ninik 370 Posté(e) 6 décembre 2015 Alors voilà, Rushmore s'étant terminé, je lance une nouvelle campagne, au même rythme c'est à dire un dimanche par mois (en règle général le deuxième ou le quatrième du mois). Certes, on ne joue qu'une fois par mois, mais on jour pour compenser de 14h à 22h (donc le double, avec résumé que je ferai pour éviter que des détails soient oubliés) J'ai déjà 4 joueurs, et je peux donc accepter un cinquième avec plaisir si quelqu'un est intéressé. Vivere est un jeu de space fantasy, vous incarnez les membres d'un monde qui était gouverné par des avatars, chacun suivant un avatar plutôt qu'un autre, qui dispensait le savoir, la connaissance et demandait à se faire vénérer d'une manière différente selon la nature de l'Avatar. Une créature, le Fléau, est arrivée et a commencer à dévorer le monde. Les Avatars se sont sacrifiés (pas tous mais là je résume, j'en parlerai plus longuement lors de la création de personnage) pour que les humains puissent fuir à bord d'immense vaisseaux spatiaux, et que le Fléau se figeait, laissant parfois un morceau de lui traverser l'univers. Nous jouons bien après l'Exode. Les Barges de transport ont accosté sur des mondes divers, les cultes prenant le contrôle de ces mondes, et furent démontés pour que puisse être fabriqués les premières civilisations. Nous jouons bien longtemps après, et la technologie n'étant que mal maitrisé, il existe certes des vaisseaux spatiaux, et autres canons lasers, mais ils sont rares, et les gens cultivent leurs champs avec des chars, utilisent des épées, etc. Voilà, et vous pouvez lire plus d'information sur le jeu ici Création de personnage et premier scénar le 10 janvier Comme on me l'a demandé, si vous voulez réfléchir à votre personnage en amont, les premières choses à savoir sont si vous voulez qu'il soit magicien (la magie est très souple) et de quel culte il vient. Le peuple Phoenix est basé sur le partage de la connaissance. Il faut être apprenti jusqu'à ce qu'on soit capable de prendre soi-même un apprenti. L'homme tient du Phoenix la connaissance du métal et de la forge. Le Griffon est construit sur le modèle moyenâgeux, avec une noblesse qui gouverne, des chevaliers, ce genre de chose. L'Hydre est connu pour son artisanat, mais aussi pour ses bibliothèques et ses connaissances médicales Chimère décide de la place de chacun dans la société dès sa naissance Chez le Dragon, les prêtres sont très présents et font pression sur le peuple, récupérant toutes les ressources et les répartissant selon leur bon vouloir de manière différente selon les colonies Le Loup est un peuple très mystique Licorne est un empire puissant gouverné depuis 5 siècles par une impératrice très présente Licorne noire, au contraire, veut que son peuple soit apte à se défendre par lui-même. Bien entendu, il y a nombre de subtilités que je vous exposerai le 10, mais voilà les grandes lignes. Si besoin de questions ou autres, il ne faut pas hésiter Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 21 décembre 2015 Le premier scénario se déroulera sur la planète Antala ! Cette planète est aquatique. Les températures, variant de -6 à 32°, en font un monde agréable sur lequel quelques 4 millions d'habitants résident, dans des villes situées sur quelques iles, mais aussi sur le dos des champignons géants pouvant atteindre une centaine de mètres qui poussent là. L'activité et le commerce sont centrés sur la pêche, Antala contenant la plus grande variété d'espèces comestibles, toutes planètes confondues. Cependant, comme la plupart des planètes, près de 80% de la surface n'a pas été explorée. Antala appartient au culte Hydre, mais bien entendu rien n'oblige à en être issu, ou à être natif d'Antala. Je vous demande, pour vos persos, d'incarner des gens plutôt nomades (marchands, pilotes, aventuriers, diplomates, etc), histoire qu'il soit logique qu'ils voyagent quelque peu. Pour le reste, à voir lors de la création de personnage et de l'écriture du background (évidemment il me faut un bg^^), mais j'espère que vous créerai vous même l'orientation de la campagne par les désirs de vos personnages. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 24 décembre 2015 Le premier scénario se prépare, et pour débuter, ce sera un épisode spécial Noël ^^ Eh oui, sur Antala, on va peut-être inventer la magie de Noël, qui sait ? Et donc, joyeux Noël à mes futurs joueurs ! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Lena 29 Posté(e) 25 décembre 2015 Ooh, spécial Noël ! Il me tarde de voir cela ~ Joyeux Noël à toi aussi Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 10 janvier 2016 Prochaine séance donc le 07 février 2015 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
skunkbeufa 61 Posté(e) 10 janvier 2016 Background de Kurt ou Thorgal si le nom n'est pas trop compliquer pour tous. Né sur Noctia et a vécu la plus grande partie de sa vie là bas. Faisant partie d'une tribu très mineur et n'étant pas non plus très nombreux, elle fut orientée larcin ou d'autres actes plutôt répréhensible. Thorghal y vécu jusqu’à ses 19 ans. Date à laquelle sa tribu fut disséminés, car depuis trop de temps elle créaient des ennuis là où l'entraide était plus recommandé. Il y perdit tout, famille, amis, lieu où vivre. Fuyant pour sa vie ou sa liberté, il décida d'effectuer un dernier larcin afin de payer son voyage pour quitter sa planête d'origine. Depuis lors il vagabonde ici et là mettant au service ses capacités à qui le souhaite moyennant une rétribution financière. Seul interdiction c'est de toucher au enfant. Il n'y a rien d'honorable à s'attaquer à un être qui ne peux se défendre. Sinon le reste ne l'importe peu. Pour lui il n'y a pas de bons ou de mauvais car pour lui la vie est une nuance des 2 selon le point de vue du narrateur. Il a déjà volé, kidnappé et même tuer pour de l'argent. Même si pour ce dernier, ce fut plutôt rare. 3 contrat (2 chefs de pillards et un homme qui a trompé sa femmes) et 2 employeurs ( contrat effectué mais l'employeur a préféré le dénoncer plutôt que de le payer). Si il me trouve dans ce cargo, c'est justement suite à son dernier contrat. Il'a éliminé un chef de bande après s'être infiltré. Pour le compte de rivaux. Lors du payement, ils lui tendirent une embuscade afin de pas devoir le payer mais prévoyant toujours une porte de sortie en cas de duperie, il put filer. Il soldèrent leur compte par la mort de leur chef a eux aussi. Ayant 2 bandes rivales sur le dos, voila donc pourquoi il est de ce voyage. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 11 janvier 2016 Noctia, mais sinon ok ^^ Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 28 janvier 2016 Je rappelle que j'attends toujours les autres background ^^ Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
skunkbeufa 61 Posté(e) 3 février 2016 Il n'y a que Vivere inscrit dimanche, il y aura quelqu’un pour gérer la journée? (le bar, ouvrir les locaux,...) Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 3 février 2016 Oli m'a dit qu'il y aurait TDL Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
pyxis 222 Posté(e) 4 février 2016 Oui le mj est une lopette qui n'ose pas faire son job (mettre sa table au calendrier) Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 4 février 2016 lol ^^ Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Gadelus 229 Posté(e) 4 février 2016 Mon personnage: Marcus « Adana » Hook Jeune scientifique de 25 ans, il a étudié la mécanique principalement les implants mécaniques. Bien qu’assez jeune, il a déjà travaillé dans la fabrication d’implant et participer à l’installation. Malheureusement, Marcus est Kleptomane, il n’a jamais rien volé de très précieux et c’est toujours malgré lui. Mais cela suffit pour que son entourage ait souvent l’habitude de surveiller, voir fouiller quand il passe. La famille de Marcus est assez banale. Un père, une mère et surtout une sœur jumelle qui comme Marcus a le goût du voyage… Même si d’un point de vue personnalité, elle est très différente. Son père et sa mère sont des scientifiques beaucoup plus sédentaires que leurs enfants. Marcus sans être un pacifique est un jeune homme qui bien aventureux, n’est pas un grand bagarreur. Lien avec les autres PJ: Pour le personnage de Math, il me semble me souvenir que j’avais conçu ses implants au niveau des jambes.Pour celui de Laura, j’avais séjournée dans son domaine pour faire quelques recherches. Pour celui de Fab, je crois ne crois pas avoir de lien directe. Si ce n’était qu’il aurait volé chez Laura. Lien familiaux: Haschel « Fizgerad» Hook : Père de Marcus s’est un scientifique renommé et chef du service implant mécanique. D’apparence sévères c’est un homme d’une grande compassion (Marcus à t’il eut le droit un traitement de faveur ? Seul Haschel le sait... Mais pour Marcus c’est claire que non, bien au contraire.) Sonya « Britanny » (Barrant) Hook : Mère de Marcus, s’est une scientifique assez connu et en plus d’être l’épouse d’Haschel. Elle est aussi son assistante. Elle est d’apparence beaucoup plus douce et diplomate que son mari… Richild « Seting » Hook : Sœur de Marcus, s’est une aventurière scientifique. A la différence de ses parentes et même de Marcus, elle est du genre à voyager dans les régions les plus recules des mondes pour être la première à découvrir de nouvelle choses. Qu’importe ce que c’est qu’importe le danger, elle n’hésitera pas à foncer (à la différence de Marcus) Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
skunkbeufa 61 Posté(e) 5 février 2016 Bon ben plus que 2 pour 2j de délai. Déjà tardif pour le MJ Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 5 février 2016 lol oui. Mais Math n'est pas là, donc me manque plus que Laura Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 9 février 2016 C'est l'histoire d'un convoi spatial en partance de Syrius (monde capital des colonies du culte griffon) pour Antala (monde aquatique du culte hydre). A bord du petit transporteur pouvant accueillir une dizaine de personnes (nous étions loin des transporteurs de grand luxe), un couple de marchands, une peintre amatrice de poésie rentrant chez elle (et s'appelant Leïane), ainsi que nos trois courageux joueurs. A savoir Thorgal, homme à la moralité fluctuante du culte Loup, Idris de Valaïs, noble griffon voyageant léger et Marcus Hook, scientifique installant des implants mécaniques. Tous quittent le système griffon pour Antala pour diverses raisons, mais certains semblent assez tendus pendant le début du voyage. Le transporteur rejoint le lertz et est projeté vers Antala, arrivant en vue de la planète deux jours plus tard. L'occasion de converser un peu avec les quelques autres voyageurs, jusqu'à ce que la planète soit en vue. Les passagers observent ce monde très bleu qui s'approche, puis c'est l'entrée dans l'atmosphère, et la lente descente... Qui sera mise à mal du fait d'un problème mécanique, le vaisseau donnant des à-coups et finalement un des réacteurs prenant feu. Après un mouvement de panique, tout le monde s'attache, se recroqueville et envoie une prière aux dieux pendant que les deux membres de l'équipage essaient un atterrissage d'urgence. Finalement c'est le choc, les tôles froissées, les secousses, les objets qui volent en tous sens... Quand les vaisseau s'immobilise, on entend des gémissements, des questions, et Marcus découvre qu'une tige de métal a traversé son ventre de part en part (et les autres découvrent que son sang l'impressionne bien plus que celui des autres) tandis qu'Idris ressent une terrible douleur au poignet, un objet l'ayant violemment percuté. Nos courageux joueurs (enfin, ceux qui ne sont pas empalés) vont voir si tout le monde va bien, et découvrent qu'à part une belle collection de bosses, d'arcades sourcilières fendues et autres, seul le pilote (et capitaine du vaisseau) est dans un sale état. Sa jambe est broyée sous les débris de la console de pilotage. Et quand le morceau de métal est suffisamment levé pour qu'il puisse s'extraire, c'est en gémissant, alors que les autres découvrent une fracture ouverte, du sang jaillissant à gros bouillon. Idris cherche à faire un garrot, mais il faut extraire le médecin du groupe pour que le pire soit évité pour ce pauvre pilote (après que Marcus se soit pansé bien entendu). Ensuite, tout le monde peut sortir et découvrir qu'ils sont coincés sur un gigantesque champignon, à quelques 70 mètres au-dessus de la mer, et qu'aucune civilisation n'est visible alentour. Pas le choix, il faut organiser la survie en attendant que des secours arrivent. Et la radio est détruite, et aucun effort du co-pilote pour la réparer ne portera ses fruits. D'abord, Marcus indique comment le recoudre, et fait une attèle à Idris pour qu'il puisse utiliser sa main gauche, bien fracturée, puis, après plusieurs tentatives, ils arrivent à confectionner des tentes approximatives pour que, par deux, les gens puissent se serrer au chaud, utilisant des couvertures et des morceaux de tôles. Un peu de nourriture et d'eau a été extraite, des morceaux de vêtements et de fauteuils utilisés pour faire un feu, des tours de garde instaurés, bref, tout le monde se tient prêts à lancer la fusée de détresse que le vaisseau possède si quelqu'un passe au loin. Marcus surveille le pilote toute la nuit mais, le matin, il devient évident qu'il va falloir l'opérer. Il délire, il est brûlant et il risque de perdre sa jambe si rien n'est fait, aussi Marcus, peu à l'aise, se lance dans l'opération, utilisant la trousse de soin au mieux. Et finalement, l'opération se passe très bien ! Certes, il s'agit d'une opération de fortune et il faudra emmener rapidement l'homme à l'hôpital, mais il est, provisoirement en tous cas, tiré d'affaire. A part cet événement, une certaine routine s'installe jusqu'à ce qu'un matin, ils voient, au loin, un véhicule volant. Tout le monde se dépêche d'allumer un grand feu préparé à cette intention, et une fusée de détresse est tirée. Après quelques instants de flottement, le véhicule fait un détour et le groupe voit venir vers eux un traineau volant tiré par des rênes bleutés et translucides, visiblement faits d'eau. L'appareil se pose, et un homme, portant un long manteau rouge, en descend tandis que les rênes disparaissent. L'homme s'appelle Tanno Ankeefe. Il s'enquiert immédiatement de leur santé, mais est inquiet. En effet, il peut foncer jusqu'à la ville la plus proche, emmenant trois personnes avec lui et ramenant des secours, mais il ne sera de retour que le lendemain, et ils sont sur un site de ponte des vlémiens cracheurs, crabes d'un mètres plutôt pacifiques, sauf lorsqu'il s'agit de défendre leurs oeufs. Leïane avait exprimé la crainte que ce soit le cas, lors d'une conversation nocturne avec Idris. Finalement, Leïane et le pilote du vaisseau embarquent et, pour les autres, c'est l'angoisse. Il est décidé de barricader l'entrée du vaisseau avec des débris pour ralentir la progression des créatures, et de dormir à l'intérieur. La nuit est peu confortable mais calme mais, alors que le soleil se lève, les premiers vlémiens apparaissent, escaladant le bord du champignon. Ils tournent dessus, jusqu'à s'intéresser à l'épave, qu'ils commencent à gratter, sur laquelle ils grimpent... Jusqu'à ce que l'un commence à pousser la couverture bouchant un hublot cassé. Idris l'empale, et la bête tombe à l'extérieur, mais cela excite les animaux, qui commencent à découper le toit, a essayé de forcer la barricade, à passer par le trou, bouché à la hâte... Les coups d'épée, traits d'arbalète, flèches d'un arc, fusent, ralentissant leur progression, mais nombre de projectiles rebondissent sur la tôle, et la carapace des animaux est épaisse. Plusieurs bêtes sont cependant mises à mal, voire tuées, et cela permet à nos survivants de tenir jusqu'à ce que Tanno ne revienne, avec trois combattants. Ils sont tous armés d'épées et d'arbalètes, et arrivent à repousser l'invasion des vlémiens en quelques heures. Le groupe peut sortir et apprend qu'un bateau attend au niveau de la mer, et qu'il peut faire des allers et retours jusqu'à lui pour y déposer personnes et bagages. Nos trois membres décident de voyager avec Tanno, et s'envolent dans le ciel. Ils apprennent qu'il est artiste et qu'il a eu l'idée, en fin d'année, d'organiser un spectacle itinérant, allant d'un village à un autre dans son traineau volant tiré par des rênes d'eau (il est magicien et il a créé ce sort) et distribuant des poèmes écris par lui. Tout en discutant, le groupe peut observer la beauté du monde, ces longues étendues d'eau, ces champignons géants au loin et, finalement, de petits villages sur des îles, des bateau se chargeant de la pêche. Quand finalement le traineau survole un village sans aucune activité, Tanno comme les membres du groupe trouve cela très étrange et, après un survol, le petit transporteur se pose sur la place du village. Thorgal escalade une petite hutte pour avoir une meilleure vue, les autres s'approchent de diverses maison et finalement, l'un d'entre-eux remarque une étrange flaque blanchâtre et découvre que de nombreuses autres maculent les rues de terre. Le temps de réagir, d'étranges créatures (des vlémiens cracheurs) sortent des maisons, des coins de rue, des bois environnants, avec des intentions visiblement agressives. Tout le monde bondit jusqu'au vaisseau, mais pas suffisamment vite, et les vlémiens projettent sur eux leurs sucs gastriques, qui dissolvent lentement leur armure de cuir, alors que le traineau prend de l'altitude. Tanno est horrifié et perplexe : les vlémiens se nourrissent de coquillages et de petites créatures et n'attaquent pas l'homme. Forcément, Tanno et le groupe s'en vont prévenir le village le plus proche, qui a déjà vu un comportement étrange de la part des vlémiens, mais jamais à ce point. Nos héros discutent avec le chef du village, mais non, ils n'ont rien vu de bizarre ces derniers temps, à part un petit transporteur passant pas loin, il y a quelques mois, et Gurty, un homme solitaire résidant sur une petite île non-loin. Ils s'en vont le prévenir, et le découvrent dans une petite maison. Il les invite, leur proposant de s'asseoir dans sa pièce principale. Il se dit membre du culte Loup, recherchant la solitude, la méditation et la paix intérieure, cependant Idris est surprise de découvrir, en passant près d'une petite bibliothèque, plusieurs ouvrages scientifiques, sur la faune et la flore, et rien se rapprochant de la médiation. Quand Marcus et Thorgal proposent de jeter un oeil au reste de l'ile, Gurty accepte mais semble très gêné par l'idée. Cependant, rien n'est trouvé, et Idris, restant pour converser avec Gurty, n'apprend rien, et finalement, ils s'en vont après qu'il ait promis de faire attention aux vlémiens, mais qu'il préfère rester dans sa solitude. Quelques heures plus tard, ils atteignent une des grandes villes d'Antala. L'occasion de faire quelques emplettes (Idris renouvelle son armure, Thorgal une pelle et une hache), se renseigner pour savoir s'il existe d'autres types de vlémiens, mais aussi savoir ce qui pourrait modifier le comportement des vlémiens cracheurs. Marcus se rend dans la petite bibliothèques de la ville et, avec l'aide de la personne qui s'en occupe, découvre un ouvrage avec, à l'intérieur, une théorie qui évoque la possibilité, en utilisant des fréquences sonores particulières et inaudibles pour l'homme, de modifier le comportement des animaux, et qu'une fréquence particulière pourrait affecter les vlémiens. Il apprend aussi que les vlémiens cracheurs ont été sorti d'Antala pour être implanté sur Viris. Marcus souhaite emprunter le livre, mais les ouvrages papier sont bien trop rares, et il ne peut que le consulter sur place et prendre quelques notes. Cependant, en en parlant à Idris, elle se rappelle avoir vu le même livre chez Gurty. Les héros auraient pu parler de leurs soupçons à Tanno et le laisser se débrouiller, mais cela n'aurait pas été héroïques, et ils décident de s'en charger (certes, Thorgal aurait aimé une rémunération, mais les autres ont tué cette considération dans l'oeuf). Idris négocie avec un vendeur de chiot pour acheter un joli chiot tervueren (il va falloir lui donner un nom maintenant !) et Tanno les a ramené dans le village le plus proche de chez Gurty. Quand la nuit était bien tombée, ils ont décidés de se rendre en barque sur l'ile de Gurty et, à mi-chemin (une heure de rame) la pauvre petite bête a commencé à couiner et s'agiter, entendant visiblement les sons que les hommes ne pouvaient pas percevoir. Thorgal a voulu se débarrasser de l'animal, mais heureusement tout le monde s'est opposé à cette horrible attitude et ont ramené la petite bête aux soins de Tanno, dans le village. Et donc, au bout de trois heures, les voilà qui accostent sur l'ile de Gurty, où tout est calme. Thorgal, profitant de la nyctalopie héritée de Noctia, parvient à fouiller les recoins de l'ile et a trouver une trappe. Cadenassée, Thorgal n'arrive pas à crocheter la serrure mais la pelle fait un levier très efficace qui brise le verrou, et Thorgal peut remarquer un système d'alarme assez rudimentaire. Ils l'enjambent, descendent une échelle et atteignent un petit couloir. Une lampe à huile permet d'éclairer, et ils arrivent dans une grande pièce qui sert visiblement pour les expériences de Gurty. Plusieurs appareils se trouvent disséminés, ainsi que de nombreux outils divers, et une radio (que Marcus croit être un lance-missile particulièrement performant). Ne sachant pas quel appareil est le bon, ils sortent discrètement et se faufilent jusque dans la maison. Certes, la discrétion n'est pas leur fort (Thorgal, lui, s'est positionné près d'une fenêtre pour empêcher une éventuelle fuite) mais, quand le scientifique se réveille, Idris se précipite et lui colle son épée sur la gorge. Il le laisse se vêtir et, alors qu'ils se dirigent tous vers l'atelier, il explique que, pour les biens de la science, il cherche à comprendre les vlémiens, et qu'il est navré pour le village mais qu'on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs. Idris, utilisant sa magie, perçoit qu'il espère qu'ils ne comprennent pas pour qui il travaille. Il le plaque contre un arbre, le menace avec véhémence, et Gurty s'empresse de parler de Lars Ulfson, criminel griffon souhaitant dissimuler ses produits de contrebande sur Viris et, pour se faire, l'a embauché pour contrôler les vlémiens cracheurs. Non, il n'a pas d'argent, Lars devant le payer quand il aura réussi (Thorgal récupère tout de même quelques pièces dans la maison). Gurty débranche un appareil bizarre fonctionnant au mynosis (matériau que récupère aussi Thorgal) et, après une petite discussion, tout le monde se rend dans le village et remet le scientifique au chef du village pour qu'il soit jugé. Voilà, et n'oubliez pas, prochaine séance le 28 février. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
skunkbeufa 61 Posté(e) 9 février 2016 Merci pour le résumé. J'ai aussi acheté une nouvelle armure en même temps que Laura, j'ai du ne pas l'exprimer assez fort mais j'ai bel et bien soustrait la somme de mon inventaire. Sinon je te proposerait bien qqch concernant Gary, il vole sans s'en rendre compte... Lui faire apparaître en fin de séance un nouvel objet dans son inventaire. important ou une babiole.... Car Pour un qui ne peux pas s’empêcher de voler je vois difficilement comment il peux faire cela malgré lui... (roleplay parlant) Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 9 février 2016 Ou j'ai oublié pour l'armure, mais aucun soucis. Sinon, pour Gary qui est cleptomane, ne t'inquiète pas je saurai le gérer ^^. D'ailleurs, la cleptomanie ne te fait pas voler sans t'en rendre compte, elle fait que tu ne peut pas t'empêcher de voler des trucs, souvent sans valeur. Donc de base c'est à Gary de roleplayer qu'il se met à voler des choses. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 1 mars 2016 Pfiou, voici le résumé de la fois dernière. Je rappelle donc qu'exceptionnellement, le prochain scnéar se ferai le lundi 14 hors du club : Une semaine s'est écoulée paisiblement dans la petite ville d'Antala. Idris en profite pour jouer avec son chiot et le dresser, l'emmenant sur la plage, lui apprenant à s'asseoir, lui lançant des bâtons pour qu'il les ramène... Sans trop forcer, évidemment, puisqu'une blessure au poignet du au crash le force à avoir une atèle et qu'il faut laisser l'os se ressouder comme il faut. Marcus, lui, se prélasse, et Thorgal met le temps à profit pour commencer à tâter le terrain dans le quartier mal-famé de la petite ville, commençant à connaître une ou deux personnes et espérant parvenir à passer les barrières de la méfiance et à parvenir à montrer ses capacités. Idris et Marcus dorment dans le même hôtel, un petit établissement correct et propre, sans plus, non-loin du spatioport. Thorgal préfère dormir dans la rue, malgré le froid saisissant de la nuit. Au bout d'une semaine donc, un matin, un transport du Transchiméa, qui fait des allers-retours entre les planètes de la Chimère et d'autres systèmes solaire, atterrit. A son bord, deux passagers seulement, mais aussi un mécanicien, Marshall, alcoolique et souvent couvert de camboui, depuis qu'un accident lui a coûté ses jambes et qu'il a, pour les remplacer, des prothèses métalliques. Il a une semaine de permission, et on lui fournit un pécule pour se loger, lui conseillant un petit hôtel, qui s'avère être le même que nos compagnons. Marcus et Idris sont en train de déjeuner sont rejoins par Thorgal, qui malgré son apparence peu agréable (une semaine dans la rue, ça laisse des traces et de l'odeur) et le fait qu'il refuse de consommer, est bien accueilli dans l'hôtel. Arrive donc Marshall, qui reconnaît en Marcus l'homme responsable de ses prothèses. Il est donc invité à table, et ils apprennent à faire connaissance. Arrive cependant le capitaine Onis, qu'ils avaient rencontrés en aidant à faire arrêter Gurty, le scientifique responsable du problème des vlémins cracheurs. Il a en effet un soucis, car en récupérant tout le matériel sur l’île, en essayant de comprendre, d'analyser, ils ont découvert que l'appareil ne fonctionnait pas, et leurs techniciens, associés aux propos de Gurty, ont annoncé qu'il fallait un peu de mynosis pour faire démarrer la machine (une minuscule quantité sans-doute). Et le dit mynosis a disparu. Le capitaine a dû le signaler à la Guilde, qui envoie un inspecteur pour mener l'enquête mais, pour leur faciliter la tâche, le capitaine aurait aimé savoir s'ils ont remarqué la présence du minerai rare – et ainsi savoir à quel moment le vol probable a eu lieu. Bien entendu, ils n'ont, d'après leurs dires, rien vu de particulier. Le capitaine les laisse peu après qu'ils voient entrer dans l'hôtel et s'installer, les deux voyageurs de Transchimea. Marshall trouve les deux personnages plutôt louches, vu la manière dont ils regardent autour d'eux et leur lance de fréquents coups d'oeil. La journée se passe sans histoire et, le soir, alors que tout le monde dîne, le capitaine Onis revient les voir. Il est plutôt inquiet, et leur raconte que Gurty a été assassiné dans sa cellule, empoisonné avec de l'Herbe rouge. Il ne voulait que leur annoncer ce tragique dénouement, mais tous y vont en hypothèses (la plus mise en avant étant qu'un garde est coupable mais Onis pense plutôt à de la corruption), et finalement ils proposent d'aider, étant extérieurs à la police. Thorgal demande un dédommagement en contre-partie, ce qui fait qu'Onis refuse, mais Idris désire aider simplement, et demande s'il est possible d'avoir un document officiel, et Onis propose de faire d'eux des membres honoraires des forces de l'ordre, mais finalement, Idris aimerait se faire engager. Au vu de leur implication jusqu'à présent, Onis accepte et lui demande de passer le lendemain pour débuter son service. Pendant ce temps, tout le monde se sent toujours observé par le duo de voyageurs venus de Primasia Prime. Thorgal attrape immédiatement son arc, le bande et le pose sur ses genoux. Idris, cependant, se lève et se dirige vers leur table pour discuter avec eux et, finalement, les inviter à venir discuter avec eux. Ils se présentent, Janna et Lett, deux marchands venant de Primasia Prime mais natifs de Jeta, venus ici pour discuter avec divers pêcheurs et autres fournisseurs éventuels. Ils sont en effet des marchands dans le domaine alimentaire qui espèrent faire de bons profits grâce aux crustacés et poissons d'Antala. Janna, surtout, parle, plutôt affable et sympathique, tandis que celui qu'il présente comme son frère, Jett, reste plutôt taciturne. A un moment, dans la conversation, Thorgal s'excuse et quitte l'auberge. Il fait le tour du bâtiment (un petit hôtel en pierre à deux étages facile à escalader) et décide d'essayer de l'escalader pour fouiller les chambres des deux hommes. Hélas, il glisse pendant l’ascension, et tombe en criant dans un buisson d'épineux. Tout le monde se précipite, et découvre le pauvre Thorgal. Marcus l'aide à s'extirper, alors que Thorgal fournit quelques explications plutôt fumeuses quant à sa mésaventure. Marcus récupère une trousse de soin du tavernier et l'emmène dans sa chambre pour lui nettoyer les coupures et soigner les bosses et plaies. Pendant ce temps, la conversation continue en bas et, dès que Thorgal est remis quelque peu sur pied, il fonce fouiller les chambres attenantes, espérant trouver les bonnes. Il a le temps de fouiller la chambre de Marshall, reconnaissant aux traces de graisses et autres l'hygiène un peu particulière du mécanicien. Il n'a pas le temps d'en voir plus que Marcus, qui fait le guet, prévient son comparse. En effet, Lett, s'étant excusé auprès des autres, monte à l'étage pour rejoindre sa chambre, un peu plus loin à l'étage. En bas, Idris annonce qu'elle veut aller sur la plage jouer quelque peu avec son chien, et propose à Janna et Marshall de venir avec lui. Marshall récupère une bouteille d'alcool pour s'occuper, et les voilà tous trois sur la plage. Idris, après avoir lancé quelques fois un bâton, propose un duel amical avec Janna. En effet, son épée l'intrigue, et sa démarche semble être celle d'un combattant aguerri. Les deux font montre de peu de technique en combattant, essayant de se montrer plus passables qu'ils ne le sont, mais Idris remarque bien que l'épée est celle, sans fioriture, de quelqu'un sachant choisir son arme (il a dit que c'était son père qui lui avait offert), et Idris voit bien qu'il minimise ses compétences. L'ancien noble propose à Marshall d'essayer, mais, de piètre habilité avec une lame, la laisse rapidement tomber. Finalement, tous rentrent à l'hôtel et vont se coucher. Certains ont un peu peur de ce qui va se passer cette nuit. Thorgal, paranoïaque, escalade la maison d'en face et se positionne pour surveiller l'hôtel – mais finit par s'endormir. Marcus laisse la lumière allumée, tandis qu'Idris met un objet sur la clenche pour être réveillé si quelqu'un rentre dans la pièce. La nuit semble se dérouler paisiblement, mais tout à coup, Idris et Marcus sont réveillé. Marcus ouvre les yeux et découvre un des deux frères, se tenant au-dessus de lui, une lame à la main, et Idris ouvre les yeux en entendant son « système d'alarme » s’enclencher, alors que l'objet poser en équilibre chute au sol. Idris se lève, dégainant sa lame, et la porte s'ouvre en grand, révélant Janna, lame au poing. Le chiot bondit, bougeant la queue devant ce jeune homme qui avait été gentil avec lui. Marcus, poussant un cri, bondit hors du lit, qui trace un sillon sanglant dans ses côtes. Il se relève, alors que Marshall se réveille brutalement dans sa chambre et, attrapant son flingue, se précipite. Marshall, à peine éveillé, voit Lett se saisir de son épaule, et lui enfoncer sa lame dans le ventre. Il pousse un long couinement et titube, alors que l'épée se retire de son corps, laissant s'écouler des flots de sang et, prenant son élan, se jette à travers la fenêtre. Le verre éclate, les volets s'ouvrent en grand, et Marcus tombe brutalement, s'effondrant au sol. Idris, sachant qu'elle a affaire à un homme dangereux, incante rapidement, et un vent violent repousse Janna qui chute dans le couloir. Comprenant qu'il a affaire à fort parti, il se relève et part en courant, Idris sur ses talons. Thorgal, réveillé par le bruit, voit Lett se pencher par la fenêtre et, bandant son arc, tire une flèche, qui se plante dans le chambranle de la fenêtre. Il se recule, alors que pénètre dans la pièce un Marshall armé, qui le somme de lâcher son arme. Lett se retourne et, sans hésitation, court vers le mécanicien, qui fait feu. La balle touche l'agresseur au torse, créant un trou fumant dans son armure de cuir et l'envoie en arrière. Il tombe assis sur le sol et contemple le sang qui coule de la blessure, une blessure que les deux savent mortels. Marshall ramasse l'épée, et court voir comment se porte Marcus. Idris, de son côté, perd rapidement de vue Janna, mais Thorgal peut un peu mieux suivre ses déplacements, et suppose qu'il se rend dans les bas-fonds. Il s'en va donc quérir un médecin, et revient avec lui. Le médecin parvient à faire en sorte que Marcus ne meurt pas de ses blessures, mais, entre la chute, les éclats de verre dans les bras et le visage, et la plaie profonde, il est très mal en point. La garde arrive et, en voyant Marshall avec une épée dégoulinante de sang et de morceaux de chair, elle le met en joue, mais Idris calme le jeu et explique au capitaine Onis, arrivé sur place, qu'un cadavre est en haut, qu'ils se sont fait attaquer, et demande la permission de commencer à travailler tout de suite, en compagnie de ses amis. Elle se voit confiée un homme, qui est envoyé ailleurs pour qu'ils soient tranquilles, et ils s'enfoncent dans les bas-fonds de la ville. Thorgal, connaissant à présent les lieux, se rend dans un petit terrain vague où certains criminels se retrouvent parfois, et voit quelques personnes avec qui il a discuté précédemment, et s'en va leur parler de son soucis. Oui, ils ont vu un homme qui n'avait rien à faire là, et bien entendu ils savent vers où il a été. Quand Thorgal leur paie à boire, ils deviennent bien plus loquaces, et veulent bien l'aider à le débusquer – mais sans plus. Thorgal demande à ses deux compagnons de les attendre à la taverne du vlémin rieur, et Marshall, entendant le mot « taverne », ne se le fait pas dire deux fois. Idris préfère déambuler dans le quartier. Thorgal, discret comme une ombre, accompagné des petits malfrats, se glisse dans les petites ruelles, et finalement ils trouvent Janna, dissimulé dans la nuit (ce qui ne pose aucun problème au nyctalope Thorgal), planqué sous un petit porche, l'arme à la main, dans une ruelle. Les malfrats, appréciant la discrétion de leur nouvel ami, lui disent qu'il pourrait être embauché et de venir dans deux jours, pour qu'il soit présenté au chef. Thorgal, fier et content, retrouve les autres au vlémien rieur (Idris venant de revenir) et leur expose son plan, qui nécessite une source de lumière. Marshall, maître diplomate, avise une lanterne sur le comptoir, et pose son flingue à côté, l'attrapant de manière péremptoire. Le barman hausse un sourcil mais, en voyant la clientèle se lever et dégainer des couteaux, Idris et Thorgal calment le jeu et paient pour une location. Et les voilà partis, mettant le plan à exécution. Marshall, la lanterne à la main (et le flingue dans l'autre), arrive d'un côté et, alors que Janna tourne le dos à l'autre côté, Thorgal et Idris coupent toute retraite et somme le malfrat de lâcher son arme. Ce dernier se précipite pour se frayer un passage ou mourir, mais Idris, frappant violemment de son épée, lui tranche les tendons du poignet, le forçant à lâcher son arme, et le voyant s'adosser au mur, alors que le sang s'écoule entre ses doigts. Idris lui met sa lame sur la gorge, et il essaie de s'égorger avec. Alors s'ensuit une tentative pour le maîtriser, Thorgal et lui roulant au sol dans une lutte à main nue compliquée, jusqu'à ce qu'Idris l'assomme de sa crosse. Ils essaient de lui faire un garrot, mais leur médecin étant dans un état lamentable, ils manquent surtout de lui sectionner la main, et décident finalement de se dépêcher de le porter jusqu'au poste de garde, l'un partant en éclaireur pour y amener un médecin. Quand Janna se réveille, il refuse de parler, et Idris parvient à avoir le droit d'essayer de lier un lien avec lui, demandant une semaine pour parvenir à en apprendre plus. Alors que Marcus se remet doucement de ses blessures, allant faire, le lendemain, une petite balade pour prendre l'air, aidé de béquilles, et séduisant la jolie infirmière qui s'occupe de lui, Idris discute avec Janna, et finalement, il comprend que Janna est loyal jusqu'à la mort, que de toute façon quelqu'un viendra l'assassiner, et qu'ils étaient là pour éviter que le trio fouille plus loin, craignant les informations qu'ils avaient (craintes finalement non-fondées, cependant). Janna travaille pour des gens cherchant à unifier les cultes pour aller lutter contre le fléau, et la manipulation des vlémiens était une des techniques utilisées. Idris, finalement, semble intéressé, et Janna (qui dit avoir pour vrai prénom Rhett) lui propose de recruter Idris – voire ses compagnons. De manière surprenante, Idris est tenté et, le soir même, en parle à ses compagnons. L'idée plait moyennement. Entre Marshall (qui trouve que ses nouveaux amis ne lui ont apporté que des emmerdes) qui a tué le frère de Rhett, et Marcus qui a failli mourir à cause de leur attaque, peu sont enclin à libérer Rhett et à le suivre. Ils comprennent cependant qu'il est fort à parier que les deux hommes soient des inquisiteurs de la Licorne Noire. Idris essaie de lire dans les pensées de Thorgal, pour voire s'il est possible de le convaincre et, au moment où il incante, Marshall sort son flingue. La tension monte d'un cran, mais Idris se laisse finalement convaincre (en tout cas en apparence, les autres se révélant méfiant, et Marshall décidant de dormir avec lui pour le surveiller) d'utiliser les contacts de Thorgal en ville pour fuir dans une plus grande ville, où se perdre complètement, le temps d'avoir suffisamment de sous pour changer de système solaire. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 15 mars 2016 Voici le résumé de la séance ! Je rappelle que la prochaine séance se fera le 24 avril 2016 : Il fait nuit. Il a été décidé de fuir rapidement jusqu'à la capitale et d'y disparaître. Mais, en attendant, le manque de confiance reigne. Marshall dort dans son lit, avec Idris menottée au pied du lit. Dans la chambre voisine, Marcus, convalescent, se repose, et Thorgal, craignant un coup fourré d'Idris, fait le guet dans une ruelle proche du commissariat. Bien décidé à ne pas rester là, Idris se brise volontairement le pouce et s'arrache une partie de la peau de la main gauche pour retirer ses menottes, mais le cri qu'elle pousse ne réveille pas notre ami Marshall, et elle se glisse dans la nuit. Cependant, Thorgal l'intercepte, l'arc bandé, et finalement, après quelques discussions, Idris et Thorgal rentrent dans le petit commissariat, le bandit dissimulant une dague, prêt à poignarder notre noble s'il commet un coup fourré. A l'intérieur, un garde peu vigilant jouant au carte, qui donne les clés des cellules et de la réserve à Idris sans problème. Les deux, plutôt que de se rendre à la cellule de Jenna (ce qui avait été dit au garde) se glissent au sous-sol, dans la réserve, et la fouillent rapidement à la recherche d'objets précieux, mais n'en trouvent pas. Idris examine donc la radio, notant la fréquence sur laquelle elle est réglée, puis retournent à l'auberge réveiller Marshall. Ce dernier, du coup, attache Idris avec des draps, remenotte le tout, bref, pas deux fois. Le lendemain, il s'agit de mettre en place le plan pour partir – ou plutôt d'en trouver un bon. Thorgal se rend au vlémien rieur rencontrer ses contacts dans la petite pègre de la ville, demandant, plutôt qu'à se faire embaucher par eux, de les faire sortir de la ville pour la capitale – le tout discrètement bien entendu. Il va même jusqu'à leur expliquer pourquoi, à savoir que des tueurs sont après lui, et qu'il risque d'avoir attiré l'attention d'un enquêteur de la Guilde du Phoenix. Evidemment, se mêler à de tels emmerdes fait gonfler le prix, qui devient 20 pièces de bronze par personne. Sa petite quantité de mynosis peut être négocier 15 pièces de bronze, mais cela reste beaucoup. Trop, en fait, comme il le voit quand il rapporte les tarifs au reste du groupe. En revenant vers l'auberge, il voit une navette impériale se poser, et quatre soldats en descendent, escortant l'enquêteur de la Guilde Idris est finalement libérée, et se rend au petit poste de garde, où le capitaine Onis est en train de préparer l'arrivée de l'enquêteur, en demandant à ce que tout le monde soit en tenue d'apparat – Idris compris, ainsi l'enquêteur pourra disposer de lui quand il le veut. Idris en profite pour questionner un peu le capitaine sur les mesures qu'il va prendre, et lui suggère involontairement de surveiller les personnes quittant la ville – même s'il parvient en partie à rattraper ses paroles. L'enquêteur arrive, et se montre peu aimable, ordonnant à Idris de ne pas s'éloigner de son auberge – sauf pour venir travailler – et qu'il viendra le voir probablement le lendemain matin. Idris en profite pour aller dans la réserve quand personne ne regarde, désirant rendre la radio inopérante. Il y parvient tellement bien que l'appareil tombe en morceau et, même s'il tente de diriger les soupçons ailleurs en déclarant qu'il a trouvé l'objet dans cet état, il est licencié de la garde. En attendant la visite de l'enquêteur, les plans vont bon train, et le lendemain matin, le voilà qui arrive, désirant questionner Marcus et Idris – Thorgal étant introuvable et Marshall n'ayant rien à voir avec cette histoire. La sympathie de l'homme est perceptible, alors qu'il paraît les soupçonner du vol. Thorgal arrive pendant la conversation, et il est sommé d'avoir un lieu de résidence fixe, d'où il ne partira pas. Thorgal promet de louer une chambre dans une auberge minable, et les gardes de l'enquêteur retournent les deux chambres – celle d'Idris et de Marshall. Ensuite, l'enquêteur laisse deux gardes surveiller l'auberge, et s'en va avec les deux autres pour aller questionner les villageois ayant résidé non-loin de chez Gurty. Thorgal, de son côté, possède une éventualité pour voyager gratos grâce à ses contacts dans la pègre – effectuer un cambriolage dans une maison huppée de la ville. Mais les trois lions en liberté dans le jardin la nuit, et la présence de gardes, refroidit l'équipe. Marshall, profitant de sa liberté d'action, préfère errer sur le port (en compagnie de Thorgal qui n'est pas surveillé) et repère deux bateaux avec des moteurs à aube, suffisamment petits pour être dirigés par une personne. En surveillant, ils voient qu'ils appartiennent à des marchands. Un garde de la capitainerie fait quelques rondes, la nuit, et les marchands dorment dans une auberge, laissant un garde devant le bateau. C'est donc décidé, ils se glissent hors de leur auberge au milieu de la nuit, et se faufilent jusqu'au port. Thorgal nage discrètement jusqu'au bateau, espérant ainsi arriver par derrière le garde et l'assommer, pendant qu'Idris, promenant son chien (qui n'a toujours pas de nom) et Marshall déambulant, une bouteille à la main, se tiennent prêts à intervenir. C'est mieux, car Thorgal ne frappe pas assez fort pour assommer le garde, mais il n'a pas le temps de réagir qu'il se retrouve avec un revolver sur la tempe et qu'il se fait assommer. Et c'est partie pour deux jours et demi de traversée, Marshall pilotant tranquillement le bateau. Ils ont trouvé dans la cale 5 caisses de tabac à vendre et, arrivés dans la capitale, ils se rendent chez un marchand qu'on leur conseille pour vendre leur cargaison. Ensuite, ils louent une petite maison, et discutent avec leur logeuse qui, possédant des contacts dans la pègre, peut les aider à travailler, que ce soit honnêtement ou non. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
skunkbeufa 61 Posté(e) 23 avril 2016 C est pour 13h ou 14h je sait plus le Dimanche? Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Gadelus 229 Posté(e) 23 avril 2016 Le club ouvre ses portes à 14h^^ Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 25 avril 2016 Et hop, le résumé de la séance d'hier, durant laquelle je me suis beaucoup amusé : Notre équipe est donc arrivée dans la capitale d'Antala, planète en grande partie recouverte d'eau du culte Hydre, et désire s'y faire oublier, gagner de l'argent, et quitter le système solaire. Ils viennent de louer une maison à Guertrude, qui semble aussi avoir de très nombreux contacts, que ce soit chez les commerçants et aubergistes, mais aussi dans la pègre de la ville. Or donc, ils prennent le temps de s'installer, puis, tandis que Thorgal décide d'explorer un quartier reculé pour se faire une idée par lui-même de la hiérarchie du crime, nos trois autres s'en vont voir Guertrude pour entendre les propositions qu'elle peut leur faire. Idris met en avant ses capacités musicales, et doit donc tout d'abord s'acheter un instrument de musique (elle veut jouer du violon) avant de pouvoir être recommandée. Marcus, quand il explique qu'il sait poser des implants mécaniques, se voit immédiatement proposé une opportunité, un proxénète un peu fou recherchant depuis longtemps quelqu'un comme lui. Marshall, plus classique, va aider à la contrebande d'algues qui sont transformées en drogue. Il demandera de l'aide à Thorgal. Et les voilà en route. Idris se procure un violon un peu poussiéreux, et impressionne tellement de ses mélodies qu'il est envoyé dans une des meilleures auberges de la ville, où il donnera pendant quelques jours d'agréables représentations, qui plairont la plupart du temps suffisamment au public pour qu'il soit généreux sur les pourboires. Marcus rencontre un dénommé Badam, très porté sur l'offre et la demande en matière de perversion, et, inventif et cherchant à devancer la demande, essaie de savoir si greffer des implants mécaniques tentaculaires sont possibles. Notre scientifique mettant en avant une éthique médicale plus qu'absente, est totalement partant, et devra donc revenir dans quelques jours, le temps que les implants soient fabriqués. Moins de surprise du côté de nos deux convoyeurs. Thorgal, qui avait donc pu remonter la hiérarchie criminelle d'un des quartiers de la ville, voyant que les décisions étaient prises dans l'arrière salle d'un restaurant, avait passé la journée à surveiller l'endroit (y mangeant par la même occasion) et avait repéré un certain nombre de petites frappes), avait donc sa soirée de libre pour monter sur un bateau et aller, à quelques heures de là, protéger la récupération de sacs d'algues dissimulés dans l'eau. Pendant la récupération, Thorgal repère un bateau fonçant vers eux (sans doute un gang rival) et immédiatement Marshall prend le pilotage du véhicule et les voilà qui fonce dans la nuit. Plusieurs flèches sont échangées, le pilote positionnant le bateau avec maestria pour couper la route des assaillants et permettre à ses hommes (dont Thorgal, habile avec son arc) de déstabiliser les autres par quelques tirs bien placés, avant de les semer et de revenir au point de récupération pour terminer de charger des sacs. Puis ils peuvent rentrer, Thorgal apprenant que les hommes qu'il a espionné travaillent en collaboration avec ceux avec qui ils sont présentement, raffinant la drogue qu'ils récupèrent. Les voilà qui travaillent ainsi quelques jours, Marcus finissant par poser les dits implants à une jolie blonde camée jusqu'aux yeux pour qu'elle ne bouge pas. La pose est un peu erratique, et il devra s'y reprendre quelques jours plus tard pour finaliser les fixations au système nerveux. Toujours est-il qu'ils gagnent doucement de l'argent quand, tout à coup, alors que Thorgal rentre dans leur demeure, il voit un ciel particulièrement sombre et menaçant. Idris va alors se renseigner chez la jolie voisine pour savoir si le temps peut être violent, et elle laisse entendre qu'ils peuvent avoir de violentes pluies, et qu'il vaut mieux éviter de sortir, mais sans plus. Alors ils s'enferment chez eux et commencent à jouer au cartes... Jusqu'à un bruit sourd provenant du grenier ! Idris et Marshall y découvrent un requin coincé dans un trou du toit. Marshall l'abat d'une balle, et ils le traînent hors du trou, et peuvent voir des tornades, venant de la mer, qui rejettent dans la ville des poissons, des requins et même des vlémiens... Quand un vlémien sera projeté à travers le mur, ils comprennent qu'ils doivent fiche le camp d'ici, et que la cave où Thorgal a entassé leurs vivres ne suffira pas : direction l'hôtel de ville, suffisamment vaste et construit en pierre très solide qui pourra les protéger. Idris fait un détour pour récupérer la voisine, qu'elle trouve en mauvaise posture, coincée en haut d'un buffet, entourée de vlémiens. Il cache son chien (toujours sans nom), et se précipite pour attaquer à l'épée les créatures... La voisine profite du fait qu'Idris se fait sauvagement attaquer, les vlémiens crachant de l'acide tout autour d'elle, pour fiche le camp en récupérant le canidé, Idris sur ses talons... Mais qui se fait frapper de plein fouet par deux jets d'acide, faisant fondre armure comme peau sur le pauvre jeune homme. Tout le monde court à travers la ville, alors que l'apocalypse, sous forme de pluie de vlémiens, de poissons et de requins, s’abat sur eux. Marshall est même frappé par un requin tombant du ciel, mais heureusement il s'écarte suffisamment pour être juste jeté au sol. Et les voilà tous, enfin, à l'abri, avec de nombreux habitants plus ou moins terrifiés, tandis que des chocs sourds secouent le bâtiment. Quand les vlémiens commencent à creuser la porte, ils la barricadent, et c'est l'attente, Marcus passant de personne en personne pour soigner plaies, bosses, brûlures et coupures. Le lendemain tout est fini, et ils participent au nettoyage de la ville, les habitants ratissant les maisons pour achever les vlémiens survivants. L'odeur est partout infecte, de nombreuses maisons sont détruites, de nombreux morts sont à déplorer, ils marchent sur des poissons partout. Les gens s'organisent pour aider aux réparations. Le groupe s'occupe de la leur, avant qu'Idris n'aille donner un coup de main à la voisine, l'hébergeant chez eux jusqu'à ce que la maison soit reconstruite. Thorgal va aider le restaurant criminel, apprenant un peu à les connaître, leur parlant du boulot qu'il fait pour leur confrère, et Marshall se fait embaucher par un restaurateur pour ramasser le plus de poisson possible qui servira à être vendu en soupe. Voyant que Marshall est motivé, il lui parle d'ailleurs d'une légende, un vlémien tentaculaire géant qui aurait été aperçu près d'une île, à attaquer les pêcheurs. Il aimerait que Marshall lui ramène des tentacules car il a imaginé une recette de tentacules farcies au requin. Négociations sont faites, et voilà le groupe qui part affronter la bête, devant être payé au mètre de tentacules. Le bateau manque de se faire attraper, mais ils contournent l’île et trouvent une manière de se faufiler par un réseau de grottes pour rejoindre l'antre de la bête. Peu discrets, les tentacules, tout à coup, jaillissent pour se saisir d'eux, mais Marcus les coince avec un mur de pierre, et les voilà qui tranchent à tout va les tentacules. Alors que Marcus ramasse le sien et part en courant, les autres sont bien décidés à achever la bête... Découvrant un pauvre vlémien, gigantesque (plus de 7m de haut) agitant ses moignons de tentacules en couinant, ils sont saisis de compassion... Non je déconne, Marshall tire dans l'oeil de la bête, qui explose, et ils partent en courant dans les tunnels, pendant que l'animal, fout de rage et de douleur, charge le mur, faisant s'abattre des morceaux de grottes. Quelques rochers tombent sur certains coureurs, mais rien de trop graves et ils rejoignent le navire, et font le tour pour découvrir l'animal mort, entre l’hémorragie et le choc contre la caverne. Ils coupent le reste des tentacules, et les amènent au restaurateur, avant d'envisager de vendre les morceaux de carapace de vlémiens. Ils vont voir quelques forgerons, ramènent finalement un échantillon, et se mettent à louer un bateau et passent plusieurs jours, dans le sang, les tripes et l'abomination, à casser la carapace, dépecer la bête... En un mois ils vont faire le tour des forgerons des villes et îles des environs, vendant la carapace, lourde mais solide, résistante au feu, qui peut servir d'armure ou de blindage pour certains véhicules. Cela les rend suffisamment riche (et permet à Marcus de commencer à guérir et à Marshall de s'acheter un tricorne et un perroquet primasien) pour partir. Ils discutent longuement pour connaître la suite. Certains veulent rester, d'autres rejoindre la planète capitale chimère, d'autres encore la capitale Phoenix. L'idée, à présent, est de s'acheter un vaisseau spatial de seconde main. Et finalement ils optent pour Trempas, le Monde-capitale Phoenix. Vous verrez, Trempas, après Antala, ça va vous dépayser ! Et donc prochaine séance, je confirme le 08 mai Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
skunkbeufa 61 Posté(e) 2 mai 2016 Proposition: Dimanche ensoleillé et 20degré de prevu, ca vous tente de faire la partie de Vivère en extérieur? Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ninik 370 Posté(e) 2 mai 2016 bof Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites