdorf que vos aventures commenceront… En pratique, dés que j’ai 5 joueurs qui seront prêt à se lancer à l’aventure, nous fixerons un moment pour créer les personnages avec le système aléatoire (cela se fera chez moi pou éviter que je ne doive transporter tout le matériel). Ensuite, vous devrez rédiger un background (pas un roman) racontant l’histoire de votre personnage, ses craintes et ses buts, et si vous désirez obtenir une carrière autre que celle tirée au hasard, il faudra expliquer pourquoi vous avez cette carrière actuellement et ce qui vous permettra de changer de carrière (la première partie de la campagne tournera autour de ça). Quand j’aurais récupéré tous les background, je finaliserais l’écriture de la campagne (l’introduction). Et, ensuite, nous pourrons commencer à jouer. Le fait de tirer au sort son personnage peut paraitre frustrant, mais c’est dans le but de donner une introduction un peu original et d’accentuer le côté roleplay, le background et l’évolution du personnage… Nous choisirons ensemble le jour ou la table aura lieu (la priorité sera donnée au vendredi ou au samedi). La campagne sera composée d’une introduction (écrite par mes soin et qui se base sur vos background), ensuite, la campagne officielle « La tempête approche ». Et j’aimerais savoir si vous êtes à priori intéressé par une suite ou pas, ça me permettra de créer des liens entre les deux campagnes… Sachez que « La tempête approche » est plutôt courte. Toujours difficile de faire une estimation, mais, je doute que ça dure 15 séances (introduction comprise). Il se peut qu’il y aie suffisamment de joueur pour faire 2 tables. Si c’est le cas, il est fort probable qu’une des 2 se fera hors club. Si vous avez des questions, n’hésitez pas, j’y répondrais au mieux. http://www.legrog.org/jeux/warhammer/warhammer-3eme-edition/warhammer-3eme-ed-en http://www.legrog.org/jeux/warhammer Je créerais un doodle pour la création des persos en temps voulu.
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Moi, Marquise Geneviève Prémoy, régnant sur le Nord de la France pour Sa Majesté François Villon, Prince de Paris, décide, en âme et conscience, de céder le château de Créminil ainsi que les terres environnantes (la commune d'Estrée-Blanche) à mes nouveaux sujets : Jack-Mercier M'bongo, Dren Luikmans et Calista Warren, toujours liés juridiquement et par le sang à leurs Sires respectifs.
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Bonjour ou bonsoir à vous. Dans un mois je vais faire une campagne de Dragon âge qui devrait durée environ 1 an. J’ai donc besoin de quelques joueurs pour pouvoir commencer cette campagne qui je suis sûr sera Epique. Dragon age c’est quoi ? Pour ceux qui ne le saurais pas Dragon âge est à l’origine un jeu vidéo faire par Bioware et qui se déroule dans un monde Médiéval-Fantastique. À la suite du succès et au nombreux fans (moi compris) du jeux vidéo. Celui-ci est devenu un jeu de rôle. On peut jouer quoi ? En Termes de race, il y en a 4 principalement. Les humains, la race la plus peuplé qui contrôle la majorité de Thedas (le monde de Dragon age) Les Elfes, esclave ou serviteur, ils sont soit sous le contrôle des humaines, soit vivent dans les forêts. Nains, vivant surtout dans les montagnes, c’est la seule race à ne pas être doué de magie. Qunari, créature humanoïde doté souvent de corne et vénérant un culte le Qun. Il y a des classes je crois ? Tout à fait, trois classes principales qui auront droit à des spécialités pour de diversifier. Le guerrier, puissant et résistant, il est là pour fracasser des têtes et protéger celle de ses alliés. Le voleur, agile et rusé, il est là pour planter une dague dans le dos ou une flèche dans la tête avant que tu le remarque. Le mage, un puissant magicien au pouvoir miraculeux ou terrifiant en fonction de ce qu’il utilise. Le système il marche comment ? Les Jets de dé se font avec 3D6, ajoute notre caractéristiques, notre spécialité (si on en a une) et on fait le compte. Sur les trois dés, il y a celui qu’on appelle le Dé dragon, il sert surtout à savoir vos points de prouesse quand vous faites un double sur vos jets de dé. Les points de prouesse vous permettent d’obtenir des nouvelles opportunités. Ou un événement des plus chaotique si vous êtes un mage. Mais l’univers est comment ? Il y a beaucoup de choses à dire, que je ne pourrais dire en quelques mots, mais voilà ce que je peux déjà dire. Le monde à plusieurs préoccupations, évidemment il y a la politique que se soit entre Ferelden, Orlais Tevintide, … L’une de leur plus grande crainte est l’arrivé d’un enclin. L’enclin est une invasion d’engeances (créature corrompu) dominé par l’archidémon (Dieu ancien ayant l’apparence d’un dragon) Mais il y a aussi les démons, menace qui concerne surtout les mages, ceux-ci profitent de la moindre occasion pour prendre possession du corps d’un mage. C’est d’ailleurs pourquoi les templiers sous le contrôle de la chanterie (religion principal) surveillent de près les mages pour éviter que ceux-ci se transforme en abomination. Voilà, j’espère que j’ai été claire et que si vous avez des questions ou si vous êtes intéressés vous pouvez me le dire. Ha oui, pour ceux qui sont intéresses, vous voulez sans doute savoir quand la partie aura lieu. Je n’ai pas encore décidé… Mais se sera sans doute en semaine (Mardi, Mercredi ou Vendredi surement) @homme des bois - @Voggand intéressé?
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- jeu de role
- campagne
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Salut à tous, Je vous propose de faire le scénario repris dans le livre de base de Degenesis (ambiance Post-apo / Primal-punk et très glauque pour mon plus grand bonheur ^^) Lien de présentation du site officiel : http://www.edgeent.fr/jeux/collection/degenesis Il faut compter 2-3 séances pour le faire avec des persos pré-tiré (et une de plus si vous souhaitez les créer vous même avec moi). Par la suite, j'aimerai faire une campagne à long terme. L'univers du jeu étant très très vaste, il y a de quoi faire pendants des années Qui serait intéressé de l’essayer avec le nanar de base ? Débutant vous êtes également les bienvenu Malgré la super ambiance du jeu, le but est de s'amuser. PS: en pièce jointe un pdf récapitulatif de l'univers du jeu. Faites-vous plaisir (il y a même des images). Degenesis - Starter pour Joueur.pdf
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untilDes Gamins et des Anciens, coincés dans l'étrange Institut, à essayer de lutter contre ce qui s'y trament, avant l'Oubli
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- mini-campagne
- horreur
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Salut, Comme je l’ai signalé récemment, je propose une campagne Shadowrun (système 5iem édition) qui commencera fin 2064 (Derniers événements de le troisième édition). Certaines règles devront donc être adaptées (simplifiées) pour correspondre à certaines spécificités du monde de la « 3ièm édition » et de la « 4ièm édition ». Ceci permettra au nouveaux joueurs de Shadowrun de prendre pied dans l’univers un peu plus facilement. Les anciens joueurs connaissant les événements de la quatrième édition sont les bienvenus mais perdront certaines surprises du scénario. Si vous êtes intéressé, il faudra me faire savoir à quel point vous connaissez l’univers de Shadowrun. Evitez d’aller vous renseigner et poser moi des questions (pour éviter d’en apprendre trop). Ce sera une longue campagne (sans doute plus d’un an) qui débutera à Seattle et vous conduira à travers l’Europe et dans quelques autres capitales des ombres… Elle permettra de développer les personnages sur plusieurs années (en jeu). La création de personnage prenant un peu de temps, il faudra prévoir une soirée pour faire les fiches. Dans le groupe de 5 joueurs, il faut les 2 personnages suivant pour profiter de l’univers: Un hackers (pirate informatique) Un mage (pour aller dans l’espace astral) Exemples d’autres personnages (si vous avez besoin d’idées) : Adepte (personnage qui utilise la magie pour améliorer ses capacités physiques et mentales) Adepte mystique (mélange d’adepte et de mage mais ne pouvant pas aller dans l’astral) Samouraï des rues (cyber ou bio augmenté pour améliorer ses capacité de combat) Rigger (pilote de drones et de véhicule) Face (personnage social) Spécialiste des armes (bien armé : sniper, spécialiste des explosifs, des armes à longue distance, …) Les personnages devront se connaitre, je dirais même qu’ils devront être un groupe d’amis, ils n’auront jamais travaillé dans les ombres. Le premier scénario les lancera dans leur première run. Les personnages devront être jeunes (15 à 20 ans). Shadowrunner débutant évoluant vite (très vite) au début. Je propose même que le background soit fait en commun pour décider de quel type de quartier les persos viennent, pourquoi ils se décident à se lancer dans la run, … Evidement, certains ajustements pourront être fait pour personnaliser le background de chacun (on a tous ses secrets). Pour les jours (1 semaine sur 2) : Mercredi ou jeudi soir à partir de +- 18h jusqu’à 23h30 +- Dimanche de 13 h à 18h
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Salut à toi infomorphe, Es-tu prêt à obtenir un nouveau corps pour vivre dans un habitat flottant au milieu de l’espace. Si tu penses que oui je vais t’en dire un peu plus. Sinon, je clôture cet entretien et place à nouveau ton Ego en mémoire… Tu dois savoir que le monde a bien changé depuis que ton dernier corps a été détruit sur terre lors de la chute, cette dernière est un endroit dévasté et interdit maintenant. Mais, les Titans ont disparus alors que tout espoir de les vaincre semblait perdu. Trop de personnes sont mortes et il n’y a pas assez de morphes pour tout le monde. Mais ton profil nous intéresse car notre corporation a du travail pour toi… Voilà un des moments clé de la vie du personnage que vous pourriez incarner dans Eclipse Phase. Certains des termes vous semblent probablement surprenants (infomorphe : forme informatique, ego : « âme » sauvegardable, morphe : corps, La chute : attaque de la terre par les Titans l’ayant rendue inhabitable, Titans : intelligences artificielles militaire). Voici le lien pour un peu plus d’infos : http://www.legrog.org/jeux/eclipse-phase Je propose donc une courte campagne, en théorie 6 séances ,1 séance toutes les 2 semaines soit le vendredi soir, soit le samedi soir. Ce sera une campagne sous tension, le temps manquera, il y aura de l’action (combat, poursuite, fuite,…) et peu de période calme. Les personnages devront donc être orienté action.
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Je vais lancer une table de d&d3.5 un dimanche sur 2 en alternance avec génasia et il me faudrait 2 joueurs pour participer a cette magnifique campagne (je sais qu'elle sera magnifique). L'action se déroulera dans un univers qu'Alex et moi avons créé de toute pièce et vous jouerez des héros niv8 (8dv). Certain d'entre vous ont déjà pu jouer sur cette univers nommé fond des rêves. J'ai déjà Alex qui va jouer une perso axé combat a l'arc qui apportera des fond au groupe Joshua qui fait un perso axé défense du groupe et qui apporte... ben protection au groupe Donc ceux qui veulent venir (2) peuvent faire ce qu'il désir comme classe en sachant que psy et magie vienne de la même source et que les plans majeur ont été fermé. Donc pas de créatures extra-planaire comme ange et démon. Je ne donne pas spécialement de prérequis de joueur mais je vous annonce que les combats seront rapide et tactique donc une excellente connaissance de sont perso est de rigueur. Comme la plupart d'entre vous ne connaise pas l'univer ce n'est pas la peine de me fournir un bg complet, une simple idée général et je l'intégrerais a mon univers et l'étofferais avec votre accord.
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Nouvelle campagne chez Player Liège Barbarians of Lemuria touche à sa fin, la dernière séance a lieu ce 30 octobre. Nous redémarrons avec le noyaux dur actuel : Johnny, Johann (abonné) et Yannik. Nous pouvons prendre jusqu'à 2 joueur(-ses) supplémentaires. Un lundi sur 2 à partir du 13 novembre, 19h chez Player. Cthulhu tech est un univers futuriste basé sur le mythe de Lovecraft, mais développé à travers le prisme du cyberpunk : méchas, symbiotes et canons à plasma au rendez-vous. Pour amateur d'explosions et de survival horror.
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L' Anneau Unique « Le vaste monde vous entoure de tous côtés ; vous pouvez vous enclore, mais vous ne pouvez éternellement le tenir en dehors de vos clôtures. » Chers amis rôlistes, avec L'anneau unique je vous donne rendez-vous en Terre du Milieu, le riche univers créé par JRR Tolkien. Ce jeu de rôle sera de type médiéval fantastique, et vous emmènera dans une multitude de lieux dans lesquels vous accomplirez des quêtes héroïques... et dangereuses ! Le Jeu Quand ? Au niveau de la chronologie, la campagne débutera en l'an 2946, soit cinq ans après la bataille des cinq armées (la bataille qui clôture la trilogie du Hobbit), et pourra s'étendre sur plusieurs décennies. En accomplissant diverses missions, les joueurs se rendront compte que « l'Ombre » est de retour, aussi bien dans la Forêt noire quand dans d'autres lieux de la Terre du Milieu. Où ? La campagne débutera dans la ville d'Esgaroth, autrement appelée «La ville du lac », une cité prospère qui est un carrefour commercial entre les sociétés naines, elfes et humaines. On y trouve même des hobbits !! Qui ? Il vous sera possible d'incarner sept types de héros. Bien évidemment, chaque « culture héroïque » a certaines caractéristiques qui lui sont propres. Les Bardides : Hommes et femmes de la ville de Dale, qui était en ruine du temps de Smaug mais a depuis été reconstruite. Les Beornides : Ils vivent dans les vallées à l'Ouest de la Forêt Noire, et sont sous l'autorité de Beorn, un changeforme capable de se transformer en un immense ours ! Les Rôdeurs du Nord : Vous êtes un Dunedain du Nord, à l'instar d'Aragorn. Vous êtes sans cesse sur les routes afin d'aider les peuples libres. Les Nains du Mont Solitaire : La mort de Smaug vous a permis de récupérer votre foyer. Vous faites partie d'un peuple fier, pour qui la Vaillance au combat est un leitmotiv ! Les Elfes de la forêt noire : Vous faites partie des premiers nés, les habitants originels de la Terre du Milieu. Votre attachement à tout ce qui est naturel est indéniable : vous aimez les bois et souhaitez reconquérir l'intégralité de la forêt noire, en partie souillée par l'Ombre... Les Hobbits de la Comté : Sans cesse sous-estimés de par leur petite stature, les hobbits peuvent pourtant faire preuve d'un grand courage et d'une soif d'aventure. Les péripéties de Bilbo ont créé plusieurs vocations d'aventuriers au sein de votre peuple. Les hommes des bois des terres sauvages : Vous êtes sous l'autorité de Radagast, le Mage Brun. Votre peuple vit à la lisière de la forêt noire et combat la menace de l'Ombre. Vous êtes un peuple de chasseurs et de dresseurs ! Une fois votre culture héroïque choisie, vous allez devoir personnaliser votre personnage. Vous allez lui choisir des origines (diverses et variées selon la culture héroïque choisie), une vocation (érudition, vengeance, chasseur de trésor...), une orientation (Vaillance ou Sagesse), des compétences et des traits spéciaux. Ces paramètres, en plus de votre background, permettront de créer un personnage à la psychologie fouillée. Comment ? Le jeu repose sur un mélange de narration et de jet de dés. Il est narratif car si vous fournissez de bonnes explications et justifications, vous pouvez réussir certaines actions directement. Cependant, à certains moment le jet de dés sera obligatoire. Il repose sur un d12 + 0 à 6 d6. Il vous faudra franchir un seuil numéraire, et le nombre de dés 6 que vous allez jeter dépendra de votre degré de maîtrise dans la compétence utilisée dans le cadre de l'action. Plus vous maîtrisez la compétence, plus vous jetez de dés et plus vous avez de chance de réussir votre jet. Attention, le seuil de difficulté est variable (seuil normal : 14) La spécificité repose sur le d12, qu'on appelle aussi le dé du destin. Faire un 12 équivaut à une réussite directe. A l'inverse, faire un 11 équivaut à l'Oeil de Sauron et entraîne parfois un effet néfaste !! Structure du jeu Elle repose sur deux phases qui se succèdent : la phase d'aventure et la phase de communauté. La phase d'aventure est menée par le gardien des légendes (moi). Vous devez accomplir une quête durant laquelle vous voyagerez (le voyage est une séquence spéciale dans le jeu), ferez des rencontres et accomplirez divers exploits. La phase de communauté succède à la réussite (ou l'échec) de votre aventure. Vous rentrez alors chez vous ou dans un sanctuaire (autrement dit un lieu qui sert de refuge). Durant cette phase, c'est vous qui menez la danse : vous m'expliquez ce que vous faites, comment vous utilisez l'expérience que avez gagnée en phase d'aventure. Attention, ce que vous dites et faites durant la phase de communauté peut être exploité lors d'une future phase d'aventure !!! Bien souvent, la phase d'aventure a lieu du printemps au début de l'automne, au moment où le climat permet encore de voyager. L'hiver est souvent le meilleur moment pour la phase de communauté, vous pouvez rester tranquillement chez vous pour panser vos plaies, apprendre des choses, avant de reprendre la route avec le retour du soleil. Organisation de la campagne - La campagne sera constituée dans un premier temps d'une suite de mini-scénarios issus principalement des livres Les Vestiges du Nord et Contes & légendes des Terres sauvages, que vous accomplirez avec vos personnages. Chaque scénario devrait durer entre deux et cinq séances. Par la suite, la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire est envisageable si mes joueurs et moi-même sommes toujours motivés. - Les séances débuteront à 19h00 / 19h15 au plus tard au rythme d'une séance par quinzaine. Pour le moment le recrutement n'est pas ouvert car je n'ai pas de date de lancement à fournir puisque j'attends quelques précisions à ce sujet de la part de mes collègues. Cependant n'hésitez pas à exprimer votre intérêt et à me donner d'ores et déjà des disponibilités si vous êtes motivés. Tout le monde est le bienvenu, joueurs expérimentés comme débutants. Je recherche 4 à 5 joueurs pour la campagne. - Niveau ambiance, je cherche quelque chose de convivial où le rire côtoie des phases plus sérieuses durant lesquelles la tension atteindra des niveaux paroxystiques !! J'aime créer des ambiances immersives pendant mes jeux, quitte à faire des imitations (cependant selon certains mon répertoire de voix est trop limité lol). - C'est ma première campagne. Je ne suis pas à l’abri de certains couacs durant les premières séances mais je ferai tout mon possible pour m'améliorer le plus vite possible. Merci de votre indulgence ^^ Joueurs inscrits (liste provisoire): - Volto - Flo - roge - Anaïs - patch Si vous avez des questions, n'hésitez pas !!!
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La campagne du livre des 5 anneaux Joueur: Yannik – Youri – Greg – Manon - Adeline Maitre du Jeu: Gary Un jeudi sur deux. Création de perso 5 mai 2016 (Semaine paire) Époque : début de la dynastie Iweko (1169) A la mort de Toturi III, une nouvelle lutte se déclara à travers l’empire. Le pouvoir de Sezaru le fit succomber progressivement dans la démence avant de précipiter sa mort. Kaneka mourut à la bataille de Toshi ranbo, en combat contre son vieil ami Moto Chagatai, Khan du clan de la licorne. Le pays guerroyait sans cesses et les courtisans complotaient sans relâche pour que le trône revienne à leurs seigneurs respectifs, jusqu’à ce que les cieux interviennent. Les cieux ne pouvaient plus tolère l’influence de l’humanité sur les royaumes spirituels. Le Dragon de Jade nouvellement crée provoqua Hida Yakamo, sir soleil en combat singulier et devint le nouveau soleil. De même, son jumeau le dragon Obsidienne vainquit Hitomi pour accéder au statu de nouvelle lune. Les dieux ayant retrouvé l’autorité des cieux, ils ramenèrent l’équilibre dans le monde des mortels. Le nouveau soleil et la nouvelle lune décrétaient un nouveau tournoi sur le site qui avait déjà vu Hantei remporter le trône quelque douze cent ans plus tôt. Les cieux désignaient eux-mêmes le samouraï le plus digne d’engendrer une nouvelle dynastie sur le trône impérial, une dynastie porteuse de la faveur du divin. Ce fut finalement Kituki Iweko, daimyo de sa famille qui fut proclamée impératrice. Elle devint Iweko 1ère. Votre expédition de déroulera 10 ans plus tard, c'est à dire en 1179 Progressivement, j'ajouterais des informations sur le monde qui vous entourera.
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- fantastique
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Hello à tous ! Les principaux livres D&D 5 devraient être dispos en français d'ici la fin de l'été (si Cthulhu le veut), donc je lance l'idée d'une table de fans des univers de la franchise pour se taper une bonne petite campagne sous cette nouvelle version je crois qu'elle peut réconcilier ceux qui s'étaient rapidement lassés de la 4ème mouture, même si je pense qu'il va falloir s'aider d'un peu de matériel 3.5 pour étoffer le BG avant l'arrivée des suppléments 5e Je précise que je ne me propose pas comme MD ^_^' en tout cas pas tout de suite... J'ai fait toutes mes dernières expériences en JDR dans ce rôle, et j'en suis vraiment lassé pour le moment. Je veux repartir à l'aventure d'abord
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- nouvelle table
- campagne
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Étant donné le nombre de personnes ayant une expérience positive avec D&D 3.5. Je me suis dit que ça pouvait être une bonne chose de proposer son fidèle descendant rétro-compatible : Je vous propose donc (oui, à vous!) de maitriser une table de pathfinder avec option 3.5 (Voir plus loin) dans un univers de ma création et voici déjà (en avant première) le pitch d'introduction: Question Règles, j'ai déjà plusieurs points qui sont éclaircis sur un lien que je donnerais au joueur avant la création. Ce sera principalement du Pathfinder mais certains points de 3.5&3.0 peuvent (a ma discrétion) être introduit dans la partie. Question Dates & recrutements, je comptes faire ça le Week end, Le samedi de prophecy ou un des dimanches. Je veux bien accepter jusqu’à cinq joueurs et au début je réserves deux places pour les nouveaux arrivants. J'espère vous voir nombreux (enfin, pas trop quand même) et je suis ouvert au questions (si vous en avez).
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Alors voilà, Rushmore s'étant terminé, je lance une nouvelle campagne, au même rythme c'est à dire un dimanche par mois (en règle général le deuxième ou le quatrième du mois). Certes, on ne joue qu'une fois par mois, mais on jour pour compenser de 14h à 22h (donc le double, avec résumé que je ferai pour éviter que des détails soient oubliés) J'ai déjà 4 joueurs, et je peux donc accepter un cinquième avec plaisir si quelqu'un est intéressé. Vivere est un jeu de space fantasy, vous incarnez les membres d'un monde qui était gouverné par des avatars, chacun suivant un avatar plutôt qu'un autre, qui dispensait le savoir, la connaissance et demandait à se faire vénérer d'une manière différente selon la nature de l'Avatar. Une créature, le Fléau, est arrivée et a commencer à dévorer le monde. Les Avatars se sont sacrifiés (pas tous mais là je résume, j'en parlerai plus longuement lors de la création de personnage) pour que les humains puissent fuir à bord d'immense vaisseaux spatiaux, et que le Fléau se figeait, laissant parfois un morceau de lui traverser l'univers. Nous jouons bien après l'Exode. Les Barges de transport ont accosté sur des mondes divers, les cultes prenant le contrôle de ces mondes, et furent démontés pour que puisse être fabriqués les premières civilisations. Nous jouons bien longtemps après, et la technologie n'étant que mal maitrisé, il existe certes des vaisseaux spatiaux, et autres canons lasers, mais ils sont rares, et les gens cultivent leurs champs avec des chars, utilisent des épées, etc. Voilà, et vous pouvez lire plus d'information sur le jeu ici Création de personnage et premier scénar le 10 janvier Comme on me l'a demandé, si vous voulez réfléchir à votre personnage en amont, les premières choses à savoir sont si vous voulez qu'il soit magicien (la magie est très souple) et de quel culte il vient. Le peuple Phoenix est basé sur le partage de la connaissance. Il faut être apprenti jusqu'à ce qu'on soit capable de prendre soi-même un apprenti. L'homme tient du Phoenix la connaissance du métal et de la forge. Le Griffon est construit sur le modèle moyenâgeux, avec une noblesse qui gouverne, des chevaliers, ce genre de chose. L'Hydre est connu pour son artisanat, mais aussi pour ses bibliothèques et ses connaissances médicales Chimère décide de la place de chacun dans la société dès sa naissance Chez le Dragon, les prêtres sont très présents et font pression sur le peuple, récupérant toutes les ressources et les répartissant selon leur bon vouloir de manière différente selon les colonies Le Loup est un peuple très mystique Licorne est un empire puissant gouverné depuis 5 siècles par une impératrice très présente Licorne noire, au contraire, veut que son peuple soit apte à se défendre par lui-même. Bien entendu, il y a nombre de subtilités que je vous exposerai le 10, mais voilà les grandes lignes. Si besoin de questions ou autres, il ne faut pas hésiter
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Et voilà, je lance une nouvelle campagne ! Envie de découvrir de nouvelles choses, de vous lancer dans une campagne épique en incarnant des héros de la Grèce antique et mythologique ? Alors cette campagne est faites pour vous ! Je recherche entre quatre et cinq joueurs, pour une fréquence d'une semaine sur deux ! J'ai besoin de joueurs investis et motivés et, en cas d'absence, de me prévenir, mais je lancerai toujours ma table du moment qu'il y a trois joueurs de présent. En ce qui concerne le jour, ce qui aurais ma préférence est le mercredi, en parallèle du Trône de fer. Cependant, je peux la lancer un autre jour, en évitant le mardi et le vendredi. N'hésitez pas à me contacter, à venir en discuter, soit ici soit en privé. J'espère que cette campagne vous attirera et que cela vous donnera envie de découvrir cette ambiance !
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Après environ 1 an et demi de jeu, j'inaugure enfin le topic de la campagne Chronique des Féals ! MJ : Olivier Joueurs, -euses : Cécile, Sophie, Nathalie, Cédric, Hung-Anh Modalités : 1 mardi sur 2 (alternance avec Hellywood) cliquez sur l'image pour accéder au site de l'éditeur Sans détour Jeu Dark Fantasy issu de la trilogie éponyme de Mathieu Gaborit, Les Chroniques des Féals vous emmène dans un monde très particulier, fruit d'une imagination débordante, parfois malsaine, mais certainement originale. Le m'Onde abrite 10 nations aux populations très typées (ce qu'on pourrait rapprocher d'une race dans d'autres jeux) évoluant sous le patronage des Féals, espèces mi-animales mi-divines, dont la nature, les pouvoirs et les traits de caractère influencent au quotidien la société des "humains". La Caladre : terres montagneuses et enneigées, tradition de médecine, peuple pacifiste. Pouvoir monacal non centralisé. -> Féal : le Caladre, petit échassier philosophe et indécis. Les Contrées Pégasines : froide étendue proche de la Caladre, autrefois liée à elle par le Pacte des Glaces. Royaume. Peuple travailleur. Respect des animaux. -> Féal : le Pégase et sa trinité : l'araignée, le cheval et le rapace. Il en impose et décèle le mensonge. La Basilice : vaste forêt envahissante, peuple de sauvages esclavagistes s'adonnant à toutes leurs pulsions. Druidisme. Elle pousse sur le sang des Féals des origines. -> Féal : le Basilic, lémurien géant plutôt docile au regard hypnotique. Les Chiméries : conglomérat de seigneuries rivales. Triumvirat. Prédominance de la pensée gémellaire. Peuple farouche. Rapports conflictuels avec le Féal. -> Féal : la Chimère, bicéphale (chèvre/fauve), qui vit en troupeau et migre à travers le m'Onde. Porteur d'ambivalence. L'Empire de Griff : nation élitiste venant de perdre les Chiméries suite aux guerres de Fer. Dresse son féal pour en faire des destriers. Spartiates. -> Féal : le Griffon : monture ailée plutôt soumise et belliqueuse. La Charogne : terre nécrosée habitée par des morts-vivants qu'on a longtemps cru responsables du mal qui ronge le m'Onde actuellement. Royaume. -> Féal : la Manticore... Le Royaume draguéen : nation souterraine, garante de la mémoire du m'Onde. Peuple d'érudits nécrotechniciens. Leur langue est la langue commune. -> Féal : le Dragon, noir, charismatique et inquiétant. Les Provinces Licornes : désert, raffinement, nomadisme. Artistes ou guerriers redoutables, maîtres des larmes et du sable. -> La Licorne : compagnon amoureux de son mimétique. Les Rivages aspics : île de marins, de pirates, d'esprits libertins contestataires. Dompteurs de serpents de mers. Faiseurs de poisons. -> Féal : l'Aspik, serpent originellement issu de la Chimère, à l'esprit individualiste. La Tarasque : archipel de marins et marchands. L'empire commercial tarasséen se compose surtout des Tarasques, cités-baleines empruntant des routes fixes. -> Féal : la Tarasque : le peuple vit dans le féal où se construit la ville marchande. Esprit de groupe sur-développé. L'ordre des Phéniciers : sans territoire précis, ils érigent des tours presque partout dans le m'Onde où ils vivent en autarcie. Code moral strict. -> Le Phénix : oiseau de feu qui renaît de ses cendres. L'ennemi / l'enjeu Le m'Onde connaît un danger dévastateur que l'on nomme aujourd'hui "Néant", et qui s'insinue en l'homme, en les féals ou en la nature, profitant des moindres failles, des moindres blessures physiques, mentales, sociales ou spirituelles, qui sont autant de portes ouvertes l'invitant à se propager et croître. Aussi, tout ce qui a trait à la nullité, au zéro, à l'oubli, à l'absence... inquiète-t-il ceux et celles qui se préoccupent de l'avenir du m'Onde. A commence par les antéstelles, étoiles noires ou absence d'étoiles, qui dessinent un nouveau ciel sombre, plongeant le m'Onde dans des nuits de moins en moins sûres. La campagne du Saphir Notre campagne a débuté en Caladre. Une cité engloutie aux pieds de Crystal, datant de l'ère des premiers colons chimériens, renferme un saphir abritant un esprit frappeur (esprit des batailles). Attirés vers cet objet par des songes et autres visions, les personnages le repèrent et s'en emparent. Progressivement, ils forment une communauté soudée en tant que Gardiens du Saphir et cherchent, entre autres, à rencontrer d'autres Gardiens pour échanger leurs expériences et en apprendre plus sur leur rôle. Ils parcourent le m'Onde à bord d'Aphrodite, une jeune Tarasque. Mais leur destin se scelle tout d'abord en Caladre, où un long périple à travers tout le pays les attend. Ils prennent petit à petit conscience qu'un danger plane sur la Caladre : des incendies répétés loin des regards dans les montagnes enneigées, une horreur tapie dans les locaux d'une honorable université de médecine, des professeurs assassinés par des guerriers chimériens, une ambiance de révolte dans les plus hautes cimes de la Caladre... où se sont réunis en tribu ceux qui se considèrent comme les descendants des colons chimériens. Blottis dans leurs monastères, dont la vieille Tour Blanche, les sages caladriens semblent ne pas anticiper ce qui se trame... Sohorn, un noble Aspic se faisant appeler le Prince-Marchand, et voyageant à bord de la Tarasque S'aspasme (Arsea en tarasséen), est lui aussi visité par des songes le menant vers ce même saphir... Il rencontre les personnages dans un contexte mouvementé. Mais la méfiance fait peu à peu place à l'union. Union des rêves, des communautés, des Tarasques... Le Prince se révèle chef d'une petite communauté Aspik vivant au coeur de S'aspasme, et dont la particularité est de vénérer l'Aspik très différemment des insulaires... Culte dissident qui l'a obligé à prendre la fuite, avec son féal, trouvant refuge au sein de la communauté tarasséenne. Désireux de s'approprier le Saphir, il fait suivre et protéger les personnages à travers toute la Caladre. Cette précaution leur sauvera la vie. Une dette sur laquelle il compte bien jouer. Le constat est alarmant : la révolte des Chimériens de Caladre est imminente, bientôt naîtra la nation de Haute Caladre sous l'égide d'un dénommé Brohorn (Vieil Ours) dont les vassaux entreprennent à travers les montagnes des expéditions punitives contre les (ex)actions des moines et des médecins, car ils pensent que leurs expériences nauséabondes sont autant de portes ouvertes à l'infiltration du Néant. A leur actif : les incendies d'au moins une Université réputée et d'un village. Mais tous les partisans de Vieil Ours ne sont pas aussi radicaux. Néanmoins, en mettant leur nez dans les affaires des rebelles, nos personnages ont exposé leur vie. L'un des plus radicaux serviteurs de Vieil Ours commandite leur assassinat, heureusement, les espions du Prince-Marchand se dévoilent et déjouent le complot. Mais de nouvelles visions, couplées à leurs investigations, avertissent les héros d'un danger bien plus grand : au sommet de la révolte de Haute Caladre pourrait bien se tapir une Horreur notoire : le Marchand de Flammes, dont on ignore l'apparence et le rôle précis. Et cela menace aussi bien les Caladiens que les héritiers des colons chimériens. Forts de ces informations précieuses, nos compagnons quittent la Caladre en direction de la Basilice dans l'intention d'avertir les Salamandres, une guilde qui protège la grande forêt des incendies. Par la même occasion, un commerce s'initie entre les Tarasques Arsea-Aphrodite et la Haute Caladre, désireuse de se procurer du bois. Concernant S'aspasme/Arsea : il s'agit d'une Tarasque meurtrie, dépeuplée suite à un conflit entre mimétiques numismates et pétulants. Dépeuplement qui lui causa une grande peine, somatisée sous la forme d'une grave blessure sous son dos. Nécrosée, la plaie béante doit être soignée jour et nuit, pour lui éviter de s'agrandir. L'arrivée de la communauté aspice du Prince-Marchand la repeuple et lui procure le plus grand bien. Malgré leur nature séparatiste, les Aspiks s'acclimatent et même se fondent plutôt bien dans ce que l'on appelle la cohésion de la Tarasque. En guise de remerciement pour l'accueil, ce même prince, très riche, offre à la Tarasque les services d'un détachement phénicier ayant pour mission de construire une tour à l'intérieur même de la Tarasque, dont le sommet de feu devrait, à terme (espérons), cautériser la plaie. Les cultistes aspics dissidents : contrairement aux Aspiks insulaires, la communauté aspice d'Arsea prône un retour de l'Aspik à la Chimère. Dont il s'est pourtant séparé volontairement, mutilant à jamais le féal des Chimériens (depuis lors dépourvu d'appendice caudal). Au sein des Tarasques, on assiste à l'improbable cosmopolitisme nourrit par les communautés tarasséennes et aspices. Contrairement à leur habitude, les Aspiks nouent des relations saines et stables avec les habitants des Tarasques, et cela fait beaucoup de bien à S'aspasme. L'union des peuples lui apporte un réconfort insoupçonné et combat le mal. Mais les timoniers (sortes de capitaines à la barre cérébrale des Tarasques) se mettent à se comporter étrangement : leurs hormones les travaillent anormalement et l'esprit du serpent semble les habiter... Et le Prince-Marchand, ainsi que le timonier d'Aphrodite, se montrent de plus en plus entreprenant avec Saha, la Licornéenne, dont la monture jalouse planifie lentement mais sûrement sa vengeance, tandis qu'Elina, la Caladrienne, est en proie à une fascination maladive pour les flammes du Phénix... Alors que les Tarasques font route vers la Basilice, des jeux nautiques sont organisés pour souder encore davantage les communautés. Mais les festivités tournent par deux fois au drame. L'ouverture est marquée par la tentative d'assassinat du Prince-Marchand, orchestrée par la Licorne... Yalcuria (sa garde du corps et ancienne nourrice) s'interpose et meurt à sa place. Mais l'incident est masqué. Charmé par la danse sulfureuse de Saha, le peuple ne se rend compte de rien. La mort de Yalcuria ouvre de nouvelles portes aux Gardiens du Saphir : par ses dernières paroles, elle confie la vie de Sohorn aux Gardiens... et leur indique un emplacement secret de sa chambre où se trouve une lettre. Les héros y apprennent que Yalcuria, plus âgée qu'il n'y paraissait, protégeait Sohorn depuis son enfance, suite à un malheureux concours de circonstances. Le contenu de la lettre : voilà moins d'une vingtaine d'années, une amie de Yalcuria fut commanditée par un dénommé Brohorn (séjournant alors à Sorg) pour retrouver l'une de ses deux épouses, enceinte de Sohorn. Brohorn avait deux épouses : une Aspice, la fuyarde, et une Caladrienne, avec laquelle on sait qu'il s'est enfui de Sorg. Le mobile de cette fuite est attribué à un différend religieux... Identique, après réflexion, à la raison pour laquelle Sohron, dix-huit ans plus tard, trouvera refuge dans Arsea : son père vouait lui aussi un culte à la Chimère primordiale ! Ce qui lui valut la méprise de ses pairs et entraîna son départ de la Chimérie pour une destination inconnue. Ne partageant pas ses convictions, son épouse aspice le quitte, puis tente d'avorter par elle-même... Rien n'y fait, l'embryon de Sohorn semble déjà protégé par l'Aspik, qui l'immunise aux poisons... Brohorn charge une mercenaire pégasine de retrouver sa femme et l'enfant, chose faite neuf mois plus tard, elle y laisse cependant la vie, non sans emporter son adversaire (l'épouse aspice). Empoisonnée, elle n'a le temps que d'appeler son amie Yalcuria, qui s'occupera de Sohorn sans jamais retrouver trace de son père. Un autre incident, lors de la clôture des joutes nautiques, sera plus "grave" : attirée par les flammes de la résurrection, Elina veut s'en approcher, mais ses compagnons l'en empêchent... Non sans une certaine violence, et ce devant l'assemblée. Leur comportement perturbe la cohésion, et les voilà bannis des Tarasques ! Du moins, le temps de traverser la Basilice et de méditer sur leurs erreurs. Ils y rencontrent un druide noir, ainsi qu'un hellébore (mimétiques du basilik), grâce auxquels ils retrouvent la trace d'un antique arbre sigillaire, dont les racines s'abreuvent au sang d'une Chimère des origines. Et dont ils ramèneront quelques souvenirs : notamment des goûtes du précieux sang. Ne s'attardant pas dans la grande forêt, nos héros s'empressent de prendre le bateau à Ophrys. Mais les seuls marins acceptant de les amener à Sorg, la ville des pirates, sont un groupe de mercenaires appartenant aux Crocs de Sorg. L'une des 4 compagnies de guerriers ayant participé aux guerres de Fer. Ils rejoignent la mer de Sorg en moins d'une semaine, mais les premiers ennuis les y attendent : un drakkar chimérien les interpelle, comptant bien faire respecter l'embargo. [présentation en cours d'écriture]
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Pour remplacer Luchadores et dans un contexte de jeu beaucoup plus sérieux, je vais animer Hellywood. Les joueurs seront engagés comme détectives privés dans l'agence HHIPDA, basée à Heaven Harbor, Californie. L'intrigue se situe en 1949, quelques années après que des myriades de démons soient apparus partout dans le monde. Un vent de panique déferla sur la planète, d'où viennent-ils? Sont-ils une armée secrète des Nazis? Que nous veulent-ils? Faut-il les tuer? La réponse prit un peu de temps à surgir, ces créatures agissent comme des réfugiés, ils semblent fuir quelque chose... Les États-Unis, nation symbole de la liberté et de la justice pris les devants. Peu avant sa mort, le président Roosevelt décréta que les démons sont à considérer comme des citoyens à part entière. Pas étonnant donc de voir un Golem en uniforme vous mettre une prune pour excès de vitesse, ou de voir une succube faire la queue au bureau de vote. Pour le reste, l'histoire n'a que peu changée, l'Axe a perdu la guerre, la bombe A a été larguée sur Hiroshima et Nagasaki, l'Union Soviétique est l'ennemi numéro un pour le monde libre. Juste qu'au lieu d'avoir un italien bavard comme voisin, vous pouvez vous retrouver avec un séraphin qui aime tailler ses rosiers et tondre la pelouse le dimanche (juste pour vous emmerder un peu). La corruption n'a pas disparu, de nouvelles drogues viendront bientôt envahir les campus et les ruelles sombres, les grandes corporations seront de plus en plus puissantes et les avancées technologiques commencent tout doucement à arriver dans les foyers. Faites de votre mieux pour tirer les épingles du jeu cruel qu'est la vie. Bonne chance à tous. Plus d'informations sont disponibles ici: http://www.legrog.org/jeux/hellywood. C'est mieux expliqué En pièce jointe, le logo de la HHIPDA et la fiche de personnage. Hellywood-Feuille-de-personnage.pdf Fréquence: Un mardi sur deux Joueurs actuellement inscrits: - Olivier (Théropode Affriolant) - Philippe (Lord Jagged) - Anthony (Keikoku) - Etienne (Chugo) - Prénom Indéterminé (Ninik)
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Salutation, ça fait un petit moment que cette idée de campagne me fait de plus en plus de l’œil. Tout est dans le titre, je propose de lancer une campagne D&D 3.5 qui se déroulerais sur le monde de Ravenloft. Une campagne mauvais old school, pour résumer. Exit les chapitres sacrés et welcome les chapitres interdits vous allez pouvoir vénérer Méphistophélès sans choquer car tout le monde à Ravenloft est malfaisant! Question logistique: - J'ai une préférence pour lancer ma table en semaine, si ça arrange tous les joueurs c'est cool! - J'autorise tous les suppléments D&D3.5, D&D3 a l'exception des psioniques (pour raison personnelles) - Vous devez me fournir un background qui justifie votre présence sur Ravenloft (monde prison, pour faire simple) - J'autorise toutes les races, je n'ai pas encore déterminer la limite d'ajustement - J'accepterais en priorité les nouveaux joueurs et ceux qui n'ont pas de table - J'interdis les alignement suivant: Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon et Chaotique Mauvais car ça va pas le faire dans le groupe et dans la logique de la table Donc, qui est intéressé de participer a cette campagne? idéalement, il me faut 4 joueurs, 5 si y a des joueurs qui n'ont pas d'horaire fixe.
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Bonjour, Encore une fois, je reviens prospecter pour lancer une campagne, et comme d'habitude, je ne propose pas un mais plusieurs concepts, Donc voici mes propositions -> Pathfinder RPG : Commencez une vie dans le village isolé de Ookzol. (Médiéval fantastique). -> Pathfinder RPG / Fate System : Découvrez les mystères qui se cachent dans nos villes et cité. (Fantasie Urbaine). -> Système Traveller : Stargate : Another Reality, Vivez une aventure épique dans un univers parallèle à celui de la série. L’horaire est déjà malheureusement fixé, il s'agira d'une table régulière qui se déroulera le même samedi que la table Donjon et Dragons de Pascal. Je peux acceuillir jusqu'a six joueurs.
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Orléans, Lundy, le 17 Février 1716 Mes très chers et admirables confrères, En tant qu'yllustres membres de la Coterie que j'ay l'Honneur de présider, je sollicite encore une foys, vos admirables talents pour une mission d'importance capitale. Je ne puys, si fait, que me fier à votre fidélité exemplaire et à vos bryllantes réussites déjà acquises de par vos expéditions passées. Comme vous le saveyz fort bien, je travaille à la création d'un nouvel élyxir de Longue-Vie. J'ay pour ce faire, grand besoyn de substances rares et précyeuses. Il y a peu, un explorateur des mers du Sud entreprit de me contacter, m'assurant qu'il possédait ces substances, qu'il découvrît lors de sa précédente expédition. Me sachant Grand Mécène, et connaissant ma curyosité pour les choses Merveilleuses et les Prodiges, il accepta de me les vendre pour un prix fort attrayant à ses yeux et forts dispendyeux aux miens. Mais que voulez-vous, la Science n'a pas de prix! J'ai besoin de gens de confyance pour effectuer cette transactyon. J'ai donc affrêté le vaisseau La Tangente qui mouyle au port de la Bonne Ville de Saint-Malo. Il vous conduira jusqu'au lieu de rendez-vous, sur une Isle sans nom entre Madagascar et l'Archipel des Mascareignes. Vous y trouverez mon interlocuteur, le payerez et rapporterez ces prodygieuses substances. Je compte byen sur, sur votre discrétion et sur votre habyleté à ne pas éveyler les regards indiscrets et les convoytises. Votre salaire vous sera attribué comme à l'accoutumée. Veuylez recevoir, mes très chers et admirables confrères, toute mon admiratyon et sachez la grande estime que j'aye pour vous. Votre Confrère dévoué, Monsieur d'O
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campagne Deadlands reloaded [Youri]
Théropode affriolant posted a topic in Ouvrir une table / Recruter
Youri n'ayant plus de PC, il m'a chargé de poster pour son compte sa nouvelle table du vendredi (qui remplace Wolsung, et se joue donc en alternance avec Shade). Il s'agit d'un jeu qu'on ne présente plus : DEADLANDS (version Reloaded). Il reste 3 places, pour ceux ou celles qui aiment l'ambiance Western fantastique horreur - très spécifique, il faut l'admettre, mais c'est surtout cela qui fait le charme du jeu ! Descriptif détaillé sur le GROG Résumé du jeu sur le site officiel de Black Book : Voilà deux décades déjà que la Guerre de Sécession fait rage, et aucun des deux camps ne semble en mesure de prendre l’avantage. Les États Confédérés suivent leur propre voie, à l’écart des États-Unis d’Amérique. La Californie s’est littéralement effondrée dans le pacifique. La Guerre du Rail fait rage pour atteindre la côte ouest, alors qu’un super-carburant fait avancer la technologie de façon spectaculaire et bien souvent dangereuse. Les Sioux ont repris le Dakota, et la Confédération du Coyote dansent la Danse Fantôme dans les Hautes Plaines. On murmure même que les morts marchent parmi nous... Deadlands reloaded est un jeu mêlant western et magie, inventions improbables et créatures indicibles, dés et cartes de poker. Plus sombre, plus rapide, plus fluide, il est désormais propulsé par un nouveau système plus efficace, mais gardant toute la saveur de l’édition précédente. -
Joueurs : Arnaud, Le Poilu, Christelle, David, Laurent, Steve, Youri http://www.steampulpfantasy.com/ http://www.steampulpfantasy.com/download/ Et si quelqu'un parle polonais... https://www.facebook.com/wolsung En quelques mots : L'histoire de Vanadia (continent) est faite d'interactions entre les Vanadiens et les dragons. Au début des temps, les dragons, maîtres de la magie, étaient omnipotents. S'en suivit une période de déclin puis une renaissance. Jusqu'au jour où un héros (Lycaster d'Aeolia) parvint à vaincre un des dragons, le soumettant à une sorte de gage mystique. Plusieurs héros firent de même pas la suite. Le dragon était tenu d'observer le désir du vainqueur, mais une fois le voeux exaucé, le dragon s'en trouvait délié et le héros pouvait craindre des représailles. Ainsi, les moment forts de l'histoire de Vanadia furent plus ou moins tous liés à ses liens mystiques. Il y eut quelques héros originaux qui modifièrent considérablement ce type d'échange : une sorte d'Alexandre le Grand (Xandrius) obtint de son dragon (Basilicus) vaincu qu'il l'accompagne lors de ses conquêtes, repoussant toutes les limites et n'accordant d'importance qu'au plaisir de vaincre et de voyager. A sa mort, le dragon lui fut reconnaissant d'avoir brisé sa monotonie millénaire... Un autre, conclu le deal en impliquant non seulement lui mais sa descendance, reportant le problème du courroux sur son descendant... Un autre encore, (Utter d'Alfheim) sorte de Siegfried, comprit un élément essentiel de la transaction mystique : le problème résidait dans le fait que le lien concernait le dragon, créature quasi-immortelle, et un Vanadien, mortel... Il réussit alors à lier la promesse de son dragon (Garwitnir) non pas à lui mais à son épée (Malvador) qui avait terrassé la bête ! Se prémunissant ainsi de la colère des dragons, naturellement versatiles, les héros suivants firent de même. Très vite, les chefs des nations se servir des liens avec les dragons pour faire peur à leurs voisins, chacun trouvant une manière originale d'utiliser son dragon de plus en plus intelligemment. Le roi Philip XVI d'Aquitaine se servit même de son dragon (Graudel) pour le venger de ses bourreaux, son peuple, après sa mort sur la guillotine : le dragon instaura la Terreur. Or, les armes par lesquelles les dragons étaient vaincus s'amélioraient au fil du temps, devenant de plus en plus destructrices... Jusqu'au jour où un nommé Villianteau (Aquitaine) piégea Graudel et le vainquit grâce à l'artillerie lourde... Il l'utilisa pour conquérir Vanadia, mais fut freiné en Morgavia car le tsar avait relâché son propre dragon. Mais bientôt, tous les monarques en mesure de délier un dragon finirent par le faire et l'escalade mena à la Guerre des Dragons, prélude de la 1ère Guerre Mondiale. La technologie évoluait sans cesse et les premiers golems aux Vrais Noms naquirent, mais ils étaient très durs à maîtriser. Un jour, Garwitnir fut mortellement blessé par de l'artillerie lourde... Aux portes de la mort, il demanda à son vainqueur Gnome (Waylent) une faveur : le prochain golem qu'il construirait devrait avoir la forme d'un dragon et il lui donnerait son nom en guise de Vrai Nom. Le dragon enseigna alors au Gnome comment bien nommer (et les golems devinrent mieux contrôlables). Accordant au dragon sa dernière volonté, le Gnome s'aperçut trop tard qu'il avait été berné. Quand le golem fut nommé, sa conscience fut celle du dragon, réincarné, dont le tempérament destructeur ne se fit pas prié pour éclater aussitôt... Mais le Gnome imagina un stratagème pour berner à son tour le dragon, ainsi que les suivants. Il appliqua un rituel qui lui permit d'annuler le lien et de le refaire. Aussi, fit-il fondre le metal du golem avec celui de Malvador, la première arme avec laquelle on avait lié un dragon. De sorte que Garwitnir s'incarne non plus dans un avatar, mais dans une arme dont seul le possesseur légitime aurait le contrôle. Ainsi, le dragon fut prisonnier quand il se réveilla, seulement autorisé à s'éveiller quand son pilote le montait. Cet avantage marqua un tournant dans le déroulement de la 1ere Guerre Mondiale, qui tourna dès lors à l'avantage de l'Alliance. La suite bientôt
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La campagne choc débutera en octobre 2013 La table compte pour l'instant un nombre élevé de joueurs, c'est la volonté du MJ. Les personnages forment un équipage aux commandes d'une frégate pirate. Base de départ : Havana. Allié principal : le capitaine Galanta et sa propre frégate. Amiral pirate de référence : Stella Belle. Optique d'animation : les personnages ayant vécu la précédente campagne jouée entre 2009 et 2010 en nos murs ont évolués au sein de la piraterie, ont resserré leurs liens avec Galanta, ont prouvé leur valeur au combat et sont devenus de vrais pirates. Ils sont aussi montés en grade, après un stage dans l'armée de Stella Belle. Cette expérience sera mise en valeur : les personnages nouvellement créés seront considérés comme des nouvelles recrues, étant placées sous le parrainage et le commandement de ces "vétérans". Voici la liste actuelle des candidats aux postes vacants de la frégate : Vétérans Steve : Xylos, navigateur en chef et capitaine. Cédric : Camilla, el seductor, maîtresse d'abordage. Laurent : Norman, ingénieur-chef. Sabine : G-8, ingénieur et bosco. Pascal : Natalya la Rouge, historienne, officier en second. Renaud : Jinga, fusilière. Nouvelles recrues Jess J-Seb Youri David Damien Je dois avoir oublié des candidats. La table est ouverte avec un maximum de 12 joueurs. J'invite Camilla à reprendre son poste de Maîtresse d'abordage. Perso, je trouve que ça manque de bretteurs et de canonniers. N'oubliez pas aussi mon archétype inventé : le médecin de bord. Les joueurs vétérans peuvent d'ores et déjà s'exprimer sur la façon dont ils se voient évoluer au sein d'un tel équipage. La campagne sera militaire d'un point de vue affrontement, mais bien pirate pour le reste. Les nouvelles recrues peuvent prendre connaissance des Chroniques d'une année de piraterie en pdf ci-joint. PNJ de la campagne précédente Evelyin : médecin de bord... Galanta, capitaine du Brise-Coeur, fondatrice d'une nouvelle faction pirate. Sherdan, pilote. Zatka, médecin de bord. Gil Duffy PJ devenus PNJ Bob, canonnier. MetalAdventuresChroniques-Coul.pdf
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Maintenant que nous avons 6 candidats pour une table, et un vague idée de quand se dérouleront les parties, il reste à créer vos personnages, de préférence complémentaires entre eux. D'abord un premier rappel des différents liens que j'ai déjà pu mettre ailleurs. -La fiche de personnage officielle Fantasy Craft : http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/fantasycraft/FC_fdp.pdf -Un guide pour la création de personnage avec Fantasy Craft (encore faut-il avoir le livre de base Fantasy Craft sous la main) : http://www.le-scriptorium.com/uploads/file/Aides_de_jeu/Mastercraft/guide_du_joueur.pdf -Le guide de conversion Royaumes D'Acier / Fantasy Craft, qui fait le point d'une partie des spécificités de l'univers des R.A : http://www.le-scriptorium.com/uploads/file/Aides_de_jeu/Mastercraft/royaumes_d_acier_guide_de_conversion.pdf -Le site officiel du jeu et de l'univers : http://privateerpress.com/iron-kingdoms Après se pose la grande de question : Quel personnage voulez-vous interpréter ? La campagne sera celle de la trilogie Witchfire (du niveau 1 à 9), qui se déroule en 600 après la rébellion (quelques mois avant le déclenchement des hostilités du jeu de figurine Warmachine, soit l'invasion du royaumes du Llael par l'armée du Khador : voir la timeline sur le site officiel). Les races jouables sont celles décrites dans le guide de conversion (Humains des différentes régions d'Immiren Occidentale, Rhulfolks -les nains-, Elfs Niss -Elf de l'hiver, barbare du nord, Elfs Iosiens -Elf des forêts d'Ios en plein isolationnisme, Trolkins -Trolls barbares, Ogrum -Ogres amis des Rhulfolks et Gobbers -Gobelin proches des hommes). Pour les classes de bases, "traditionnellement" ce sont celles du guide des joueurs D20 3.5, avec quelques modifications, plus les classes spécifiques, notamment les Hurlemorts (pour les trolkins), les Mages Ballisticiens (Enchanteurs liés à leur arme à feu) et les Mékarcanistes (Magicien-artisans spécialistes des objets mékarcaniques -objets magiques+mécaniques). Les bardes deviennent des bardes de guerre (qui motivent les troupes pendant les combats). Les barbares sont plutot des berzerkers. Les rodeurs sont principalement des éclaireurs de l'armée, sans compagnon animal. Le système Fantasy Craft permet plus ou moins de prendre des personnages de ses classes, mais avec quelques twists. Autrement dit, il serait plus facile que chacun me décrive le type de personnage qu'il souhaite jouer, sur ce forum, et que je vous aide à le construire ici. Le fichier pdf d'aide à la création de personnage pour Fantasy Craft sera fortement utile. Bonne soirée. JC.